История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 3

Первая часть (D20, прокачка, квесты, мономиф)

Вторая часть (карма, напарники, уровни сложности, быстрое путешествие)

Лут

Подбор предметов это самая элементарная система механик, которая дает игроку возможность коллекционировать предметы, подбирая их с совершенно любого игрового объекта и любой точки ландшафта. По-другому эти «точки сбора» называются контейнерами.

Лут можно разделить на три типа:

  • Статический — предметы заскриптованы, т.е. заранее положены разработчиком в контейнер, из которого их можно забрать.
  • Процедурный — лут полностью рандомизирован. Контейнер содержит в себе любой подбираемый предмет, существующий в игре.
  • Комбинированный — предметы в контейнере и их количество случайны, но разработчик устанавливает на эти параметры фиксированный диапазон.

В KOTOR воссоздан статический и комбинированный типы лута. Это сделано для того, чтобы не дать игроку случайного преимущества, но и иногда побаловать его очередной безделушкой. Игра отлично держит баланс, но порой и разочаровывает, когда с падшего ситха нельзя подобрать желанный световой меч.

Контейнеры в KOTOR обернуты во множество оболочек, начиная с трупов врагов, заканчивая сундуками, шкафчиками и прочими разновидностями ящиков. Их суть остается одна — хранение и (иногда!) перемещение предметов.

Беспринципный игрок лутает гробницы лордов-ситхов.
Беспринципный игрок лутает гробницы лордов-ситхов.

Однако с игровыми персонажами дела обстоят куда интереснее: они не только могут подбирать и хранить вещи, но экипировать, использовать и модифицировать их. И все из перечисленного является механиками, истоки и принципы которых мы сейчас разберем.

Истоки лута

Если искать примеры механик лута в первых консольных и компьютерных играх, то на ум непременно придет Pac-Man. В Пакмане механика подбора фруктов перекликается с механикой накопления очков и активацией бустеров, выступающих в виде вишенок. Притом механики инвентаря как таковой еще нет, поэтому все фрукты, собранные Пакманом, моментально переводятся в валюту очков и в дальнейшем использоваться не могут.

В <b><i>Пакмане</i></b> любое взаимодействием с лутом и врагами конвертируется в приобретение или потерю очков.
В Пакмане любое взаимодействием с лутом и врагами конвертируется в приобретение или потерю очков.

В это время настольные ролевые игры уже во всю используют механики лута, такие как инвентаризация (в физическом виде), подбор предметов с павших противников, обмен, распределение и систему экипировки.

В D&D механика инвентаризации позволяет хранить и коллекционировать предметы, чего еще не было в компьютерных играх в силу технических ограничений. Однако разработчики первых текстовых RPG ввели эту возможность, создав новый метод разработки текстовых квестов — древовидную структуру, основанную на булевых переменных (true - false / предмет есть - предмета нет).

Это значительно облегчило процесс разработки, позволив не прописывать одинаковые ветки с различающимися деталями, а создать одну, и менять эти детали в зависимости от того, подобрал ли игрок конкретный предмет или совершил определенный выбор.

Заядлые игроки <b><i>D&amp;D</i></b> хранят игровые предметы рядом с едой!!!
Заядлые игроки D&D хранят игровые предметы рядом с едой!!!

В 1980 гг. мощный толчок в развитии получило объектно-ориентированное программирование. Его преимущество по сравнению с другими типами кода заключается в классово-объектной системе, в которой класс — некая абстракция, обладающая набором функций и переменных (например, способность персонажа прыгать на какую-то определенную высоту); а объект — физическое отображение класса, т.е. сам персонаж, находящийся в игровом пространстве и способный пользоваться функциями, в зависимости от древа поведения.

Такой подход позволил наследовать логику классов-родителей в дочерние классы, что значительно экономило память, используя одни и те же переменные (качества оружия, например), только с разными значениями внутри них. Подробнее об ООП.

Трудности распределения

Многие враги, с которыми приходится сталкиваться героям подземелья в D&D, являются сосудами, несущими в себе лут. Что именно несет в себе враг и несет ли вообще, определяет сам dungeon master. В этом случае инвентаризация может трактоваться как механика только по отношению к master’у, потому что он — единственный, кто имеет власть закладывать в сосуд другие объекты.

Если же спроецировать такую ситуацию на компьютерные игры, то инвентаризация у неигровых объект будет вовсе не механикой и даже не механизмом, ибо не предполагает действий со стороны игрока. Однако из этого игрового элемента выросла общая механика, которую можно отнести как к настольным, так и к компьютерным мультиплеерным играм.

Появился вопрос: а как делить лут между игроками, если они равномерно принимают участие в квесте? Система распределения помогла бы игрокам быстро и справедливо разрешать подобные ситуации. Разработчики D&D очень красиво подошли к этой проблеме, введя понятие игрового класса и классовых вещей.

Механику распределения можно разделить на еще несколько подмеханник и механизмов:

  • Ставка — игроки бросают кубики D20, выпавшее число суммируется с показателем удачи, и игрок с наибольшем числом получает право на объект спора.
  • Классовое право — если ситуация спорная (выпали одинаковые числа D20), то право на объект получает тот игрок, класс персонажа которого совпадает с классом предмета.
  • Отказ — игрок элементарно отказывается от притязаний на объект.Позднее мы сможем встретить эту механику в World of Warcraft и других MMO.
Механика распределения лута в <i><b>World of Warcraft</b></i>, получившая название Lootroll.
Механика распределения лута в World of Warcraft, получившая название Lootroll.

Minecraft и похожие игры жанра Sandbox зачастую на 90 процентов состоят из лута. Каждый блок, из которого строится мир Minecraft, можно собрать, всячески отсортировать его в инвентаре, экипировать, а потом и вовсе вернуть его в то окружение, из которого он появился. В этом случае игрок сталкивается с процедурным, случайным лутом.

Далее мы как раз поговорим о системе механик экипировки.

Экипировка

Система экипировки KOTOR сделана по классической схеме ролевых игр: надеть можно только то, что подходит по уровню и необходимым атрибутам. Это значит, что, прокачиваясь в ловкача, броню танка надеть не получится; но такой принцип не создает особых проблем, потому что при желании игрок может прокачать параметр силы и носить тяжелую экипировку.

Интересно, что разработчики подталкивают игрока к прохождению с группой напарников (party-style), создавая динамику менеджмента экипировки. Кому выгоднее отдать этот пояс? Своему кровному персонажу или только что присоединившемуся к отряду джедаю? А с характеристиками кого из них лучше сочетается этот предмет? Из-за столь простого решения со стороны разработчика появляется глубина геймплея и ощущение того, что даже в области экипировки есть стратегический элемент.

Модифицированная, но все же сохраняющая принципы оригинальной игры экипировка <i><b>KOTOR</b></i>.
Модифицированная, но все же сохраняющая принципы оригинальной игры экипировка KOTOR.

Особенности экипировки

Технически, экипировка — это отдельный класс предметов, который мы можем надеть на персонажа.

Из элементарной возможности одевать персонажа вытекает куча механик, которые могут ввести разработчики для усложнения и до того тяжелой жизни игрока. Например, экипировка может ломаться. Ломаться предметы могут либо перманентно, либо до такой степени, что использовать их станет неэффективно.

Соль этой механики заключается не в поломке самого предмета, а в побуждении игрока его починить. С помощью этого разработчики растягивают игровой процесс и вводят стратегический элемент в систему механик экипировки.

Например, постоянно ломающиеся и гниющие предметы в Don’t Starve вынуждают игрока раз за разом выходить из зоны комфорта и искать новые ингредиенты и еду. Если бы в игре не было механики порчи, Don’t Starve попал бы в разряд не игр-выживалок, а инкрементных игр, в которых прогресс игрока не теряется, а постепенно увеличивается.

Прошаренные игроки <i><b>Don’t Starve</b></i> запасаются вещами, чтобы потом не выбегать из лагеря.
Прошаренные игроки Don’t Starve запасаются вещами, чтобы потом не выбегать из лагеря.

Есть и пример плохого использования этой механики. Починка экипировки в The Witcher 3 — наболевшая тема. У сломанного предмета снижаются характеристики, из-за чего игроку приходится бегать по карте в поисках ремонтного набора или мастера, способного починить любимый меч, ибо сражаться с монстрами сломанной палкой совсем не то, чего мы ожидаем от игрового процесса.

Прокачка экипировки это тоже крупная тема. Кто-то из разработчиков вводит механику постепенного увеличения характеристик брони и оружия, как, например, в Devil May Cry, кто-то же поступает, как разработчики Аллодов Онлайн: элементы экипировки содержат слоты, в которые можно вставлять какой-угодно модификатор. В KOTOR есть похожая система, связанная со световыми мечами и другими видами оружий. Игрок может менять кристалл светового меча, модифицировать его форму (одноручный / двуручный) и соответственно экипировать это оружие на своих компаньонов.

Прогрессия экипировки внутри и вне игр

Если взглянуть на более современные воплощения этой механики, то будет грехом не упомянуть технологии типа VR, Kinect и пр… На самом деле, эти изобретения уже встречались нам по ходу истории, только в немного ином обличии. Аналогию к тому же VR контроллеру можно назвать контроллеры игровых автоматов.

К примеру, Wild Gunman — игра от Nintendo, в которую играл Марти МакФлай в фильме Назад в будущее, предполагала для игры наличие специальной экипировки — револьвера. На тот момент подобная механика казалась чудом, ведь как оружие, которое физически находится в руках игрока, может убивать внутриигровых персонажей?

Марти МакФлай приметил тот самый Wild Gunman.
Марти МакФлай приметил тот самый Wild Gunman.

В случае с VR игроку также выдается контроллер, и, так как мы говорим исключительно про экипировку, то во все прелести технологии виртуальной реальности вдаваться не будем. Вышедшая в 2018 году на VR Beatsaber подарила игрокам опыт, похожий на то, что было в Wild Gunman.

Однако в этом случае интерпретация сработала сильнее, ибо теперь перед игроком находился не экран автомата, а целое неоновое окружение. Это один из случаев, когда реальный предмет, находящийся в руке игрока, максимально близко интерпретируется с тем, что держит игровой персонаж на экране.

С таким же успехом можно было причислить к разряду экипировки и мышь с клавиатурой, однако в таком случае опыт, получаемый от игры, значительно искажается.

Крафт

Обусловимся, что крафт в играх — не построение какого-либо здания из подручных средств, как, например, в Terraria, а создание уникального предмета или его множества с помощью имеющихся в инвентаре ингредиентов в специально выделенном для этого интерфейсе. Если здание является полноценной единицей геймплея, то в такую трактовку оно, безусловно, может попасть.

Например, в мобильной Idle Supermarket Tycoon игроку предстоит открывать новые отделы супермаркета, используя единственный ингредиент — деньги; равно такую же аналогию можно привести и со зданиями в каких-нибудь усложненных версиях градостроительных симуляторов.

Существует две механики крафта:

  • От комбинации. Заранее сделанный разработчиком рецепт должен подсказывать игроку, в какую комбинацию ему следует выложить ингредиенты. Механика готовки в Don’t Starve отлично демонстрирует этот принцип: игрок кладет несколько ингредиентов в котел и ждет, пока еда приготовится. В зависимости от качеств ингредиента может получиться то или иное блюдо.
  • От результата. Игроку показывают финальный результат и ингредиенты, необходимые для создания предмета. Все, что остается сделать, найти эти самые ингредиенты и нажать кнопку создания. В The Lord of the Rings Online и практически во всех других MMO RPG был воплощен именно такой метод крафта, т.к. он прост и эффективен с точки зрения фокусировки игрока на всех внутриигровых занятиях, а не на каком-то конкретном.

В KOTOR воссоздан крафт типа От результата. Напрямую в игре мы ничего не создаем, а лишь модифицируем — это тоже акт крафта, ибо на выходе мы получаем фиксированный уникальный результат в зависимости от использованной комбинации. Для упрощения механики разработчики ввели слоты, в которые можно вставлять только соответствующие ингредиенты, что и позволило игрокам особо не заморачиваться по поводу заучивания комбинаций.

В меню верстака доступен апгрейд практически любого элемента экипировки.
В меню верстака доступен апгрейд практически любого элемента экипировки.

Особенности крафта

Крафт, несмотря на прямую зависимость от лута, появился задолго до него. Если перевести механику на высокий уровень абстракции, крафт может трактоваться как комбинаторика, иначе говоря — пазл. В Шахматах игрок «крафтит» наиболее выгодную для себя ситуацию, имея в запасе фигуры — те же самые ингредиенты.

В This is the police присутствует целый режим структуризация преступления: необходимо выкладывать карточки, выступающие в роли ингредиентов, в логическую цепочку, чтобы скрафтить целостную картину произошедшего.

Составление дела в <b><i>This is the police</i></b>.
Составление дела в This is the police.

Прорывным явлением в этой механике можно обозначить выход Minecraft, который ввел 9-слотовую сетку, в которую можно положить 9^9 комбинаций, при условии, что в игре только один тип ингредиентов. В Minecraft же таких типов сотни. С обучением проблем не возникло, ведь многие комбинации логичны визуально и по семантике самих ингредиентов. Более того, в актуальную версию игры встроен помощник, дающий подсказки по крафту.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fminecraft.gamepedia.com%2FRecipe_book&postId=46514" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Книга рецептов</a>, доступная в Minecraft.
Книга рецептов, доступная в Minecraft.

Пошаговая система боя

Нетрудно догадаться, что пошаговый бой пришел в видеоигры из настольных дисциплин. Мы уже много раз обращались к D&D и Чатуранге, в которых зарождались многие механики, поэтому сейчас попробуем отыскать прецеденты именно в компьютерных и консольных играх.

Сперва обозначим, что нам исследовать. В KOTOR наглядно воплощена пошаговая система боев, поэтому мы и возьмем его в качестве примера. В игре воссоздана следующая структура боя:

  • Бой проходит пошагово и содержит два механизма: выбор цели и выбор действия, которое надо совершить.
  • Разделение основных действий на три типа: обычные атаки, джедайская сила и использование второстепенных предметов (гранаты, аптечки и стимуляторы).
  • Все выбранные действия помещаются в очередь и соответственно ждут, пока не закончится предыдущее. Только после этого выбранное действие активируется.
  • Во время боя доступно переключение на напарника, имеющего уникальные особенности ведения боя.
  • На персонажей могут накладывать эффекты (баффы), начиная от ускорения, заканчивая оглушением.
  • Модификатор атаки, основанный на D20 и состоянии противника (находится ли он под определенным бафом).
Боевая пауза <i>KOTOR II </i>(наследованная из первой части), в которой доступны варианты действий и атак.
Боевая пауза KOTOR II (наследованная из первой части), в которой доступны варианты действий и атак.

Появление пошаговой боевки

Прародителем пошаговой боевой системы стали игры жанра JRPG, зародившиеся в Японии. Если поискать максимально классический пример пошаговой боевки среди «неяпонских» играх, то на ум непременно придет Ultima, в которой игроку приходилось выбирать действие из небольшого списка. Выбранное действие наносило тот или иной тип урона объекту взаимодействия, после чего персонаж либо проигрывал в бою, либо продолжал свое путешествие.

Эта тенденция пошла прямиком из текстовых квестов, в которых было невозможно воплотить нечто большее, чем банальный список. Революцию в этой механике совершила серия Final Fantasy, первая часть которой вышла в 1987 году, значительно прокачав этот список не только в количестве вкладок (а их там было много!), но и в их функциональной части, т.е. в новых боевых способностях. Появились выраженные очереди в атаках и механика смены персонажа. С этого все и началось.

Ultima III: Exodus, в которой список был заменен <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fgamin.me%2Fposts%2F19616&postId=46514" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">парсером</a>.
Ultima III: Exodus, в которой список был заменен парсером.

Все JRPG, вышедшие в последующие годы, были построены на механике списка. Достаточно вспомнить Покемонов, чья боевая система была основана на этой концепции. Fallout, Chrono Trigger и многие другие игры с пошаговой боевой системой пользовались не меньшей популярностью.

В это же время начинают появляться пошаговые стратегии — прямые наследники JRPG. The Civilization немного изменила привычную систему пошагового боя, добавив понятия общих хода и очереди. Пока все члены партии не совершает любое действие за текущий ход и не закончат свою очередь, игра не перейдет на следующий этап.

Но эта трактовка релевантна только для мультиплеерной версии Цивилизации, в классическом же варианте все гораздо проще: игрок совершает действие, заканчивая свою очередь; боты в это время, основываясь на совершенном действии игрока, за долю секунды решают, какой ход сделать им.

Интерфейс боя в <b><i>Chrono Trigger</i></b>.
Интерфейс боя в Chrono Trigger.

На этом механика остановила свое развитие, ибо попытку изощриться и изменить в ней что-то сейчас посчитали бы за кощунство. Да и на современном рынке она уже не так часто встречается. Из последних игр, пользовавшихся этой системой, можно отметить Dragon Age: Inquisition и The Darkest Dungeon.

Стелс

Вместо того, чтобы тратить время и здоровье на стычки с врагами, многие игроки предпочитают бесшумный вариант прохождения. Геймплей KOTOR, к сожалению, не предполагает частого использования этой механики, но все же она может выручить в трудной ситуации.

Например, в локации Канализация игроку попадется здоровый монстр, закрывающий своей тушей важный для сюжета проход. Разработчики предлагают игроку вполне разумный вариант: побегай по опасной локации, найди оторванную руку, положи ее в кучку костей, заманив к ней монстра, и быстро пробеги в проходу.

На такой подход уйдет примерно 15 минут. Это очень много, особенно для современного игрока. Однако умельцы нашли другие способы прохождения, в которых задействован стелс.

Эта тварь не дает нам пройти!
Эта тварь не дает нам пройти!

Можно закидать монстра гранатами, или, например, переманить чудище на одного из напарников (ну а что — все равно воскреснет), а самому пробежать к двери. Стелсовый же вариант предлагает сначала спровоцировать монстра, а потом войти в режим скрытности, используя экипированный пояс. Буквально 30 секунд подготовки — и игрок уже у прохода.

Особенности стелса

Даже из такого маленького примера можно вывести определение и особенности этой системы. Стелс — это набор механик прохождения, который включает в себя следующие элементы:

  • AI, являющийся неким детектором действий игрока.
  • Зоны обнаружения и зоны укрытия.
  • Критерий обнаружения (одежда, поведение, расстояние до цели, следы, оставленные персонажем).
  • Процесс обнаружения: моментальный или постепенный (с заполнением шкалы, например).
  • Тайминг — или же расчет времени для выхода из укрытия / смены позиции / атаки и любого другого действия. Предполагает тактическое и стратегическое виды мышления.
  • Действия, носящие на себе ярлык «скрытных». Понятно, что выстрел из пистолета и удар топором имеют разное значения параметра «скрытности», от которого зависит, будет ли обнаружен игрок, даже если он находится в зоне укрытия.
  • Обучение игрока поведению AI и возможных средств избежания обнаружения.
  • Маскировка, мимикрия под окружение и противников.

Стелс в Knights of the Old Republic предлагает игроку две механики: вход в режим невидимости и критическую атаку вместе с последующим выходом из скрытности. Такой метод стелса встречался в истории игростроя намного раньше — в D&D эта механика получила соответствующее название — Sneak Attack, убийство из засады — но семантического развития, к сожалению, она больше не удостоилась. Однако технически и анимационно она продвинулась немного дальше — например, двойное или тройное убийство при выходе из зоны укрытия в Assassin’s Creed.

В некоторых играх эффект, наносимый врагам или окружению при выходе из режима скрытности, всегда статический. Это значит, что в том же Assassin’s Creed попавший под «горячую руку» враг всегда будет убит спрятанным клинком.

В играх жанра RPG чаще всего используется динамический вариант этой механики — при проведении Sneak-атаки стандартный урон персонажа будет умножен на либо на фиксированное число, либо на число, полученное методом D20, как это сделано в KOTOR. Также от параметра скрытности и D20 зависит, будет ли персонаж обнаружен при перемещении противниками поблизости.

Активация скрытности

Вход в режим скрытности — отдельная механика, воплощение которой сильно варьируется в зависимости от жанра и темы. В Thief для активации стелса необходимо завести персонажа в затемненное пространство, в Hitman — переодеться в подходящий для текущей местности костюм, в Assassin’s Creed — зайти в толпу, в Metal Gear Solid — спрятаться за объект, в The Elder Scrolls III: Morrowind — присесть на корточки. Одна механика, множество воплощений.

Солид Снейк по стелсу проникает во вражескую крепость.
Солид Снейк по стелсу проникает во вражескую крепость.

Нетрудно уловить тенденцию: вход в режим скрытности требует одного внутриигрового действия в общем виде, однако в это же время в голове игрока происходит гораздо больше мыслительных процессов.

Первым, кто развил идею неинтерактивного стелса в играх стал Metal Gear Solid — игрок не перемещается по укрытиям с бешеной скоростью и не уничтожает своих противников Sneak-атаками — он стоит, наблюдает и анализирует. Здесь вступает в силу понятие таймингов, обозначающее расчет подходящего момента для совершения действия. В Metal Gear Solid игрок следит за перемещениями противников, учит их патрули и возможное поведение, а после складывает все кусочки пазла в единую картину для подбора удачного момента.

Переодевание

Переодевание мы выведем в отдельную механику, т.к. ее использование в играх промежутка 2000-2010 гг. не только увеличилось в частоте, но и изменило свою привычную форму. В Hitman игроки впервые столкнулись с геймплейной необходимостью менять свой облик. «Засветившись» в одном костюме во время убийства, игрок больше не смог бы его эффективно использовать для прохождения по локации.

В The Ship эта механика была перестроена под мультиплеерные баталии, создав совершенно иной вид стелса, в некоторых аспектах похожий на то, что было воплощено в Hitman. Игрок, увидев жертву, за которой он ведет охоту, моментально фиксирует ее портрет на экране. У жертвы есть возможность поменять облик, найдя новую одежду. При следующей встрече охотник не сможет издалека опознать ранее увиденную цель и соответственно не получит мотивации ее преследовать.

Разработчики Prey (2017) пошли с этой идеей дальше и воссоздали полноценную систему мимикрии, лежащую в основе геймплея. Эта механика дала игрокам новый опыт — возможность побыть в шкуре предметов из окружения. Побегать табуреткой рядом с монстром? Пролезть в вентиляционную шахту, будучи кружкой? — «Не проблема!», — отвечает игроку команда Arkane Studios.

*Вселяется в кружку*
*Вселяется в кружку*

Итоги

Игроку очень важно понимать, какой опыт он хочет получить от игры, ведь от этого зависит его мотивация играть и получать удовольствие от процесса. Механики играют фундаментальную роль в достижении этого удовольствия, позволяя игроку получать отклик на его действия в игровом пространстве. Более того, этот отклик должен линейно увеличиваться, чтобы игрок чувствовал прогресс и значимость своих решений.

Все рассмотренные нами механики менялись и перестраивались на протяжении нескольких десятилетий, подстраиваясь под актуальные тенденции на игровом рынке. Если рассмотреть их прогрессию, можно заметить постепенное упрощение принципов, по которым работают механики. Это связано с сужением фокуса у современных игроков, которые рассчитывают на высокий темп игры, а если посмотреть детальнее — на быстрый, практически моментальный фидбэк на свои действия.

Будет интересно наблюдать за тем, как перестроятся механики в будущем. Упрутся ли разработчики в креативный тупик? А может, сами игроки вернутся к медленным, размеренным играм? Ответ на эти вопросы мы узнаем в ближайшие годы.

Использованные источники

5858
10 комментариев

Спасибо тебе за такой концентрат годной серии статей!

2

положи ее в кучку костей, заманив к ней монстра, и быстро пробеги в проходу....положи ее в кучку костей вместе с гранатой, заманив к ней монстра и подорвав его и спокойно прходи.

1

Это еще что, помню, я в своем первом прохождении обошел этого монстра с помощью стелс-пояса. Я сначала обходил одним персонажем, потом снимал с него пояс, надевал через инвентарь на другого, шел им, потом третьим. Ну не знал я, что руку можно положить...

1

По поводу нестандартных решений квестов, я не стал бы называть то, что предусмотрено авторами, но не предусмотрено игровой механикой, позволяя игроку самому решать, как ещё можно решить ту или иную задачу, используя развитой физический движок игры.

В Даггерфол были перчатки, позволяющие карабкаться по стенам. Но это не давало возможности лазать через окна в дома.
В Обливион можно отравить человека особыми яблочками Темного братства. Не иначе как политыми всякими канцерогенами.
В Темной мессии врага можно отпинать на штыри или с обрыва. А можно заморозить пол и враг подскользнётся и упадет. Вот это уже механика с использованием физического движка.
Стар Варс КотоР классная игра, но сколько ранкоров за игру вы убиваете? А способом с гранатой и отрубленной рукой? В чем уникальность, если вы делаете это только один раз за игру?
В том же плане реал тайм стратегии куда вариативнее.

А вспомнить игру Сайлент Сторм. Там можно устраивать засады, заманивать врага на мины. Взорвать потолок и атаковать врага через пролом. Или бить по тихому. Или пройти игру одним снайпером.
Серия игр В тылу врага. Там отличный физический движок. Там можно в ноль разнести всю карту, обложиться противотанковыми ежами, вынуждая врага действовать иначе.
А игры типа Готики, Ризен, Дарк Соулс, Древние Свитки. Уже сам факт развитой боёвки и движка позволяет вам импровизировать. Обокрасть бота, повесив на голову ему ведро или ещё какой корыто? Разве не круто? Или по разному комбинировать заклинания. В Морровинд магия на повышение характеристик была легальным читом - можно было навсегда раскачать свои навыки. А учитывая, что ману было трудно восстанавливать, можно было создать заклинание на восстановление маны, комбинируя разные эффекты.
Вспомним игру Хитман. Все варианты убийств цели уже расписаны сценаристами и программистами. И единственная вариативность, куда положить бомбу. Вариативность появляется только при использовании бомбы. Игрок может куда угодно её прилепить. Но от этого потолок не обрушится на голову противнику.

В ранних билдах Сталкера нам презентовали не только наличие техники и огромных территорий, но даже развитый физический движок, позволяющий стрелы кранов, контейнеры и другую кучу мусора обрушивать на головы врагов. В конечную версию ничего из этого не попало.

В Биошок был простор для борьбы с противниками. Враги даже могли споткнуться и неловко упасть, если убегали от вас, это было забавно, оживляло игровой процесс, но вариативности не прибавляло.

К чему я это всё - Не надо путать вариативность с продуманным геймплеем. В одном случае все решения задачи продуманы разработчиком и игрок просто выбирает из предложенных вариантов. В другом случае мы получаем песочницу, в рамках который может творить всё, что угодно, благодаря, например, крутому физическому движку. Даже банально пнуть врага или цель под зад, чтобы она улетела с балкона мордой об асфальт. Вот и несчастный случай подстроен. И именно этого не хватает в "вариативных" играх. Остаётся только лезть в редактор игры.

Именно полную вариативность дают настольные ролевые игры с мастером. Игрок может творить по ходу игры любое действие, успех которого проверяется броском кубика. Как, например, история про газебо и паладина.

1

Напрямую в игре мы ничего не создаемРазве первый световой меч у нас там не крафтится?
Вроде, нам выдают только кристал, а все остальные запчасти по небольшому квесту у мастера собираются.
Может ошибаюсь - давно играл, но сцена с выбором меча, почему-то, запомнилась именно в таком ключе.

Там крафт обыгрывается катсценой, после которой открывается менюшка модификаций.

Че за бред, в которе сила на броню не требовалась, были навыки ношения и зависели они от класса. Отыгрывать ты мог и ловкача в тяжелом экзоскелете, если выбрал воина в начале.