Проектируем шестерни: Nier Automata

Все привет, меня зовут Кирилл. Я профессионально занимаюсь геймдизайном, и не так давно у меня появилось желание поделиться своими наработками с коллегами дизайнерами со всей России и зарубежья. Для этого я решил начать выкладывать накопившиеся у меня разборы тех или иных игровых механик, которые я совместными с моими друзьями усилиями привел в относительно читаемый вид. Серию статей я решил назвать "Проектируем шестерни" по причине того, что я буду разбирать конкретную реализацию той или иной игровой механики, которая показалась мне интересной. С минимумом абстракций и упором на все те маленькие детали, которые отделяют "You did fine" от шедевров. На этой ноте я приглашаю вас к прочтению первой статьи в серии.

Как вставить мини-игру посреди слешера

Мини-игры — это мощный и универсальный инструмент геймдизайнера, с помощью которого можно усилить практически любой аспект игры. По этой причине они получили широкое распространение, особенно в ААА играх: как для того, чтобы разнообразить геймплей, так и для затыкания дыр в нем же. Сегодня я хотел бы остановиться на мини-игре “Взлом” из небезызвестной игры “Nier: Automata”

         Йоко Таро и 2B читают отзывы после выхода Nier:Automata
         Йоко Таро и 2B читают отзывы после выхода Nier:Automata

Nier:Automata - это слешер, действие которого разворачивается в постапокалиптическом мире. Наряду с динамичной боевой системой, в игре можно найти достойный сюжет с проработанным нарративом, поднимающий перед игроком вопросы, пропитанные духом Кафки и Ницше. Нельзя не упомянуть саундтрек, который был признан лучшим игровым саундтреком 2017 года. В этой статье я хотел бы остановиться на том, как мастерски удалось команде из PlatinumGames вписать в свою боевую систему полноценную мини-игру, не нарушающую общую динамику боя, а иногда и усиливающую ее.

Речь идет о механике взлома вражеских роботов, который может производить один из главных персонажей игры, 9S. Для начала давайте посмотрим, как выглядит процесс взлома целиком:

Так выглядит взлом среднего робота в Nier:Automata

Мини игра представляет из себя Bullet Hell shooter, в котором игроку необходимо уничтожить защитную программу робота, выполненную в виде шара. В большинстве случаев защитная программа окружена непроницаемым барьером, который открывается после уничтожения вспомогательных программ, выполненных в виде различных геометрических фигур. Подробнее о мини-игре я расскажу позже, а сейчас давайте разберемся с тем, как PlatinumGames удалось встроить мини-игру в слешер, не нарушив динамику и поток игрового процесса. Для этого я разобью процесс взлома на 3 части: подготовку, саму мини-игру и выход из нее.

Подготовка

Пожалуй самые важные 2.25 секунды

Условно подготовку можно разделить на две части:

Выбор цели и заряд взлом метра Выбор цели происходит автоматически, используя тот же механизм, что и для стрельбы. Система выбирает цель на основе ее дальности от игрока, а также расстояния от центра взгляда игрока до робота. С помощью правой кнопкой мыши игрок запускает в цель шар, после попадания превращающийся в круглый прогресс-бар над её головой. После чего стилизованные потоки информации из рук 9S заполняют его. Чем сильнее противник, тем больше времени уходит на его заполнение. Это делает использование взлома рискованным действием, так как для того, чтобы его применить, игроку необходимо стоять на месте. Этим разработчики добились хорошего баланса риск-награда при использования взлома. Для облегчения битв с боссами, а также, на случай ошибки, игроку оставили возможность заполнять прогресс-бар за несколько подходов.

Как только игрок заполняет прогресс-бар, время в игре останавливается, начинается анимация входа в мини-игру - и тут рождается магия. Вся анимация перехода занимает 2.25 секунды, из них 0.75 секунды игрок видит остановившийся игровой мир и еще через 1.5 секунды начинается игра. Такие временные отрезки выбраны не случайно. Основной целью дизайнеров было создать максимально быстрый переход в мини-игру, и в тоже время дать мозгу игрока понять несколько вещей.

Первая: мир вне мини-игры застыл, и ему не следует волноваться и думать об этом. Этого удается достичь, используя особенности работы мозга. Он обрабатывает всю информацию, которая ему поступает, но до сознания доходит только та часть информации, которую мозг посчитает важной в данный момент. Этим и воспользовались дизайнеры PlatinumGames, сократив первую часть анимации до 0.75 секунд. Этого времени достаточно для мозга, чтобы понять, что мир вне мини-игры замер.

Вторая: дать игроку время переключиться на мини-игру. По этой причине начало второй части анимации выглядит как белый экран. Это сделано, чтобы очистить буфер зрительной информации игрока и помочь ему быстро сориентироваться на игровом поле мини-игры. Также, это отличная возможность скрыть выгрузку/загрузку игровых ассетов.

Третья: создать у игрока ощущение, что он смотрит на происходящее глазами 9S. Последняя часть анимации сделана по образу того, как начинает видеть человек, когда открывает глаза. Наряду с сильным нарративом, который уже показал игроку, как в этом мире выглядят программы и электронные системы, это позволяет создать нужное ощущение у игрока и погрузить его глубже в мир игры.

Platinum Games старались сделать переход в мини-игру максимально плавным, быстрым и комфортным для игрока. Переход во взлом отличается от стрельбы нажатием 1 кнопки, необходимость стоять на месте во время взлома задает баланс риск-награда, а анимация перехода и его время позволяют игроку комфортно переключиться на мини-игру, подкрепляя нарративную часть дизайна.

Мини-игра

Маленький шар в центре юнита игрока - один большой спойлер

Успешно пройдя подготовку, мы оказываемся на небольшой прямоугольной площадке, в центре которой находится ядро машины. Вокруг него расположены различные игровые объекты, имеющие строгую цветовую дифференциацию. В черный покрашено все, что можно разрушить: сюда входят различные типы врагов, местный аналог красной взрывающейся бочки, ну и ,конечно, само ядро машины. В белый же покрашены стены, которые не могут пробить ни игрок, ни машины. Задачей игрока является уничтожение защищенного силовым щитом ядра. Чтобы снять это ограждение, игроку необходимо убрать с поля всех остальных противников. Сделать это можно с помощью скорострельного орудия, установленного на фигуре игрока. Для убийства врагов достаточно одного попадания. Эти два фактора сильно упрощают процесс для игрока. После того, как все противники были уничтожены, с ядра снимается защита, и игрок может начать атаку на него.

Мини-игра очень динамична и использует знакомую игроку механику, Bullet Hellа, с которой он постоянно встречался по ходу игры. Создаваемая ей динамика постулирует тезис: “Уклониться важнее, чем ударить”, он же используется и в основном геймплее. Это позволило еще больше сгладить для игрока переход из горячки боя в мини-игру, практически не оставляя грани между ними.

Возвращение в мир

Просыпайся, Нео

После уничтожения ядра игрок получает сообщение об успехе взлома вместе с количеством опыта, которое он заработал. По размеру шрифта можно легко определить, на чем хотели сделать акцент геймдизайнеры. После этого включается анимация выхода из взлома, которая является обратной анимации входа, за одним исключением. Зрительный буфер игрока не освобождают с помощью белого экрана. Вместо этого ему сразу показывают окружающую обстановку. На это есть причина, графика основной игры намного менее контрастна и содержит много “шума”. На обработку этого шума нужно время, которое дизайнеры дают игроку дважды. Сначала во время анимации выхода, а потом во время красочного взрыва взломанного противника.

Уничтожение противника сопровождается красивым визуальным эффектом. Он состоит из двух частей. Во время первой нам показывают расширяющуюся сферу, стилизованную аналогично потокам информации из рук 9S во время взлома. Важной деталью является то, что время в мире игры все еще замерло. Но управление уже перешло в основной режим, и если игрок нажмет какую-либо кнопку, то после того, как время снова пойдет, 9S моментально выполнит команду. Сделано это было для того, чтобы в сложных ситуациях у игрока было время на действие. Это избавляет дизайнеров от ответственности за то, что его кто-то ударил сразу после взлома. Вторая часть анимации служит подтверждением того, что урон был нанесен, в примере робот взорвался и был уничтожен, в случае более опасных целей, это был бы всего лишь урон.

Выход из взлома - хороший пример того, что не стоит использовать одни и те же приемы дважды не, приняв во внимание все мелкие детали, которые различают ситуации. И если вы понимаете, что не можете обещать игроку что, после мини-игры его никто не ударит, то пусть этот удар будет на его совести, а не на вашей.

Подводя итог

Надеюсь, этот разбор был для вас интересен, и может быть даже полезен. В многих игровых механиках, которые кажутся нам простыми и очевидными, скрыта большая работа дизайнеров, выверявших все детали ее работы. Мини-игры тут не исключение, качественно сделанные, они могут усилить игровой процесс и подарить игрокам незабываемый опыт. Дизайнеры в PlatinumGames смогли решить очень сложную задачу, создать полноценную мини-игру, которая бы не разрушала их фирменную динамику боя, и ,как я считаю, им это удалось.

6767
26 комментариев

Привести самую бесячию механику в игре как пример "шедевральной" реализации.... ОК

11
Ответить

Вот это вы всё по полочкам раскидали. Открыли глаза. Кажется, я готов переосмыслить многое в своей жизни, взглянуть на вещи новым, чистым, трезвым взглядом, и плевать на тавтологию. Спасибо!
Начну, пожалуй, прямо сейчас, с этой статьи.

18
Ответить

Самая крутая фишка игры.

7
Ответить

Одна из лучших механик в игре.

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

ля, да это ж почти Kenshi)

8
Ответить

Так это ж почти как Kenshi

8
Ответить