Мама я разработчик игр (нет): part 0.3

Ещё раз стоит обговорить следующий момент: вся разработка дизайн проекта, делается только для того - чтобы было!

Для большинства читающих это - возможно послужит примером как стоит или не стоит приступать к разработке любой игры или иного проекта.

Кому-то это даст пищу для размышлений/идеи, кому-то поугорать, или (упаси господи) это реализовывать.

Для вкатывания в тему ссылки:

Поясняю за наполнение

Стоит напомнить, что концепт предполагает целых 3х персонажей и возможно 4 сюжетные компании. Так же учитывается особенности геймплея и устройства окружения в зависимости от сюжетки, которая косвенно или на прямую влияет на другую - да в игре предполагается последовательное прохождение.

И вот тут мы получаем цуцванг с хоть каким-то влиянием на мир выборов игрока и если 2 сюжетные линии возможно развести максимально друг от друга, то от третьей и последующей этого сделать не получиться иначе рискуем получить "выбор без выбора" или "концовка завист от 5ти диалогов"

Какие минусы если мы пойдем по канонам биоварей, беседки и юбиков?

  • Все решения будут иметь минимальный общий эффект на мир и он будет "казаться менее живым"
  • Игрок при перепрохождении не почувствует разницы, от принятия "стула"
  • Однотипность сюжетных и побочных квестов, которые достаточно трудно вывезти за счёт, лор и иных составляющих

Это на данный момент самые весомые минусы, которые приходят в голову. А что же за плюсы?

  • Существенное упрощение разработки

Собственно и все плюсы.

А что если мы пойдем по пути "нитакуси": - значительное увеличение трудозатрат почти в каждом моменте

  1. Определение влияния основной и побочных сюжетных линий/квестов, на окружающий мир в каждой конкретной компании в отрыве от других
  2. Влияние выборов игрока при прохождении предыдущей компании, на следующиую
  3. Возможность упрощения/усложнения прохождения за счёт попытки исправления выборов совершенных в предыдущих компаниях и/или главах текущей
  4. Реакция мира на действия игрока по типу полной зачистки карты и т.д., возможно противодействие этому

А если ещё вспомнить, про необходимость, проработки мира, квестов и персонажей - вообще мрак.

А где ЛОР уважаемый?

Если вы внимательно прочитали предыдущий раздел, и у вас нет СДВГ, вспоминаем, что у нас 3 персонажа, а зеачит и три состояния мира.

Если мы углубляется в вопрос, то мы имеем как минимум 2 независимых состояния мира и одно зависимое.

Сейчас пойдет речь о независимых.

Состояние мира в компании "пришествия чемпиона"

Название пока тестовое, но полностью отражает вообще всю сюжетку.

Имеем какого-то иссекайнутого гипотетического Выживалово, имеем набор полуоткрытых локаций в стилистике природы средней полосы РФ и им близким. Окружение главным образом природа. Поселения +/- что-то похожее на деревни и количество их около 5, расположенных вокруг храмового комплекса (стилистику которому ещё надо где-то экспроприировать).

Тут мы начинаем вспоминать предыдущие посты, особенно набросы про элементы соулсов, который влияет на сюжет. В какой-то степени это решается 2мя параллельными системами костров и определенными методами устранения боссов. Что в свою очередь определяет выбор "стула". Так же будет иметь место, начальная обучающая локация.

Итогом деяний "чемпиона" будет упаковывание его до лучших времён, гипотетическим арбитром, по образу и подобию half-life. Только там в первой части выбор в конце был.

Чем же будет влиять выбор стула? В последующей компании набором навыков и поведением персонажа + наличие или отсутствие квестодателей, а так же флоры и фауны противников.

Данная компания предполагает полное отсутствие огнестрела, минимум магии да и то у противника в широком смысле и меньше у Чампа.

Состояние мира в компании "Тот кто решает проблемы"

Тут у нас больше конкретики и по персонажу и по миру.

Подконтрольный персонаж - солдат иссекайнувшийся в ходе БД. (Действительность наталкивает и даёт возможность накидавания нескольких вариативных/уникальных переходов в другой мир).

Присутствует наличие огнестрела, возможные комбинации с магией и т.д. Открытие того или иного вооружения и навыка - побочный квест, пылесос локации и стиль прохождения.

Состояние мира: 4-5 разделенных локаций туманом, с обучающей и хабовой локацией. Переходы осуществляются через "блуждние в тумане" через нахождение путевых точек. Сами же локации стилистически будут приближены к боссу локации и ассоциированы с его "аспектом разложения" попросту грехом.

  • Похоть - вязкие гниющие болота переходящие в разрушенными нескончающимися штормами поселения
  • Ярость/гнев - лабиринт наполненный искаженными существами, которыми движет желание убивать
  • Праздность/гордыня - поселения нежити, которой крайне похер на игрока, обставленно развалинами храмового комплекса. (Фрески, золото и т.д.) Возможно самый душный этап, так как сражений минимум и решить головоломку трудно.
  • Чревоугодие - как ни странно это лес. Главная тема это охота.
  • Жадность/зависть - это уже изменяемое пространство, полностью зависит от прохождения других этапов + выполнение некоторых условий на секретку. Да будет влиять на следующую компанию.

Имеем мир, после какой-то катастрофы, поделенный на загончики для особо опасных инвазивных видов, которые меняют окружение под себя. Хаб - поселение выживших среди тумана. Начальная обучающая локация - система полу открытых пещер выше тумана.

Прохождение этой компании почти полностью определяет состояние мира в котором будет находится третий персонаж.

Тут можно будет найти ключи к пониманию причин катаклизма.

Состояние мира компании "путь мнимой единицы"

Вот тут - о курва - персонаж баба, да ещё и эльф. Понятно что будет предыстория с жизнью в мире туманов и она будет частично отличаться в зависимости от завершения прошлой компании.

Сам мир уже открытый. Доступна часть материка, поделенного реками, с очагами тумана, несколькими государствами и прелестями реверс инжиниринга превосходящих технологий, без необходимых знаний.

По времени - прошло около 300 лет после решения проблемы тумана.

И тут уже накидавают последствия прохождений первой и второй сюжетов. Было ли уничтожение всего, что двигалось? Какой стул был выбран Выживалово? Была ли открыта секретка, которая прольет свет на прошлое ГГ этой сюжетки и т.д.

Сам ландшафт представляет собой залив, несколько разделенных горных плато и равнины. В укромных местах ещё остались скопления тумана, которые могут что-то скрывать.

В данном отрезке можно получить остальную информацию о причинах катаклизма, через эхо тумана. Много побочных историй.

Так же имеет место психологическая система равновесия ГГ этой компании, что так же влияет на концовку и прохождение в целом.

И все в совокупности влияет на 4ю сюжетную компанию - которая вроде как эпилог.

Эпилог

Сейчас не имеет смысла расписывать, но по моим всратым прикидкам, я могу начитать около 3-4 концовок разной паршивости. Так что данный эпизод требует глубокой разработки)

Итог

О вы уже достали до конца этот продукт Созидательной деятельности разума разрушенного сменным графиком работы 2/2?

Тогда смею повториться - что вероятность выполнения данной задумке в куске рабочего кода, на игровом движке стремиться к нулю, но на примере этого высера, можно понять какие проблемы могут быть при построении концепта для игры или иного продукта. И как может возрасти объем трудозатрат в зависимости от хотелок геймдизайнера (а тут прям много очень делать чисто кодом)

Спасибо за внимание.

11
2 комментария

А, да

Ответить

скорее писатель

Ответить