2D vs 3D

2D vs 3D

Первые в истории видеоигры - Pong, Asteroids, Space Invaders - были 2D по необходимости. Несколько ранних игр, вроде векторного трехмерного танкового симулятора Battlezone, экспериментировали с основами 3D, но они были далеки от мейнстрима. Все изменилось в 1992 году, когда id Software выпустили Wolfenstein, который популяризировал 3D как лидирующее направление в разработке видеоигр. С тех пор, почти ни один уголок в индустрии не остался в стороне от перехода с 2D на 3D графику. Едва не каждая франшиза - от Mario до Zelda и даже от Pac-Man включительно, опробовала 3D-технологии.

Сегодня, когда этот переход, по сути, завершен, настал подходящий момент спросить самих себя, что мы узнали в процессе? Какие преимущества у 3D? Каковы его недостатки? Для чего 2D подходит лучше всего? Возможно к сегодняшнему моменту разработчики игр наконец смогут выбрать лучшую графическую среду для своих игр, вместо того, чтобы переходить на 3D только из-за конкурентного давления.

Проблемы с камерой

3D игры и камеры прошли долгий совместный путь развития. В то время как игры от первого лица в большинстве своем решили проблему с 3D, многие другие жанры все еще пытались адаптироваться к новой технологии. Обучить игрока пользоваться камерой в процессе получения игрового экспириенса может оказаться тяжелой задачей. Одно из явных преимуществ 2D игр это то, что самой простой в обучении камерой является та, которая даже не существует. Фактически, 3D игры уходят от того, чтобы предоставлять игроку существенный контроль над камерой.

Super Mario 64 считается первым успешным 3D платформером, однако в нем игрок должен контролировать камеру, для того, чтобы Mario оставался в зоне видимости и двигался в нужном направлении. На протяжении многих лет платформеры пытались создать более интеллектуальные системы управления камерой, которые бы динамически определяли лучшую перспективу в любой момент времени. Такие решения, однако, обречены на неудачу, например, когда персонаж застревает за углом или под выступом. Чтобы решить такую неприятную проблему, Prince of Persia: The Sands of Time, ввели две альтернативные статические камеры, между которыми игрок может по необходимости переключаться. God of War пошел чуть дальше и ввел единственную фиксированную камеру для каждый игровой сцены, создав кинематографичный дизайн уровней. В Super Mario Galaxy была динамическая камера без какого-либо контроля со стороны игрока; она принимает практически вид сверху, позволяя игроку видеть окружающее его пространство. Другие игры, где вам нужно управлять аватаром, такие, как World of Warcraft, избавляют игрока от настройки положения камеры в процессе перемещения, гарантируя, что игрок никогда не сможет упереться прямо в камеру.

Стратегии также прошли через схожий процесс регуляций, подобным образом лишая игрока элементов контроля камеры, или вовсе скрывая их от него. Star Wars: Force Commander, одна из первых 3D RTS (прим. Real-time strategy) игр, имела раздражающе сложную свободную камеру, которая сделала нахождение правильного угла обзора ваших войск - постоянной рутинной. Warcraft 3 может считаться первой RTS игрой, использовавшей 3D правильно. Дизайнеры смогли добиться определенного успеха, значительно ограничив свободу камеры - диапазон увеличения был минимальным, угол наклона был получен непосредственно от зума, а единственная возможность вращать камерой была зарезервирована за скрытой горячей клавишей. Главный дизайнер Rob Pardo так описывает процесс, стоящий за подобными ограничениями:

“Что касается 3D, мы решили немного опустить камеру и попробовать еще несколько вещей. Основная проблема была с камерой, тянущейся вниз на всем протяжении пути, создавая опыт игры от псевдотретьего лица. Это немного дезориентировало, особенно когда вы пролистывали карту, было весьма сложно выбрать нужных юнитов во время битвы, потому что область видимости вашей камеры постоянно указывала в одном направлении, поэтому у вас не было хорошего обзора поля битвы. Для нас это было настоящим вызовом, так как мы все еще хотели сделать хорошую стратегию. В конце концов, мы придали камере традиционный изометрический вид, и уже после этого мы начали реально добиваться первых успехов.”

Rob Pardo
Warcraft 3
Warcraft 3

Но какой 2D?

Не все 2D игры одинаковы. Существует два основных стиля: “классические” 2D игры: с видом сверху вниз (шахматы, шашки) или с видом сбоку (Sonic) и “изометрические“, которые пытаются имитировать 3D с помощью изометрической проекции под заданным углом. Прежде чем перейти к полноценному 3D, многие жанры двигались от “классического “ 2D в сторону “изометрического”. Например, оригинальная Civilization имела традиционный вид сверху вниз, тогда как Civ 2 имела уже изометрический вид на три четверти. В то время, как новая перспектива придала игровому миру более реалистичный вид, сам игровой опыт испытываемый игроками становился слабее. Причина этого в том, что по изометрической сетке сложнее измерить расстояние, поскольку ось восток-запад занимает в два раза больше пикселей чем ось север-юг. Чтобы решить данную проблему (для Civ 4), наша трехмерная перспектива фактически вернулась к исходному виду, как это было в оригинальной игре, а именно, мы показали сетку прямо, а не под углом. Чем проще пользователям воспринимать игровую сетку, тем легче им увидеть возможные решения.

Также важно отметить, что Advance Wars: Days of Ruin (DS) - последняя игра в серии, сохранила традиционный вид шахматной доски, заставляющий игрока фокусироваться исключительно на геймплее. Громоздкий арт, знакомый по серии, является отличным примером художественного стиля, вытекающего из внутриигровых ограничений. В противоположность этому, Age of Empires: The Age of Kings (DS), игра, сформировавшаяся под сильным влиянием Advance Wars: Days of Ruin (DS), решила перенести ту же механику в 2D мир. Переход не был во всем успешен. Не только из-за того, что было сложно передвигаться по сетке, но и того, что юниты выходили за границы своих “тайлов”(*); выбор солдат и дислокации также стал значительной проблемой из-за того, что юниты перекрывали друг друга. Таким образом, игры на основе “тайлов”(*) становятся гораздо успешнее, если они имеют вид сверху вниз.

Графика это еще не геймплей

3D графика - не то же самое, что 3D геймплей. Например, две сай-фай RTS стратегии, Homeworld и Sins of a Solar Empire, используют очень простые 3D движки для воссоздания эпического масштаба и эффекта глубокого космоса. Однако, они не разделяют core геймплей, так как Homeworld - это настоящая 3D игра с космическими кораблями, которые могут свободно перемещать по оси Z, а Sins of a Solar Empire - игра с двухмерным геймплеем, поскольку все действия происходят на одной плоскости, что означает, что корабли не могут летать выше или ниже друг друга. На самом деле, игра могла быть выполнена и с использованием 2D движка; использование 3D было необязательным решением для обеспечения плавного масштабирования и создания ощущения открытого космического пространства. Решение команды выбрать 2D спасло Sins от сложностей интерфейса Homeworld, которому требуется два или три отдельных клика для того, чтобы переместить юнитов из одной точки в другую во всех трех измерениях.

Существует много других примеров похожих слияний, когда игры используют 3D графику для воспроизведения плоского 2D геймплея. В Super Smash Bros. Brawl, к примеру, сражения ведутся на одной вертикальной плоскости, при использовании 3D движка для рендеринга самых важных анимаций и динамических задников. Клифф Блезински описывает геймплей Gears of War как горизонтальную версию классического 2D платформера Bionic Commando. Вместо использования крюка для перемещения по платформам, игроки Gears перекатываются из одного укрытия в другое вдоль горизонтальной плоскости.

По сути, большинство игр можно разделить на три категории игровых механик, которые одновременно связаны с графикой, но и полунезависимы от нее:

  • игры на основе тайлов (Tile-Based Games (*)) - Tetris, Puzzle Quest, Civilization, Oasis, NetHack
  • игры в одной плоскости (Single-Plane Games) - Starcraft, Madden, Geometry Wars, Super Mario Bros.
  • игры в реальном мире (Real-World Games) - Portal, Super Mario Galaxy, Burnout, Boom Blox

Хорошие эмпирические правила существуют для каждой из этих категорий. “Играм в реальном мире” безусловно требуется 3D графика. Конечно, термин “в реальном мире” не должен восприниматься буквально. Пушка из Portal - нереальна, но игроки получают наслаждения пользуясь ею из-за ожидания того, что ее уникальное поведение существует в гармонии с нашими собственными законами физики. Самый простой способ гарантировать, что игрок привнесет допущения из реального мира - погрузить их в трехмерную среду, которая выглядит и ощущается реальной. Эти среды являются эквивалентом “что видишь, то и получишь” (*) для игр.

С другой стороны, игры на основе плитки работают лучше как 2D игры с видом сверху вниз, с небольшим отрывом игрока от кор механик. Для игр в одной плоскости, выбор сводится в большинстве своем к эстетике и технологиям. Может ли игровая платформа плавно поддерживать 3D графику? Предоставляет ли 3D преимущества, от каждой анимации или динамических эффектов до общей гибкости, что делают технологию стоящей?

В общем, 2D - недооцененный стиль, который часто игнорируют как старую технологию. Разработчикам не стоит преуменьшать плюсы избежания технических накладок по поддержанию громоздкого 3D движка и asset pipeline. Более того, качественная 2D графика никогда не устареет. Sulka Haro, главный дизайнер Habbo Hotel, любит подчеркивать, что их ретро 2D стиль выглядит сегодня так же хорошо, как и восемь лет назад, когда игра только запустилась. Если бы они использовали 3D, то Habbo Hotel, вероятно, работал бы уже на втором или третьем движке. Когда 2D движок запущен, художники и дизайнеры могут сосредоточиться исключительно на улучшении внешнего вида игры. Если к тому же 2D движок может еще и улучшить игровые механики, то тем лучше.

Примечание

Автор статьи: Soren Johnson (video game designer and programmer).

Оригинальная статья: 2D vs 3D (DESIGNER NOTES).

(*) - tile (плитка)

(*) - tile-based video game (т. е. изображение составляется из маленьких фрагментов одинаковых габаритов (паттернов))

(*) - WYSIWYG (свойство прикладных программ или веб-интерфейсов, в которых содержание отображается в процессе редактирования и выглядит максимально близко похожим на конечную продукцию, которая может быть печатным документом, веб-страницей или презентацией)

2727
14 комментариев

Комментарий недоступен

5

главное чтобы 2д было хорошим, какая разница пиксельное или не пиксельное

8

*шутка про анимешную девулю*

2

здеся она!

8

Комментарий недоступен

4

Посмотрите это видео, выбор тут очевиден.
https://www.youtube.com/watch?v=8d7CTtsW7Rw

2