Ремейк Overwatch в Unity

Хочу вспомнить и рассказать про свой эксперимент начала 22 года когда на закате Overwatch 1 мне захотелось изучить и воспроизвести приятную динамику движения героев чтобы лучше понять, что именно создает столь приятные ощущения управления персонажами.

21

Огнище. Молодец. ТруЪ реверс инжиниринг. Побольше бы такого на ДТФ.

2) ... Эта проблема есть и в оригинале, но тени там как-то плавно исчезают, и проблема почти незаметна.

Советую посмотреть в решение похожей истории из Геншин Импакта:
https://www.artstation.com/blogs/bjayers/9oOD/blender-npr-recreating-the-genshin-impact-shader
Там они стреляют рэйкастом от середины капсулы персонажа в направлении дирекшенал лайта сцены. И если рэйкаст сталкивается с коллизией, то они аккуратным лерпом материал полностью в тень переводят. У них, правда сам шейдер в этом плане попроще - там только дирекшенал лайт на него влияет, вроде.

В овере придется чуть больше помудрить и убирать только влияние дирекшенал лайта, оставляя работать остальные источники (чтобы оно продолжало бликовать от всяких лампочек и взрывов, когда орудие находится в тени). Благо, у Unity больше свободы по Light-функциям, чем в каком-нибудь УЕ. И это можно будет реализовать.

2