История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 2

Первая часть (D20, прокачка, квесты, мономиф)

Карма

BioWare — любители давить на мораль игрока (особенно в свете последних событий). Однако относительно KOTOR это высказывание не совсем верно, ведь совершение радикальных поступков не позиционирует нашего персонажа как плохого, а лишь показывает инакомыслие игрока и его принадлежность к не менее «правильной» стороне конфликта вселенной Звездных войн.

Концепция кармы органично вписывается в лор игры и, более того, не только раскрывает уникальные сюжетные черты каждой из сторон, но и кардинально меняет игровой опыт, получаемый игроком.

Слева от персонажа отображен индикатор кармы.
Слева от персонажа отображен индикатор кармы.

Что есть карма на базовом уровне? Это некая валюта морали, показывающая ценность нашего решения в пользу темной или светлой стороны — не важно, относительно какой игры мы рассматриваем это понятие.

Карма, к тому же, никогда не рандомизируется, ибо ее количество и знак перед этим числом (допустим, диапазон кармы от -1 до 1), всегда зависят от конкретной ситуации и конкретного решения со стороны игрока, т.е. каждый случай должен рассматриваться индивидуально.

Определяет ценность выбора либо разработчик игры — чаще всего это относится к компьютерным играм, — либо ведущий — так называемый master настольной партии.

BioWare положили механику кармы в основу сюжета, что и выделило KOTOR среди других игр, использовавших карму только как ресурс. Принадлежность персонажа к той или иной стороне открывает не только новые реплики в диалогах, но и возможность коммуницировать с некоторыми NPC, которые выдают квесты, несколько раскрывающие особенности конфликта между джедаями и ситхами.

Отыгрываем бездушную св... Персонажа с уникальным мировоззрением.
Отыгрываем бездушную св... Персонажа с уникальным мировоззрением.

Учитывая, что сценаристы KOTOR пустили большую часть сил на проработку сюжетной ветки ситхов, участие в которой приняли примерно 5% от общего числа игроков, эксперимент оказался не совсем удачный.

Истоки механики Кармы

Откуда точно взялась эта механика — неизвестно, — однако присутствует она практически во всех древних настольных играх. Может быть, поэтому так и трудно определить ее истоки.

Для примера возьмем ранее упомянутую Чатурангу. Суть этой игры заключается в стремлении игрока уменьшить стоимость каждого своего хода, т.е. максимально навредить оппоненту и поставить его в затруднительное положение, при этом не дав ему таких же возможностей.

Если перевести игру на высокий уровень абстракции, можно заметить, что мы жертвуем не какими-то деревяшками, а целыми отрядами сражающихся за нас людей. Появляются намеки на мораль.

Изначально в Чатурангу играли раджи, тренируя собственные навыки полководцев. Механики игры, в том числе и карма, отлично проецировалась на реальные баталии, что и позволило вывести формулировку сути любой Wargames: каждый ход вынуждает игрока не только перестроить путь к победе в партии, но и спасти как можно больше подчиненных, или, например, самую любимую или полезную их часть, заплатив за неспасенных своей кармой.

Играющие в <i><b>Чатурангу</b></i> раджи. Шариат запрещал изображать людей и животных, из-за чего фигуры были сильно схематизированы, сохранив вид до нынешних дней.
Играющие в Чатурангу раджи. Шариат запрещал изображать людей и животных, из-за чего фигуры были сильно схематизированы, сохранив вид до нынешних дней.

Нельзя не отметить открытое, т.е. намеренное внедрение этой механики в D&D, которая появилась позднее первого издания игры и даже сейчас используется не во всех партиях. Включать ли механику в игровой процесс — решает исключительно сам Dungeon master, возлагая на себя ответственность оценивать поступки игроков. На что можно тратить очки кармы тоже решает ведущий; чаще всего это либо дополнительный бросок кости, либо модификатор атаки, либо открытие нового умения.

В качестве еще одного примера возьмем The Witcher 3, в которой очки кармы отсутствуют совсем. Но не сама карма. Следуя идее оригинальной книги, написанной Анджеем Сапковским, — концепции Меньшего зла, — разработчикам удалось создать уникальный игровой опыт.

Кого спасти? Барона, раскаявшегося в своих деяниях и желающего исправиться, которому к тому же сильно симпатизирует сам игрок? Или же ни в чем неповинных детей, которых вот-вот сожрут ведьмы? Выбор труден и неоднозначен, и на какое бы действие ни решился игрок, в обоих случаях он заплатит практически равносильную цену. Это один из немногих случаев, когда игровая карма максимально сближается с эмоциональным состоянием игрока, принимающего участие в описанных событиях.

Хочешь на мне кармы отведать? Милости просим, ****, давай.
Хочешь на мне кармы отведать? Милости просим, ****, давай.

Но как же игроку понять, правильно или неправильно он отыгрывает своего персонажа? Зачастую для этого используют игровых компаньонов, которые всячески реагируют на наши действия и становятся ориентирами в последующих выборах. Предлагаю углубиться в тему напарников и узнать ее истоки.

Напарники

Путешествовать одному по миру порой не только опасно, но и банально скучно. Механика компаньонов прогрессировала, можно предположить, больше всех других за последние годы, и с развитием технологий ее суть сильно изменилась. AI-напарники, появившиеся в играх периода 1990 гг., это чистое наследие именно компьютерных игр, потому что одна из главных функций AI-компаньона — имитация действий игрока.

Если же мы рассмотрим компаньона в общем смысле этого слова, то главные его функции несколько расширятся, достигнув даже таких задач, как, например, раскрытие лора и помощь в освоении механик игры.

KOTOR может похвастаться превосходно проработанной системой напарников. На момент 2003 года игра побила все существующие представления об игровых компаньонах: мало того, что предыстории и характеры всех персонажей были прописаны до мельчайшей детали, так еще и каждый компаньон имел собственное мнение на ситуацию. Ориентируясь на мировоззрение напарников, игрок мог выбирать наиболее правильный вариант разрешения проблемы.

Недовольные выбором персонажи начинали ворчать, а другие, удовлетворенные решением игрока, торжественно сообщали ему о своей гордости. Примечательно, что угодить всем напарникам одновременно невозможно и приходится всегда выбирать, чем или кем пожертвовать. В KOTOR даже есть напарник (Карт Онаси), который может навсегда уйти из партии, если главный герой примкнет к ситхам.

Все напарники в <b><i>KOTOR II</i></b>. Примечательно, что как и в первой части, брать с собой можно только до 2-3 компаньонов — все остальные будут ждать на базе, пока расчетливый игрок не поменяет состав партии.
Все напарники в KOTOR II. Примечательно, что как и в первой части, брать с собой можно только до 2-3 компаньонов — все остальные будут ждать на базе, пока расчетливый игрок не поменяет состав партии.

Для подстраховки BioWare ввели других, похожих по преимуществам компаньонов на случай, если неаккуратный игрок потеряет кого-то из уже имеющихся. Более того, игрок сам может изучить все необходимые навыки, но это будет лишней тратой очков, если в команде уже имеется специализированный напарник.

История системы напарников

Первыми игровыми напарниками были вовсе не AI-компаньоны и мультиплеерные собратья — а прикладные пособия к аркадам. Появление игровых автоматов на рынке развлечений поставило перед первыми разработчиками очевидный вопрос: «А как нам учить людей играть в наше творение?». И ответ появился так же стремительно, как и сам вопрос — стоящая в игровом клубе «махина» занимает кучу места, да еще и мозолит глаза своим примитивным дизайном. Так почему бы не поместить туториал на нее, прямо на корпус? Более того, можно еще и нарисовать авторское видение персонажей и сеттинга, ведь пиксельная графика не позволила бы на тот момент «разойтись по полной программе» внутри самой игры.

История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 2

Таким путем пошел разработчик Space Invaders, поместив на корпус изображение того самого захватчика, который с великим трудом ассоциируется у современного игрока с инопланетянами, которых мы побеждаем в игре.

Дизайн сделал свое дело — игроки не только реже приходили к неверной интерпретации оригинальной идеи, но и могли освоить механики игры, лишь подойдя к боковой стороне корпуса, заполненного текстом туториала.

С появлением игровых консолей разработчики вновь столкнулись с проблемой обучения, но ответ, как и в прошлый раз, был неподалеку.

С первыми консольными играми в комплекте шли так называемые пособия — целые книги и журналы, наполненные иллюстрациями, описанием механик, лора и персонажей. Огромная вместительность такого обучения позволила разработчикам воплотить весь свой потенциал.

Изображение одного из игровых персонажей, который ведет нас по страницам пособия словно гид, было излюбленным способом разработчиков обучать игре. Такая подача проще считывалась рядовым игроком, но этот подход по-прежнему не являлся механикой.

Пара страниц из здоровенного тома <b><i>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</i></b>. 1998 год
Пара страниц из здоровенного тома The Legend of Zelda: Ocarina of Time. 1998 год

Как и многие другие механики, компаньоны зародились в настольных играх. Пройти опасное подземелье вместе с друзьями? Без проблем. Обменяться персонажами прямо во время игры? Да запросто.

Напарники — это скорее динамика — т.е. целая ниша существующих механик, собранных в определенные последовательности самими игроками для получения нового игрового опыта. Но, несмотря на обширность этой системы в ролевых настольных играх, механики напарников получили индивидуальное развитие только с приходом компьютерных игр.

Типы напарников

Одними из первых игр, включающих библиотеку «компаньонных» механик, стали наследники D&D. Из Neverwinter Nights и многих других RPG начала 2000 годов мы можем выделить следующие компаньонные механики: рекрутирование, переключение между персонажами, менеджмент общих очков прокачки, отношения (в том числе и карма), призыв помощника и т.д. Исходя из их функций, можно вывести несколько типов напарников:

  • Эскорт — бегает за игровым персонажем и всячески помогает в бою. Иногда даже раскрывает лор вселенной.
    Примеры: Метро 2033, Silkroad Online, The Legend of Zelda
  • Контрастный персонаж — на протяжении большей части игры держится рядом с игровым персонажем и совершает поступки, обратные характеру главного героя и способу прохождения, задуманного разработчиком. Это подчеркивает разницу между «правильными» и «неправильными» (по разработчику) методами игры и ведет игрока за ручку, не дав ему этого осознать. В KOTOR все напарники реагируют на действия игрока и могут ругать или хвалить его, в зависимости от совершенного выбора и бэкграунда самого напарника.
    Примеры: серия Fallout, Beyond: Two Souls
  • Квестодатель — направляет нас по сюжету, но редко ходит рядом с игровым персонажем.
    Примеры: Властелин Колец Онлайн, Divinity: Original Sin, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
  • Полуигровой — может браться под контроль игроком, но во все остальное время бегает по заданным алгоритмам AI. В KOTOR воплощен этот тип напарников.
    Примеры: серия Dragon Age, Spore
  • Сосуд — схож с полуигровым, но более релевантен для сетевых игр. Пока очередной игрок не подключится к сессии, напарник будет бегать и заниматься своими делами. При подключении игрок вселяется в тело AI и соответственно получает все его ресурсы и умения.
    Примеры: серия Counter-Strike, Warface

На сегодняшний день используются преимущественно эти типы напарников или их комбинации. Механики, которые привязываются к ним, зависят исключительно от задач разработчика. В Dragon Age можно без проблем завести романтические отношения со своим напарником, даже несмотря на то, что мы имеем контроль над этим полуигровым персонажем.

Разработчики зачастую наделяют AI характерами, которые служат ограничителями или, лучше сказать, ориентирами для выборов игрока. Например, в KOTOR сплетаются механика кармы и механика отношений с напарниками — если игрок будет совершать «темные» поступки, один из напарников будет ему прямым текстом сообщать о своем недовольстве.

В конце-концов, если игрок перейдет на темную сторону конфликта вселенной Звездных войн, этот напарник и вовсе покинет наш отряд. Похожий принцип воссоздан и в Fallout 4, и в Neverwinter Nights, и в The Elder Scrolls V: Skyrim.

В Assassin’s Creed: Brotherhood воплощены механики рекрутирования и призыва напарников в самом чистом их виде. Сперва игрок рекрутирует NPC, спасая его в игровом мире, к примеру, от злой и бессердечной стражи, а после через игровые интерфейсы отправляет спасенного на задания, тем самым прокачивая его.

Когда игроку понадобится помощь собранного отряда, он нажатием одной кнопки призывает рекрутов на поле боя, которое они не покинут, пока не разберутся со всеми недругами.

Меню менеджмента напарников в <b><i>Assassin's Creed: Brotherhood</i></b>.
Меню менеджмента напарников в Assassin's Creed: Brotherhood.

Безусловно, напарники могут использоваться как сюжетная подпорка для потерянного в лоре игрока. В BioShock Infinite отлично справились с этой задачей, введя персонажа — Элизабет — который постоянно вводит нас в курс дела и периодически роется по локации, находя мелкие предметы и отдавая их главному героя, лишая игрока скучного блуждания по углам комнат и фокусируя его внимание на ключевом аспекте игры.

Уровни сложности

Когда речь заходит о сложности в играх, неподалеку непременно должно прозвучать слово «баланс». И не единожды.

Чтобы не ходить вокруг да около, сразу обозначим два вида уровней сложности: статический — тот, который предлагается игроку перед началом сессии или же устанавливается по умолчанию, — и динамический — т.е. прогрессирующий по мере прохождения по заданным разработчиком формулам.

Помимо этого, выделим два вида самой сложности: требующая мастерства и требующая параметров. Зачастую все это, безусловно, комбинируется, но для достижения необходимого эффекта разработчики фокусируются на каком-то одном из них.

Появление уровней сложности

Первые настольные игры включали в себя сложность, требующую преимущественно мастерства. Для примера возьмем Го: большая часть игры проводится не на игровом поле, а в голове участников, ведущих глубокие размышления. Назовем это интеллектуальным мастерством.

Для разнообразия рассмотрим фехтование как одну из разновидностей физических игр: игра проводится больше рефлексами и телами участников поединка, нежели их интеллектуальными способностями. Это уже другой тип мастерства — реакционный, физический.

Примерно так выглядит финал одной партии в <b><i>Го</i></b>.
Примерно так выглядит финал одной партии в Го.

Соответственно, чем больше игра подходит под категорию настольных, тем сильнее она требует интеллектуального мастерства. В случае реальных игр — наоборот.

Но как быть с параметризацией? Этот вид сложности так же вездесущ, как и сложность, требующая мастерства. В Шахматах баланс близок к идеальному из-за равного количества и одинаковых функций фигур, которыми владеют игроки. Более сложные вещи, которые можно наблюдать в D&D, как, например, атрибуты персонажа, сопоставляемые с атрибутами противника для расчета урона и получаемого опыта, уходят в нишу тактических и стратегических решений.

Так почему же уровни сложности — механика? Механика состоит из механизмов, которые могут характеризоваться связкой: «на входе — действия игрока, на выходе — результат».

В случае с параметризацией игрок подает на вход атрибуты своего персонажа или что-то близкое по типу, а игровые алгоритмы сами рассчитывают результат.

Если же рассмотреть мастерство, то игрок подает на вход свои знания об игровом пространстве и реакцию, применимую к другим механикам игры; на выходе же может получиться более непредсказуемый результат (в зависимости от знаний игрока), чем в примере с параметризацией.

Получается, уровень сложности это некая handle-механика, пропускающая через себя выбор и выдающая результат с более точным соотношением «цена - исход», нежели другие механики.

Для примера возьмем Counter-Strike: Global Offensive, в которой идеально балансируют два типа мастерства: реакционный и интеллектуальный. Игрок, применяя свои знания на окружение, может предугадать, откуда с наибольшей вероятностью выбежит соперник. Реакция же поможет ему улучшить результат, подтвердив догадку о сопернике и вовремя его обезвредив.

Любимое занятие игроков <b><i>CS: GO</i></b> — выцеливать выбегающих с базы спецназовцев.
Любимое занятие игроков CS: GO — выцеливать выбегающих с базы спецназовцев.

В KOTOR сочетаются интеллектуальное мастерство и параметризация, ибо RPG-система Knights of the Old Republic полностью перенята из настольных ролевых игр. Пошаговая боевая система (которую мы рассмотрим чуть позже), полностью построена на продумывании ходов и соотношении атрибутов противников со своими.

В начале игры нам дается возможность выбрать уровень сложности — это пример статического типа, который задает стартовые атрибуты всех персонажей, включая враждебных.

Внутриигровые настройки <i><b>KOTOR</b></i>, гласящие, что изменение сложности влияет на урон, наносимый противниками.
Внутриигровые настройки KOTOR, гласящие, что изменение сложности влияет на урон, наносимый противниками.

Очевидно, что игра, в которой нет элемента реакционного мастерства, может варьировать сложность только путем изменения параметров. А если рассмотреть CS: GO, то можно заметить, что при повышении уровня сложности AI-соперники начинают по-другому себя вести, даже несколько «читерски». Это обусловлено не только изменением параметров внутри алгоритма AI, но и изменением самого древа поведения, его структуры.

В зависимости от целей разработчика, динамическая сложность может быть выражена не столь ярко или вовсе отсутствовать. В случае с KOTOR динамическая сложность заключается в увеличении атрибутов противников.

Если посмотреть на игры жанра головоломок, например, Portal, то динамическая сложность заключается в увеличении количества возможных действий (комбинаций) с каждой новой комнатой, из-за чего игрок теряется среди десятков возможных решений головоломки и сам себе создает трудно решаемую задачу.

Быстрое путешествие

Механика Быстрого Путешествия весьма проста — она избавляет игрока от изнурительной ходьбы от точки к точке. Чаще всего эта механика обусловлена сеттингом игры, а количество известных нам сеттингов дает невероятный спектр «оберток», в которые помещена возможность элементарной телепортации: перемещение на животном, через свиток или портал; сон; путевые таблички; быстрый рывок персонажа; а в случае KOTOR — прыжок в гиперпространство.

В Knights of the Old Republic эта механика выглядит обоснованно и органично, ведь ее идея взята из оригинальных фильмов. Быстрое путешествие позволило разработчикам разделить мир на несколько регионов, разветвить сюжет игры и создать централизованную систему, в основе которой — наш космический корабль. В любой момент игрок может вернуться к кораблю и улететь на следующую планету, продолжив там цепочку квестов.

Меню Быстрого путешествия в <b><i>KOTOR</i></b>.
Меню Быстрого путешествия в KOTOR.

Особенности быстрого путешествия

Самое удивительное, что в первых видеоиграх механика быстрого путешествия имела немного иной вид, нежели сейчас. Обусловимся, что это было не быстрое путешествие, а его предшественник — банальная телепортация из локации в локацию.

В условиях зарождающегося игростроя было невероятно трудно сделать бесшовный мир, поэтому разработчикам приходилось создавать тесные комнатки, непротяженные подземелья, а то и вовсе целые локации, ограниченные в графике и объектах на сцене (напр. первая Final Fantasy).

Рассмотрим типичную игровую локацию 1980 гг. как остров, парящий в вечной темноте. Попытка выйти из этой локации через дверь, ведущую на другой остров, и есть быстрое путешествие. Но не стоит забывать, что такой вариант перемещения был строго заскриптован в схему локация 1 - локация 2, без возможности выбора, если этого не предполагал разработчик или решение игрока не приводило к перемещению в случайное место, как в первых текстовых играх, например, Zork.

Карта локации в <b><i>Zork</i></b>, опубликованная намного позже самой игры. Игрокам приходилось угадывать, куда им двигаться дальше.
Карта локации в Zork, опубликованная намного позже самой игры. Игрокам приходилось угадывать, куда им двигаться дальше.

Истоки механики

Прародителем быстрого путешествия стали настольные игры, многие из которых имели эту механику по умолчанию. Каждая клетка поля — остров, соединенный с другими парящими локациями, которые могут различаться функционально, визуально или по смыслу. Переход из одной клетки в другую может означать быструю смену окружения, что особенно характерно для настольных игр с неоднородным полем.

Зачинателем механики быстрого путешествия можно назвать древнюю индийскую настольную игру Лила, известную как Змеи и лестницы. Постоянный риск случайно изменить свою позицию и есть ключевой аспект телепортации в играх. В оригинале Змей и лестниц каждая клетка отражает одну из 72 основ бытия, что возводит игровой процесс в статус философского размышления, где игрок определяет важные для себя понятия, связанные с ячейкой, на которой он стоит, и сопоставляет свои выводы с близлежащими клетками.

Подробнее про <b><i>Лилу</i></b> можно почитать <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Figralila.ru%2Figra-lila&postId=46396" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>.
Подробнее про Лилу можно почитать здесь.

Не в зависимости от предпринятых решений, игрок всегда может налететь на клетку со змеей и спуститься на несколько позиций вниз, что вынудит его переосмыслить некоторые взгляды на жизнь. Глядя на столь изящный пример, изобретенный еще пару тысячелетий назад, нетрудно привести аналогию с Быстрым Путешествием в его современном обличии. «Что ждет меня, когда я перемещусь в ту локацию? Невиданные сокровища? Вино? Женщины?», — так думает среднестатистический игрок среднестатистической RPG-игры, нажимая на иконку на карте мира. «Лучше бы я пошел пешком», — говорит тот же игрок, обнаружив отреспавнившихся монстров на месте прибытия.

Вспоминая D&D, можно отметить появление прямой трактовки телепортации — в игре присутствует способность, позволяющая перелетать через все поле на другую клетку. И это, можно предположить, один из первых вариантов телепортации, дающих игроку возможность свободно выбирать пункт назначения.

Для современных игр это не в новизну — в The Witcher 3 можно без всяких проблем совершать Быстрое Путешествие, но только в то место, которое было посещено ранее и имеет путеводную табличку.

Есть еще один интересный вопрос — можно ли называть Быстрым путешествием только телепортацию? В Kingdom Come: Deliverance эту механику сделали немного интереснее и сложнее.

Вместо телепорта, маркер игрового персонажа передвигается по интерфейсной карте мира, открывая скрытые туманом войны участки. При этом всегда есть возможность по пути нарваться на случайную проблему, которая перебросит игрока с экрана карты в привычный геймплейный режим, где ему придется разобраться с преграждающими путь бандитами.

Наивный игрок <b><i>Kingdom Come</i></b> думал, что в этот раз пронесет.
Наивный игрок Kingdom Come думал, что в этот раз пронесет.

Ранее подобное воплощение механики было сделано в Fallout и Fallout 2, где игровой персонаж перемещается по интерфейсной карте между убежищами и поселениями, имея возможность столкнуться с преградой на пути.

Такое усложнение механики может включать в себя простую рандомизацию (случайное возникновение событий), или же ранее разобранный метод D20 — т.е. возможность нарваться на бандитов будет зависеть не только от случайного числа, но и от характеристик персонажа.

Итоги

В этой части мы рассмотрели:

  • Концепция кармы
  • Системы напарников: AI и физические
  • Уровни сложности
  • Быстрое путешествие

Третья часть. Там мы обсудим:

  • Система лута
  • Экипировка
  • Крафт
  • Пошаговая система боя
  • Стелс

Использованные источники

4949
16 комментариев

BioWare — любители давить на мораль игрока скриншоты из второй части к которой BioWare не имеют отношения

4

Исправлено, спасибо. Но дело в том, что меню из второй части практически не отличается от того, что было в первой.

3

В KOTOR, при всей моей любви к нему (раз 10 проходил) не так много моментов посреди игры, когда персонаж высказав вам своё резкое ФИ решит свалить в закат на совсем. Основной момент - это храм на планете Звездной Кузни, где происходит основное перестроение перед финальным рывком, но в остальных случаях, даже если вы замочите сына Карта - он вас вознелюбит, но не уйдёт.

И вот тут, как мне кажется, хорошо было бы покопаться в Dragon Age Origins от тех же Bioware (если мы берём что-то современнее BG2, if you know what I mean). Вот там по ходу игры, некоторые персонажи будучи с вами несогласными могут вполне себе и в драку полезть и попытаться у вас лидерство группы отжать и просто уйти. При чем карма там работает в обратную сторону, у персонажа её нет, зато она есть у компаньенов и она динамично меняется от ваших решений.

1

Буквально на днях закончил проходить Origin и начал Awakening и что-то вот такого
некоторые персонажи будучи с вами несогласными могут вполне себе и в драку полезть и попытаться у вас лидерство группы отжатьвообще не видел; это при каких условиях происходит?

1

Спасибо большое за эту серию постов. Очень интересно читать более подробно о механиках любимой игры.

1

Отличная статья, автору твёрдый палец вверх. Жду продолжение!

1

Комментарий недоступен

1