Прокачка экипировки это тоже крупная тема. Кто-то из разработчиков вводит механику постепенного увеличения характеристик брони и оружия, как, например, в Devil May Cry, кто-то же поступает, как разработчики Аллодов Онлайн: элементы экипировки содержат слоты, в которые можно вставлять какой-угодно модификатор. В KOTOR есть похожая система, связанная со световыми мечами и другими видами оружий. Игрок может менять кристалл светового меча, модифицировать его форму (одноручный / двуручный) и соответственно экипировать это оружие на своих компаньонов.
Спасибо тебе за такой концентрат годной серии статей!
положи ее в кучку костей, заманив к ней монстра, и быстро пробеги в проходу....положи ее в кучку костей вместе с гранатой, заманив к ней монстра и подорвав его и спокойно прходи.
Это еще что, помню, я в своем первом прохождении обошел этого монстра с помощью стелс-пояса. Я сначала обходил одним персонажем, потом снимал с него пояс, надевал через инвентарь на другого, шел им, потом третьим. Ну не знал я, что руку можно положить...
По поводу нестандартных решений квестов, я не стал бы называть то, что предусмотрено авторами, но не предусмотрено игровой механикой, позволяя игроку самому решать, как ещё можно решить ту или иную задачу, используя развитой физический движок игры.
В Даггерфол были перчатки, позволяющие карабкаться по стенам. Но это не давало возможности лазать через окна в дома.
В Обливион можно отравить человека особыми яблочками Темного братства. Не иначе как политыми всякими канцерогенами.
В Темной мессии врага можно отпинать на штыри или с обрыва. А можно заморозить пол и враг подскользнётся и упадет. Вот это уже механика с использованием физического движка.
Стар Варс КотоР классная игра, но сколько ранкоров за игру вы убиваете? А способом с гранатой и отрубленной рукой? В чем уникальность, если вы делаете это только один раз за игру?
В том же плане реал тайм стратегии куда вариативнее.
А вспомнить игру Сайлент Сторм. Там можно устраивать засады, заманивать врага на мины. Взорвать потолок и атаковать врага через пролом. Или бить по тихому. Или пройти игру одним снайпером.
Серия игр В тылу врага. Там отличный физический движок. Там можно в ноль разнести всю карту, обложиться противотанковыми ежами, вынуждая врага действовать иначе.
А игры типа Готики, Ризен, Дарк Соулс, Древние Свитки. Уже сам факт развитой боёвки и движка позволяет вам импровизировать. Обокрасть бота, повесив на голову ему ведро или ещё какой корыто? Разве не круто? Или по разному комбинировать заклинания. В Морровинд магия на повышение характеристик была легальным читом - можно было навсегда раскачать свои навыки. А учитывая, что ману было трудно восстанавливать, можно было создать заклинание на восстановление маны, комбинируя разные эффекты.
Вспомним игру Хитман. Все варианты убийств цели уже расписаны сценаристами и программистами. И единственная вариативность, куда положить бомбу. Вариативность появляется только при использовании бомбы. Игрок может куда угодно её прилепить. Но от этого потолок не обрушится на голову противнику.
В ранних билдах Сталкера нам презентовали не только наличие техники и огромных территорий, но даже развитый физический движок, позволяющий стрелы кранов, контейнеры и другую кучу мусора обрушивать на головы врагов. В конечную версию ничего из этого не попало.
В Биошок был простор для борьбы с противниками. Враги даже могли споткнуться и неловко упасть, если убегали от вас, это было забавно, оживляло игровой процесс, но вариативности не прибавляло.
К чему я это всё - Не надо путать вариативность с продуманным геймплеем. В одном случае все решения задачи продуманы разработчиком и игрок просто выбирает из предложенных вариантов. В другом случае мы получаем песочницу, в рамках который может творить всё, что угодно, благодаря, например, крутому физическому движку. Даже банально пнуть врага или цель под зад, чтобы она улетела с балкона мордой об асфальт. Вот и несчастный случай подстроен. И именно этого не хватает в "вариативных" играх. Остаётся только лезть в редактор игры.
Именно полную вариативность дают настольные ролевые игры с мастером. Игрок может творить по ходу игры любое действие, успех которого проверяется броском кубика. Как, например, история про газебо и паладина.
Напрямую в игре мы ничего не создаемРазве первый световой меч у нас там не крафтится?
Вроде, нам выдают только кристал, а все остальные запчасти по небольшому квесту у мастера собираются.
Может ошибаюсь - давно играл, но сцена с выбором меча, почему-то, запомнилась именно в таком ключе.
Там крафт обыгрывается катсценой, после которой открывается менюшка модификаций.
Че за бред, в которе сила на броню не требовалась, были навыки ношения и зависели они от класса. Отыгрывать ты мог и ловкача в тяжелом экзоскелете, если выбрал воина в начале.