Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.
Как интерфейсник (да ещё и частично из геймдева) могу рассказать деталей про неравномерную загрузку:
- Во первых она действительно неравномерная, так как физическая скорость загрузки ресурсов не пропорциональна всему необходимому времени подготовки сцены.
- Во вторых, и это самое главное - практически никогда невозможно точно предсказать время загрузки (или других процессов), чтобы равномерно двигать в этом промежутке прогрессбар. Однако когда он раньше времени доходит до ста процентов это реально бесит игроков, поэтому разработчики действительно выдумывают всякие ухищрения, чтобы сделать этот момент менее болезненным. Например в Hitman 3 загрузка тормозит на 80% и ваще не доходит до 100%, однако это очевидно не лучшее решение..
Проблема прогресс баров появляется практически в ста процентах случаев их применения и обратабывается каждый раз индивидуально, такова реальность, но в статье немного неверно - это не прихоть разработчиков, а необходимость
Ходил раньше мемас, сейчас не могу с ходу найти, "если бы навигатор показывал оставшееся время как прогресс бар винды: - До конца маршрута осталось 15 минут.. нет, 5.. а, нет, 7352 часа..."