Тред: Пётр Сальников о написании саундтрека к инди-играм

О референсах, рабочем процессе и оплате.

Тред: Пётр Сальников о написании саундтрека к инди-играм

Один из основателей Disgusting Men и лидер группы Solar Deity Пётр Сальников занимается созданием саундтрека к ролевой игре Sin Slayers, кампания по сбору средств на которую проходит на Kickstarter. В своём твиттере он рассказал, как пишется музыка для инди-игр.

По его словам, независимые разработчики с самого начала будут предлагать в качестве референсов известные фильмы и игры, отличающиеся ярким и дорогим музыкальным сопровождением, вроде «Властелина колец» или Starcraft. Если у авторов игры скромный бюджет, то задача композитора сразу убедить их в том, что «звуку, как у Джереми Соула, не бывать».

Что касается референсов для Sin Slayers, то саундтрек для неё вдохновлён музыкой из Diablo, Surviving Mars, а также фильмов «Вспомнить всё» и «Звёздный десант». Несмотря на то, что игра — это фэнтези-«рогалик», такие референсы имеют право на жизнь, потому что в Sin Slayers прослеживается «эклектика в визуале», а кроме того она избегает «отсылок к реальному миру».

Пётр Сальников признаётся, что его команда всегда предлагает разработчикам записать «живые инструменты», однако такой вариант может стоить дорого, а платить артистам нужно сразу.

Когда таких возможностей или задач нет, используются виртуальные инструменты. Здесь сразу же ситуация как с поиском работы, когда у тебя нет никакого опыта, а он везде нужен. Круг замкнут на том, что начинающий медиа-музыкант не может позволить себе топовые виртуальные инструменты. Полный венский оркестр стоит порядка 5 тысяч долларов.

Пётр Сальников

Ещё одна проблема при таком подходе — объём звуковых файлов. По словам Сальникова, записанная гитара может «весить» до 40 гигабайт, а на жёсткие диски тоже нужны деньги. Из-за этого, авторы музыки часто прибегают к использованию пиратских библиотек инструментов.

В связи с этим распространённая история — пиратские библиотеки инструментов, потому что красивые семплы тебе нужны здесь и сейчас, никто не хочет слушать про твои причины. Один раз вкинуть очень много бабла в туман готов не всякий. Но пиратские библы всратые. Нет-нет, а какой-нибудь тумблер в настройках LA Scoring Strings да и не работает. Поэтому пиратить не только плохо, но и вредно.

Мы нашли компромиссный вариант. Используем Logic Pro X и его стандартные инструменты, плюс живые гитара, бас, вокал, в понедельник пишем виолончелиста из «Живого Арканума» — припомнили тут что-то тему из первого Max Payne...

Пётр Сальников

При создании вокальных треков для Sin Slayers композиторы использовали «цифровой синтовый хор и записанный голос в нескольких гармонических вариантах».

Тема из трейлера была записана незадолго до публикации ролика. Из неё позднее выросла боевая тема игры. При этом на саму композицию и запись партий уходит меньше всего времени — намного больше его уходит на баланс громкости и панорамирование — «расстановку инструментов» относительно слушателя.

Сальников отмечает, что в идеале сведением звука, мастерингом и иными аспектами, не связанными с написанием музыки, должны заниматься разные люди. Однако их наём может стоит дорого, поэтому чем больше умеет композитор инди-игры, тем лучше как для него, так и для заказчика.

Звукорежиссура — большая наука, которая к музыке имеет мало отношения. Это больше про физику. По-хорошему все должны заниматься своими делами, но в реальности получается так, что нужно учиться и осваивать навыки из соседних профессий. Пока пишешь, всё равно немного сводишь, редактируешь громкость и прочее. В процессе набираешься опыта, и через пару десятков треков ***** [вдруг] — уже и свести, оказывается, можешь.

А внедрение — это уже история про программирование, и самостоятельно им заниматься (или учиться это делать) есть смысл, если работаешь инхаус или планируешь изучить движок. Если ты внештатник, внедрение обычно даже не просят, этим занимаются программисты по твоим пожеланиям.

Пётр Сальников

Пётр Сальников добавляет, что просто отдать разработчикам готовую музыку и забыть о ней не выйдет. По его словам, авторы Sin Slayers регулярно присылают композиторам билды, чтобы те посмотрели, как музыка ложится на геймплей и иные звуки.

У Sin Slayers несколько раз менялась концепция происходящего на глобальной карте. Поначалу вообще была мозаика какая-то, а теперь там ходит анимированный герой. Посмотрев соотношение музыки и движа на экране, мы поначалу вообще решили, что слишком ритмично всё делаем. Потом в игре изменилась анимация, и музыка легла как надо — вы вот вряд ли обращали внимание с этой точки зрения, но когда на экране шевелится ещё что-то кроме курсора, это меняет примерно всё.

Пётр Сальников

После того, как работа над композицией завершена, авторы музыки прослушивают её на максимально возможном количестве устройств: разные наушники, колонки, гарнитура и так далее. «Прослушивание на говне так и называется — шит-контроль», — добавляет Сальников. Задача композиторов сделать так, чтобы музыка на всём звучала примерно одинаково.

Как правило, на написание одного трека уходит около двух недель. Работу можно завершить и быстрее, но после активного производственного процесса становится труднее понимать, «где хорошо, где плохо».

Что же касается оплаты работы композитора, то в геймдеве, по словам Сальникова, уже на протяжении около 10 лет есть стандартная цена за один трек — 300 долларов. При этом Solar Deity за свою работу брали от 25 тысяч до 140 тысяч рублей. В последнем случае, половина суммы уходила на нанятых музыкантов.

Сальников добавляет, что в российской игровой разработчики предпочитают экономить на звуке, хотя уже не так, как раньше. В качестве положительного примера он приводит Pathfinder: Kingmaker, в которой сделан «очень богато», однако и тут Инон Зур (Dragon Age 2, Fallout 3, Prince of Persia: Warrior Within) написал лишь заглавную тему, а весь остальной саундтрек создан российскими композиторами.

Нередко приходится объяснять простую историю о том, что звук и музыка — это законная треть игры, поэтому будьте, *****, любезны. Хотя в последнее время делать это приходится все реже.

С Sin Slayers договориться получилось очень легко, а со всеми, кто не готов платить адекватно задаче, мы просто сразу прощаемся, потому что «зачем». «У нас весь бюджет на музыку тысяча евро». Спасибо, за тысячу евро я лучше просто на диване эти три недели пролежу.

Пётр Сальников

Релиз Sin Slayers запланирован на сентябрь 2019 года. 11 апреля разработчики намерены выпустить демоверсию игры в Steam.

126
41 комментарий