Изначально в Чатурангу играли раджи, тренируя собственные навыки полководцев. Механики игры, в том числе и карма, отлично проецировалась на реальные баталии, что и позволило вывести формулировку сути любой Wargames: каждый ход вынуждает игрока не только перестроить путь к победе в партии, но и спасти как можно больше подчиненных, или, например, самую любимую или полезную их часть, заплатив за неспасенных своей кармой.
BioWare — любители давить на мораль игрока скриншоты из второй части к которой BioWare не имеют отношения
Исправлено, спасибо. Но дело в том, что меню из второй части практически не отличается от того, что было в первой.
В KOTOR, при всей моей любви к нему (раз 10 проходил) не так много моментов посреди игры, когда персонаж высказав вам своё резкое ФИ решит свалить в закат на совсем. Основной момент - это храм на планете Звездной Кузни, где происходит основное перестроение перед финальным рывком, но в остальных случаях, даже если вы замочите сына Карта - он вас вознелюбит, но не уйдёт.
И вот тут, как мне кажется, хорошо было бы покопаться в Dragon Age Origins от тех же Bioware (если мы берём что-то современнее BG2, if you know what I mean). Вот там по ходу игры, некоторые персонажи будучи с вами несогласными могут вполне себе и в драку полезть и попытаться у вас лидерство группы отжать и просто уйти. При чем карма там работает в обратную сторону, у персонажа её нет, зато она есть у компаньенов и она динамично меняется от ваших решений.
Буквально на днях закончил проходить Origin и начал Awakening и что-то вот такого
некоторые персонажи будучи с вами несогласными могут вполне себе и в драку полезть и попытаться у вас лидерство группы отжатьвообще не видел; это при каких условиях происходит?
Спасибо большое за эту серию постов. Очень интересно читать более подробно о механиках любимой игры.
Отличная статья, автору твёрдый палец вверх. Жду продолжение!
Комментарий недоступен