Думаю, многим, кто работает с Unity, приходилось работать с анимациями. После кропотливой работы с аниматором, на выходе получалось такое:
Для меня осталось загадкой, почему Playables API остался без обзоров и туториалов, и я постарался это исправить. Playables API - это мощный инструмент для работы с анимацией в Unity, который предлагает ряд преимуществ по сравнению с традиционными методами анимации:
Управление временем
Playables API позволяет вам программно управлять анимацией
API Playables позволяет динамически смешивать анимации
PlayableGraph можно создать во время выполнения вместо того, чтобы иметь огромный «универсальный» аниматор
PlayableGraph - это сердце Playables API в Unity. Представьте его как "сцена" или "полотно", на котором вы располагаете и связываете разные Playable-объекты, чтобы создать сложную анимацию.
К Playables API я прибегнул при решении конкретной задачи, разрабатывая решение для создания сетевых детерминированных файтингов на Unity. Нужно было получить производительный и гибкий инструмент для:
- Рендера просчитанной анимации
- Запекания позиций костей на всей продолжительности анимационных клипов
Я не буду вдаваться в подробности просчета времени анимаций/переходов, а сфокусируюсь только на воспроизведении клипов и основных вызовах API.
Преимущество подхода
Начнем с того что Playables позволяет нам вынести клипы в аккуратный ScriptableObject:
Который в свою очередь содержит наборы scriptableobject с информацией наших "анимациях":
Запекание анимации (позиций костей)
Данный пример проще для разбора, так как использует базовые возможности api. Для понимания технической стороны запекания:
- В костях персонажа создаются якоря
- Симулируем воспроизведение клипа
- Получаем и записываем данные
1 и 3 пункты мы опустим, так как они не имеют отношения к api. Рассмотрим воспроизведение:
Первым делом нужно создать PlayableGraph. Создаем PlayableGraph и запустим при старте через вызов playableGraph.Play():
AnimationClipPlayable - это один из основных типов Playable-объектов в Playables API, который непосредственно управляет воспроизведением анимации, хранящейся в AnimationClip.
На данном этапе ничего не произойдет, так как наш PlayableGraph пустой. Чтобы воспроизводить анимации, нам нужно заполнить его данными. Для получения клипа обратимся к scriptableobject с изображения выше:
Далее создадим coroutine который будет:
- Получать информацию о клипе и создавать AnimationClipPlayable
- Создавать AnimationPlayableOutput и передавать в него AnimationClipPlayable
- Симулировать проигрывание анимации, продвигая время на Time.fixedDeltaTime
AnimationPlayableOutput - это как "мостик", который связывает вашу анимацию, управляемую Playables API, с реальным объектом в игре, который будет анимироваться.
Стоит отметить, что данный функционал возможно реализовать используя возможности API аниматора, но Playables дает больше возможностей, гибкости и, как заявлено, производительности. Если данная тема востребована, в следующей части мы рассмотрим продвинутый пример использования Playables для анимации персонажа, который не уступает по функционалу обычному аниматору.
Мой канал в телеграмм Unity Show-Off для поиска вдохновения. Мой блог.