9 рисков при разработке хоррор-игр

Рассматриваем основные риски, связанные с разработкой хоррор-игр, и способы их преодоления.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Это перевод статьи разработчика, который делает хоррор-игру

У меня 666 проблем, но риск — не одна из них

Разработка игр сама по себе рискованное дело, а хоррор-игры — вдвойне. Конечно, хорроры крутые, и каждой студии стоит сделать хотя бы одну хоррор-игру (они даже хорошо продаются в Steam!). Но у жанра есть и подводные камни. Наша игра, End of Ember, находится в разработке всего год, но мы уже столкнулись с рядом таких рисков. Давайте разберёмся, какие они и как их преодолеть.

1. Жанр слишком разнообразен

Риск

Хоррор — это как метал: если ты не фанат, всё звучит одинаково, но для ценителей открывается бесконечное разнообразие. Сурвайвл-хоррор, психологический хоррор, хоррор с маскотами, слэшеры, комедийные хорроры — и это мы даже не говорим про различные категории геймплея и режимы. Без чёткого понимания, какой именно хоррор вы создаёте, ваша игра рискует затеряться где-то посередине или, что ещё хуже, показаться перегруженной.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Решение

Вашей творческой команде нужно действительно разбираться в хорроре — это не то, что можно делать «поверхностно». Наш креативный директор Дэн МакГиннесс обожает хоррор с детства и ведёт подкаст Terrorvision Horror Podcast. Благодаря его знаниям мы можем создавать настоящий комедийный хоррор, который сочетает море крови и море смеха.

2. Проблемы с авторскими правами и интеллектуальной собственностью

Риск

Хоррор — это жанр, который любит ссылаться на самого себя. Это может дать маркетинговые преимущества, но также вызывает опасения насчёт авторских прав и нарушения ИС. Некоторые разработчики беспокоятся, что упоминания других франшиз или объектов ИС могут привести к искам или уведомлениям о нарушении.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Решение

Важно помнить, что, хотя интеллектуальная собственность защищена законом, пародии и отсылки вполне допустимы. (Это не юридическая консультация.) Конечно, не стоит использовать чьи-либо готовые модели, текстуры или кадры, но создать свою собственную хоккейную маску в духе Friday the 13th или загадочную коробку, напоминающую Hellraiser, вполне допустимо, если вы делаете это самостоятельно и не выдаёте за оригинальную ИС.

3. Разработка «механик агентности»

Риск

Одна из главных сложностей (и возможностей) хоррор-игр — правильное управление силой игрока в любой ситуации, или, как мы это называем, «механиками агентности». Риск состоит в том, что вы либо настолько ограничите автономность игрока, что он не сможет осмысленно взаимодействовать с миром и бросит игру, либо дадите ему слишком много свободы, и игра станет неинтересной.

Решение

Как и в большинстве аспектов геймдизайна, решение заключается в проектировании, тестировании и итерациях. Разрабатывайте механики с учётом агентности игрока с самого начала, создайте прототип на раннем этапе и тестируйте как можно чаще. Особое внимание уделяйте тому, какие механики ограничивают или расширяют агентность, собирайте обратную связь от игроков и дорабатывайте баланс.

4. Оптимизация «кровавых эффектов»

Риск

End of Ember гордится своим «кровавым движком», создающим эффекты, на которые не решаются другие игры. Конечно, зачастую есть причина, по которой что-то никто раньше не делал. В нашем прототипе мы обнаружили, что детализированные кровавые эффекты могут снижать частоту кадров, так как движок пытается обработать все куски плоти и внутренностей, украшающие стены и полы.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Решение

Часто инди-разработчики откладывают оптимизацию на поздние этапы разработки, но мы решили планировать её с самого начала. Мы изучили такие подходы, как управление персистентностью, отсеивание невидимых объектов, пакетная обработка вызовов отрисовки и пуллинг объектов. И всё это мы внедряем на ранних стадиях разработки, а не оставляем на потом.

5. Моральная паника

Риск

Хоррор — это жанр, подходящий далеко не всем, но это не то же самое, как сказать, что JRPG подходят не всем. Хоррор-игры иногда вызывают своего рода моральную панику, особенно у тех, кто всё ещё считает видеоигры развлечением исключительно для детей. Недовольные взгляды и неодобрение хорошо знакомы разработчикам хорроров.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Решение

Чтобы справиться с этим риском, важно чётко обозначить, что хоррор-игры не предназначены для детей и не создаются с целью пугать или портить им психику. Поддержание правильных границ и использование классификационных систем помогут изменить культуру и восприятие хоррора, хотя это, безусловно, долгий процесс.

6. Одобрение страницы в Steam

Риск

Как и с любым контентом для взрослой аудитории, прохождение модерации страницы в Steam может быть сложным: End of Ember проверяли шесть раз, прежде чем её одобрили для релиза. Это не вина Steam, а скорее недостатки наших процессов и незнание тонкостей: например, капсульное изображение (обложка) доступно широкой аудитории и не регулируется предупреждениями о содержании.

Это изображение было существенно изменено по сравнению с оригиналом, чтобы соответствовать требованиям широкой аудитории.
Это изображение было существенно изменено по сравнению с оригиналом, чтобы соответствовать требованиям широкой аудитории.

Решение

Как и во всех аспектах производства, на модерацию страницы в Steam стоит выделять в четыре раза больше времени, чем кажется необходимым, и умножить это на два. Убедитесь, что опрос о содержании заполнен максимально точно, и не полагайтесь на предупреждения о контенте для защиты обложки. Помните, что модерацию на Steam проводят разные люди в разное время, поэтому отзывы могут быть непоследовательными.

7. Участие в выставках

Риск

Замечаете закономерность? На многих публичных мероприятиях, таких как игровые выставки, игры с контентом для взрослых принимают только при особых условиях. Поскольку у большинства инди-проектов на ранних этапах разработки нет официальных классификаций, организаторы мероприятий зачастую консервативно подходят к оценке их уместности для аудитории. Это вполне объяснимо с точки зрения брендинга, PR и репутации.

Решение

Реалистично предполагать, что ваша игра просто не подойдёт для многих публичных мероприятий. Обратите внимание на огромный охват, который хоррор-игры могут получить в соцсетях (особенно в октябре), и оставьте публичные показы для более узких мероприятий. Или начните переговоры с организаторами заранее, чтобы согласовать уместность вашей игры, но будьте готовы к разочарованиям.

8. Сниженная видимость

Риск

Многие из вышеупомянутых рисков имеют побочный эффект в виде снижения видимости: например, неучастие в выставках и слишком «острый» опрос о содержании на Steam могут привести к тому, что ваша игра окажется помеченной как «потенциально незаконная» в некоторых регионах. Сниженная видимость, особенно на массовом рынке, является общим риском для хоррор-игр.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Решение

Риски видимости — это вызов для любой игры, но в хорроре он ощущается острее. С учётом того, что на Steam ежедневно выходит 35 игр, инди-разработчикам всегда непросто. Поэтому сосредоточьтесь на маркетинге: определите свою целевую аудиторию, найдите, где она находится, и вдохновите её взаимодействовать с вашим контентом, вместо того чтобы мечтать о продаже игры всем подряд.

9. Перенасыщенный рынок

Риск

По данным Steam, более 10 000 игр имеют тег «хоррор» — больше, чем кто-либо может пройти за всю жизнь. Так что, хотя для хорроров определённо есть рынок, он уже насыщен, и ваша игра рискует затеряться среди массы других FPS-хорроров, действие которых разворачивается в туманном провинциальном городке.

9 рисков при разработке хоррор-игр

Решение

Все стандартные советы по сочетанию дизайна и маркетинга применимы здесь: изучайте конкурентов, изучайте рынок, создавайте что-то с уникальным визуальным стилем и/или опытом, будьте верны своему художественному видению и выпускайте игру, которой игроки не захотят делиться с бабушкой.

Итог

Если вы хотите сделать хоррор-игру, вам наверняка придётся столкнуться с рисками на этапах производства, разработки и маркетинга. Это того стоит, но если вы примените привычные подходы к обучению, планированию и итерациям, вы сможете избежать ужасающего опыта разработки. Если всё пойдёт плохо — нажмите на респаун.

Еще больше полезного контента по геймдеву в нашем канале:

3
15
Начать дискуссию