История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 1
Предисловие
Вселенная Звездных войн внесла огромный вклад в мировую культуру — достаточно вспомнить, сколько продукции, спин-оффов и видеоигр было создано по мотивам оригинальных фильмов. Star Wars: Knights of the Old Republic, вышедшая в 2003 году, вобрала в себя многие элементы и механики настольных ролевых игр, став первой полномасштабной RPG по вселенной Звездных Войн.
Команда BioWare, разработавшая KOTOR, к 2003 году уже выпустила Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, которые базировались на механиках Dungeons & Dragons и являлись духовными наследниками этой фундаментальной настольной игры. Подойдя к разработке KOTOR, BioWare столкнулась с новым и нетривиальным для RPG-игр сеттингом будущего, но полученный с прошлых проектов опыт помог перестроить ролевые механики под поставленную задачу.
Почему именно эти механики были заложены в KOTOR и в чем их особенность в контексте рассматриваемой игры? Каковы истоки игровых элементов и как они менялись с развитием культуры? На эти вопросы мы и попробуем найти ответ.
Математика в основе всего
Вся ролевая система KOTOR строится на одной core-механике — броске кубика, также известном как концепция D20. Буквально каждое взаимодействие игрового персонажа с миром вокруг него, включая некоторые диалоги и бои с NPC, строятся на генерации случайного числа броском кости D20.
Суть этой концепции заключается в генерации рандомного числа в диапазоне от 1 до 20. Далее идет суммирование выпавшего числа с атрибутами персонажа, после чего полученный результат проходит валидацию путем элементарного сравнения с параметром, необходимым для достижения цели.
Этот параметр также известен как «DC» — Difficulty Class. Говоря проще, это заданное разработчиком или сгенерированное по формуле число, которое игрок должен преодолеть, используя сумму D20 и атрибутов его персонажа, чтобы, например, провести успешную атаку, прокрасться рядом с врагом, получить выгоду из диалога или взломать терминал без последствий для здоровья.
Истоки D20
Нетрудно догадаться, что D20 берет свое начало из настольных игр. Принято считать, что эта концепция изобретена разработчиками Dungeons & Dragons, которые успешно интегрировали механику в свое творение. Официально механика была опубликована издателем Wizards of the Coast в 2000 году, однако первые икосаэдры (20-гранные игральные кости) появились еще задолго до нашей эры в Древнем Египте и использовались равно для тех же целей — рандомизации в настольных играх.
Тем не менее, большей популярностью всегда пользовались 6-гранные или 12-гранные кости, в то время как икосаэдр эксплуатировался для более сложных подсчетов.
О древних настольных играх нам известно не так много, но можно предположить, что икосаэдр использовался преимущественно для рандомизации количества ходов, а более комплексные операции, например, подсчет урона, наносимого противнику в тактических играх, обрели популярность только в XX веке с новым поколением настольных игр.
D&D запустила необратимый процесс. Вслед за ней стали появляться новые игры, как настольные, так и компьютерные, включающие в себя механику D20. Некоторым играм повезло сделать это чуть раньше, чем KOTOR, — так называемой линейке преемников D&D. Сюда можно отнести серию Neverwinter, серию Baldur’s Gate и Planescape Torment.
Несмотря на количество последователей, суть D20 оставалась неизменной. Находились лишь новые применения и некоторые «надбавки», вроде использования в подсчетах огромного количества параметров и операций.
Но почему, исходя из всего того, что мы обсудили — KOTOR не может обойтись без механики D20? Она не просто отражается в успехе и неудачах игрока, но и лежит в основе всей системы прокачки, о которой мы далее и поговорим.
Развитие персонажа
Наряду с введением в D20, BioWare предлагают игроку сгенерировать персонажа. Ответственный момент, а перед глазами три вкладки, внутри которых куча параметров. Эти три вкладки обозначены как «Атрибуты», «Активные навыки» и «Спецспособности» — к ним мы вернемся чуть позже.
Сперва игроку дают выбрать не менее важный аспект прокачки — класс персонажа. Именно от него зависит, каким путем будут получаться очки при повышении уровня и как будут работать способности персонажа. Процесс развития персонажа в народе получил название — «билд».
BioWare сломали устоявшийся процесс билда, введя сюжетную необходимость стать джедаем спустя несколько часов игры. До тех пор, пока этого не произойдет, класс в KOTOR служит некой подпоркой, костылем, помогающим новичку освоиться в игровом мире.
Решение разработчиков перечеркнуть выбранный ранее класс, поставив вместо него джедая, вводит игрока в трудное положение, если тот уже начал прокачиваться в героя дальнего боя, ведь «джедайство» предполагает использование светового меча.
BioWare переняли эту фичу у D&D — там эта механика называется dual play или же flip flop character — способность поменять класс персонажа прямо во время игры, либо возможность иметь сразу несколько классов, привязанных к персонажу.
Попытка эта оказалась не совсем удачной, однако сейчас ее можно встретить в более успешных облачениях, например, Watch Dogs 2 и Far Cry 3, в которых можно раскачиваться сразу в несколько веток, соответственно имея возможность пользоваться скиллами, имеющими различный эффект на игровое пространство, что характерно для разных классов.
Истоки прокачки
К истокам механик из группы Character Building можно отнести склонность людей к преображению, смене социальных ролей и улучшению навыков — все это, так или иначе, отразилось сперва в театральном искусстве, а после в реальных, т.е. физических играх. Даже в Салках игроки принимают на себя роли преследователя и жертв. Такая концепция нашла идеальное место и в нише настольных игр.
Чатуранга — древний предшественник шахмат — может по праву считаться родоначальником ролевых игр. Шахматы и игры подобного типа (Wargames) являются метафорой на реальные военные действия, в которых принимают участие боевые единицы разных рангов, или, по-современному говоря — классов.
Класс, как правило, это не только внешний вид близкого по смыслу объекта, но и некий сосуд, содержащий в себе параметры и функции. В Шахматах наглядно показаны эти элементы, но нет одного — того самого Character Building. Однако в Шашках он есть, несмотря на то, что изначально оба игрока манипулируют только одним классом боевых единиц. Добираясь до противоположного края, шашка прокачивается, получая возможность поедать врагов по нескольким осям.
Все эти элементы долго стояли на месте своего развития, пока на игровую арену не вышла Dungeon & Dragons, объединившая существующие role-play аспекты и создавшая все необходимые условия для реализации особенностей классов.
В пособии по D&D присутствует интересный совет для новичков: «The most basic advice for the greenest RPG player is as simple as playing a slightly more fantastic version of yourself» (прим. «Базовый совет для начинающих в RPG гласит: играй немного фантастической версией самого себя»), — что напрямую указывает на главную мысль Character Building: создание улучшенной версии себя через ассоциации и воображение.
Наличие ролей, создание своего персонажа и подземелья положили фундамент для современной RPG системы, введя базовые параметры, такие как сила, ловкость, интеллект, скорость, уровни прокачки и т.д…
Структура прокачки в KOTOR
Возвращаясь к трем вкладкам прокачки («Атрибуты», «Активные навыки» и «Спецспособности»), можно заметить, что это не простая последовательность характеристик персонажа, а целая иерархия элементов:
- Атрибуты — базовая единица, параметр, который использует функция класса для воссоздания необходимого эффекта на игровое пространство.
- Активные навыки — тот самый эффект, оказываемый на мир игры.
- Спецспособности — пассивный модификатор к активным навыкам, увеличивающий или уменьшающий их атрибуты. Зачастую открывают новые геймплейные возможности, заложенные в активных способностях, например, телепортацию и комбо-атаки.
Эти функции помогут определить, каким типом персонажа мы хотим играть. Прокачанные навыки оказывают сильное влияние на геймплей, а вернее — на метод прохождения квестов.
Но неужели в KOTOR так много вариантов развития микросюжетов? Безусловно. Каждый параметр нашего персонажа может определить исход квеста, даже если тот полностью построен на диалогах. Предлагаю углубиться в квестовую систему Knights of the Old Republic и узнать побольше об истоках ее механик.
Квесты
Квестовые системы — одна из излюбленных тем игроков, предпочитающих ролевые игры. Квесты KOTOR принадлежат к классическому типу заданий RPG-игр, но их главное отличие в контексте рассматриваемой игры — хорошо проработанная драматургия истории и многообразие вариантов прохождения. В игре есть журнал, позволяющий игроку отслеживать свой прогресс и узнавать о целях, которые ему необходимо достигнуть.
Если разложить суть квеста в KOTOR на составные части, можно увидеть, что в его основе лежит элементарный пазл. Самая простая аналогия к пазлу — запертая дверь и ключ, который лежит где-то неподалеку. Можно пойти дальше и разбить пазл на два базовых процесса: сходи куда-то и принеси что-то. Эти процессы могут комбинироваться, абстрагироваться, чередоваться и совершать другие любые операции между собой, в зависимости от замысла автора квеста.
Мономиф
Понятие квеста имеет прямое отношение к сценаристике, ибо оттуда и берет свое начало. Если квест в своем первоначальном виде это текст, имеющий некоторую прогрессирую внутри себя, его можно рассматривать как один из плодов мономифа — концепции единства структуры всех литературных произведений. Из мономифа мы возьмем четыре основных понятия: инициация, развитие действия, кульминация и возвращение домой, — и рассмотрим их, проецируя на квесты.
Схема, наглядно показывающая суть мономифа. Больше об этой концепции можно узнать здесь.
- Инициация. Задание всегда начинается с квестодателя, будь то человек, NPC, найденная записка или любой иной объект, дающий игроку мотивацию к выходу из привычной ему обстановки и принятию важных решений.
- Развитие действия. Это самый обширный кусок, который только есть у автора и который он может крутить, как ему это будет угодно. В развитии игрок может убивать монстров, разрешать мини-пазлы, вести диалоги, таскать предметы — иными словами, все то, к чему не привык в прошлой жизни герой и что должно адаптировать его к новым условиям. Это постепенно подводит его к разрешению главного конфликта, или же к ответу на вопрос, который ставит перед собой герой в самом начале квеста.
- Кульминация. Далее квест доходит до высшей точки напряжения — кульминации. В ней герой пытается победить вселенское зло, или же просто ответить на вопрос, поставленный в начале путешествия.
- Возвращение домой. Это финальный этап путешествия, показывающий изменения, произошедшие в герое и в мире вокруг него. Для квестов изменение персонажа характерно лишь на макро-уровне, т.е. характер персонажа подвергается изменениям только во время крупных сюжетных заданий. Вряд ли ведьмак, убивший очередную пачку монстров, изменит свои взгляды на жизнь. А вот смерть его наставника должна непременно задеть какую-то из сторон персонажа.
Особенности квестов
Со структурой мы разобрались. Но что же отличает квесты от обычной сценаристики? Квесты, во-первых, можно принимать и отклонять; во-вторых, квесты могут открывать альтернативные и дополнительные виды контента.
В настольных играх чаще всего квестодателем становится тот самый master. Для примера возьмем Да, Темный Властелин! — настольную игру, в которой ведущий играет роль капризного босса, дающего своим подчиненным кучу заданий с довольно высокой частотой. Игроки, имея возможность подставить своих коллег, должны словами убедить босса, что их действия во время квеста были совершены лишь на его благо. В зависимости от того, удалось ли игроку убедить босса, квестодатель открывает ему какой-то новый квест, иными словами — другой контент.
Есть одна проблема — стиль квеста и метод его разрешения в Темном Властелине не совсем похожи на то, что мы обсудили ранее. Это наводит на мысль, что у квестов существует разновидность, и не только в стиле и способе прохождения, но и в самой структуре.
Типы квестов
Какие-то из типов зародились в живых (физических) играх, которые обрели свою популярность в XX веке. К этой категории можно отнести:
- Gather quests — собери набор предметов и принеси их квестодателю.
Примеры современных игр: World of Warcraft, Gothic II - Escort quests — проводи кого-то до конечной точки (желательно невредимым).
Примеры современных игр: Assassin’s Creed, Call of Duty
Другие же типы обрели свой нынешний вид в настольных ролевых играх. В эту нишу попали:
- Kill quests — убей кого-то, набрав за это как можно больше очков.
Примеры: Hatred, Dungeons & Dragons - Puzzle (Combo) quests — соверши действия в нужной последовательности.
Примеры: Ikaruga, The Witness
Текстовые игры тоже привнесли уникальную разновидность квеста, которую можно частично вывести из разряда Puzzle quests:
- Syntax quests — игроку предстоит поискать набор слов, подходящий по тематике и логически сопоставимый с описанной ситуацией, чтобы зацепиться за какую-то ветку и продвинуть сюжет
Пример: Aisle
Итоги
В этой части мы рассмотрели:
- Что такое D20 и откуда оно взялось
- Суть и история прокачки в играх
- Мономиф и квесты
Вторая часть. Там мы обсудим:
- Карма в играх
- Зачем нужны напарники и какова их роль в раскрытии мира
- Уровни сложности
- Быстрое путешествие