Стоит отметить, что данный функционал возможно реализовать используя возможности API аниматора, но Playables дает больше возможностей, гибкости и, как заявлено, производительности. Если данная тема востребована, в следующей части мы рассмотрим продвинутый пример использования Playables для анимации персонажа, который не уступает по функционалу обычному аниматору.
Playables всегда интересовали, и по ним трудно найти какие–то уроки, но на картинке показано неправильное использование стандартного аниматора юнити. Далеко не для всех стейтов нужно делать прямые переходы, многие можно (и нужно) вызывать напрямую. Но все рекомендуют переходить на Animancer, который как раз на Playables и сделан. Сам я как–то более–менее пока обхожусь стандартным аниматором, хоть и понимаю как много вещей сделаны неудобно
В Unity есть возможность настраивать анимацию исключительно через код? Т.е. полностью без их редактора анимаций?
Ну да в этом и суть
В редакторе анимаций и не настраивают персонажные анимации. Он для всяких перемещений объектов, кнопок, иконок и тд. Но в целом, там хорошее подспорье для анимаций безкостевых объектов, которые можно делать прям в движке.
Комментарий недоступен
Playables, это хорошо, но нужно понимать, что когда начинаешь их использовать залезаешь в низкоуровневую систему и нужно много настраивать самому. При этом могут вылезти баги, если что-то не предусмотрел или не знаешь. Т.е. это не так, что включил и оно работает. У меня, например, не сбрасывались состояния в AnimationClip, когда я работал с Playables, а в стандартном анимационном контроллере сбрасываются, поэтому анимационные клипы могут не работать в обоих случаях. В общем, я бы не стал советовать эту систему, пока не попробуешь стандартный подход с анимациями, а точнее играть их через Play(), напрямую. Возможно даже, если использовать граф, то переходов будет не так сильно и все будет лучше, чем тратить время на создания своей системы на Playables, которую нужно потом будет допиливать. В общем, есть пакет Animancer (как уже упомянули в комментариях), его автор очень много отвечает на вопросы по Playbles и не советует их использовать без необходимости, точнее если хотите сделать свой AnimationController, пожалуйста, а если хотите заниматься игрой, то лучше взять что-нибудь готовое. С другой стороны Playables очень хорошо работают, когда у вас кастомная машина состояний или дерево поведения, в общем туда, где вам нужна анимация и чтобы это еще можно настраивать из кода, но это уже для крупных проектов.
А почему в итоге состояние не сбрасывалось?