Искусство саспенса в Resident Evil 2

Чем пугала и завораживала Resident Evil 2?

Искусство саспенса в Resident Evil 2

Только вдумайтесь, 21 год прошел с релиза Петька и Василий Иванович спасают галактику. А, ну еще Resident Evil 2 вышел. Это так, к слову... Если серьезно, думаю все слышали о сегодняшнем релизе ремейка 2-й части Обитель Зла. Не нужно быть фанатом серии, чтобы это знать. Об этом трубят на каждом углу, но что же такого особенно в Resident Evil 2?

не хочешь читать? смотри!

Первая часть серии была эдаким экспериментом, пробой пера. Никто не ожидал, что Resident Evil 2 перерастет в настолько долгоиграющую франшизу. После ошеломительного успеха, разработчики занялись второй главой саги. Формально, проектом руководил Хидэки Камия, но идейный вдохновитель и продюсер игры, Синдзи Миками, оказывал огромное влияние на собственное творение.

Сиквел сопровождал производственный ад, ее множество раз переделывали, допиливали, но он все-таки добрался до конечного потребителя в 1998 году. У проекта вырос бюджет, амбиции и публика не оставила это незамеченным.

Искусство саспенса в Resident Evil 2

Отправной точкой является немного-немало зомби-апокалипсис, охвативший целый город. Вместо особняка из первой части, действие переместилось в полицейский участок Раккун-Сити. На выбор предоставили двух главных героев - юного копа Леона Кеннеди и сестру Криса Редфилда Клэр.

Такие персонажи выбраны не случайно. Замысел был в том, чтобы передать атмосферу отчаяния. Этому способствовали: кровь, зомби, напряженная музыка на заднем фоне и сами герои. Леон и Клэр, в отличие от протагонистов приквела, неопытные, юные и вовсе не бойцы. Они всего лишь заложники обстоятельств. При этом Леон коп, но не это главное, ведь изначально герой должен был носить гражданскую одежду. Уже после разработчики захотели донести посредством полицейской формы, целеустремленность персонажа, который защищает не только город, но и свои принципы.

Искусство саспенса в Resident Evil 2

В этом и есть вся игра. Она построена на мелочах, которые мы даже не замечаем и воспринимаем инстинктивно, а это базовый принцип хорошего геймдизайна. Например, игроку редко встречались открытые пространства, ведь в своей основе, локации неуютные и тесные, поэтому требуется акцентировать внимания даже на таких мелочах, как двери. Ты никогда не знаешь, что тебя ждет за ними. Быть может, там патроны или аптечка, а, возможно, толпа ходячих или даже босс.

При этом никто не вынуждает драться, наоборот, разработчики стараются не поощрять битвы. Как они сами заявляли, игра была создана так, чтобы геймеры убегали и вступали в схватки как можно реже. Если вы играли, то могли заметить, что у героев из рукопашного оружия только нож, хотя у команды возникали идеи пополнить арсенал ближнего боя, но вскоре от этого пришлось отказаться. Пространство и расстояние очень важны для Resident Evil. Необходимо спроецировать ощущение, будто опасность не за горами. Даже если геймер не видит ее на экране, он может услышать шаги лизуна или стон зомби.

Искусство саспенса в Resident Evil 2

И тут возникает выбор: бежать или сражаться? Если бы в нашем распоряжении была, допустим, стальная труба, которую можно использовать снова и снова, это бы дало возможность приблизиться к противнику, и тогда, тот самый страх, уйдет. Проект придерживается идеи, что приближаться к врагу опасно и если игрок решит сражаться, он рискует потратить свои боеприпасы.

Разработчикам было важно создание образа жертвы, “не мы нападаем, а охота ведется на нас”. Персонажа постоянно ограничивают в ресурсах и делают уязвимым даже для рядовых мобов. Благодаря этому создается атмосфера выживания, где тебе действительно грозит опасность. Синдзи Миками в одном интервью сказал:

Я не хотел, чтобы драки были чем-то, что вы инициировали сами. Скорее, я хотел, чтобы игрок чувствовал себя загнанным в угол, чтобы, если он не сопротивлялся, его собирались убить. Лицом к лицу с самым страшным врагом, прямо тогда, когда вы полностью подавлены и думаете, что это конец - тогда наступает отчаяние, и вы отбиваетесь, как запуганное животное, а после следует облегчение. Этот момент я вырвал из последней сцены фильма “Челюсти”.

Синдзи Миками, Продюсер RE2
Искусство саспенса в Resident Evil 2

Для полной картины не хватает только устрашающего музыкального сопровождения. А нет, оно тут имеется. Изначально саундтрек был более динамичным, но вскоре студия решила все переиграть и на смену пришли спокойные, но при этом очень тревожные мотивы. Внимательный слушатель мог приметить, что мелодии и стили меняются в зависимости от локаций: от индастриал до эмбиент.

Так, на улочках Раккун-Сити, были слышны ударные инструменты, но стоит зайти в полицейский участок, как мелодия сменяется фортепианными мотивами, которые придают окружению зловещести.Все эти детали воедино превратились в огромный механизм под названием Resident Evil 2, который работает слаженно и без единой промашки. Посмотрим, получится ли у ремейка воссоздать былую атмосферу.

Если же вы фанат серии или просто любите данный жанр и уже сыграли в переиздание, то отпишите свое мнение в комментариях, нам интересно его узнать.

Как вам ремейк Resident Evil 2?
Понравился
Не играл
Отстой!
Круто, но совсем другие ощущения
4040
26 комментариев

А при чем здесь ремейк, к которому Миками никакого отношения не имеет? О какой игре вообще эта статья - оригинальной 98-го или ремейке? Если об оригинальной, то нахуя здесь скриншоты из ремейка, если о ремейке - то при чем здесь Миками, если его влияние в ремейке отсутствует?

Первая часть серии была эдаким экспериментом, пробой пера.Но ведь до первой части уже существовали сурвайвал хорроры - тот же Sweet Home, Clock Tower, и опять-таки, "проба пера" была не за авторством Миками, первоначальная идея принадлежит Фудзиваре Токуро. Не особо эксперимент, честно говоря, особенно учитывая то, что RE1 проходит в декорациях, похожих на Sweet Home.

Все эти:
И тут возникает выбор: бежать или сражаться?В этом и есть вся игра. Она построена на мелочахДля полной картины не хватает только устрашающего музыкального сопровождения.Уже были в первой части. В чем отличие-то, получается? В том что в первой части Джилл и Крис, а во второй Леон и Клэр? Нутыпонел.


зловещестиА?

17
Ответить

Помимо Sweet Home можно спокойно вспомнить Alone in the Dark.
Да кучу игр, на самом-то деле.

Ответить

23 года делали, не зря

7
Ответить

Я помню, 98-ой год, с каким удовольствием я играл в РЕ2, невероятные ощущение, такое глубокое погружение в атмосферу, подача сюжета, зомби апокалипсис. И как круто по прошествии 20-ти лет читать, что эту игру до сих пор считают Шедевром, настоящим, незабываем, как и вторую игру того время МГС 1.

3
Ответить

Прежде чем писать такие тексты стоит перепроверять информацию, чтобы потом другие люди с пеной у рта не доказывали ошибочную точку зрения, ссылаясь пруфом на эту мракобесную статью.

3
Ответить

Миками практически не имеет отношения к разработке Resident Evil 2. Вся его роль как продюсера сводилась к тому, что ему раз в месяц присылали отчёт о прогрессе разработки. Он даже упоминания не заслуживает в контексте RE2, писать же
Синдзи Миками создал шедеврэто вообще оскорбление людей, которые действительно заслуживают титул авторов Resident Evil 2.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить