Как создавалась механика перемещения на паутине в Marvel's Spider-Man

Изменения реальной географии в угоду геймплею.

Перемещение на паутине в Marvel's Spider-Man от Insomniac — это одна из основных механик игры. Геймдиректор Райан Смит рассказал порталу Gamasutra, как она создавалась и на какие жертвы пришлось пойти разработчикам.

Как создавалась механика перемещения на паутине в Marvel's Spider-Man

Разработчики сразу обозначили два основных принципа: во-первых, паутина должна присоединяться к зданиям, а во-вторых, в игре должна быть механика раскачивания на паутине, основанная на физике. Кроме того, в Insomniac хотели создать всю систему простой для освоения — игроки должны были очень быстро вживаться в роль Человека-паука.

Раскачивание на паутине — это первая вещь, над которой мы начали работать. Сперва мы делали прототипы в грей боксах (особые игровые пространства, в которых отрабатываются механики — DTF), настраивая физику и изучая, как игрок будет взаимодействовать с паутиной.

Райан Смит, геймдиректор Spider-Man

После того, как была готова рабочая механика раскачивания, разработчики стали думать о других способах перемещения с помощью паутины. Например, Insomniac добавила дополнительные возможности для взаимодействия с окружением, вроде быстрого «прилипания» к фонарям. Это помогло сделать так, чтобы игроки могли свободно двигаться в разных локациях и менять ритм перемещения.

Как создавалась механика перемещения на паутине в Marvel's Spider-Man

Поработать пришлось и с камерой. По задумке авторов, она должна была подчёркивать динамику во время перемещения по городу. Создателям Spider-Man пришлось создать несколько алгоритмов поведения камеры: для раскачивания на паутине и для других движений, связанных с ней. Передавать скорость решили с помощью визуальных эффектов и изменения области обзора.

Для того, чтобы все типы передвижения, будь то раскачивание на паутине или бег по стенам, плавно переходили одна в другую, разработчики произвели множество итераций и тестов системы передвижения как внутри студии, так и среди игроков. «Мы много итерировали для того, чтобы связки между разными движениями были как можно более плавными, чтобы игроки могли поддерживать ускорение», — рассказывает Райан Смит.

Как создавалась механика перемещения на паутине в Marvel's Spider-Man

Город и механика перемещения на паутине разрабатывались параллельно. Авторы игры искали оптимальную высоту для зданий и широту для улиц, чтобы паутина могла свободно цепляться за постройки. При этом приходилось искать баланс между геймплейной функцией домов, и их размерами в реальной жизни.

Высота строений в настоящем Нью-Йорке различается от района к району, поэтому и систему перемещения нужно было делать так, чтобы она учитывала эту разницу. Однако порой Insomniac приходилось жертвовать реализмом в угоду интересному геймплею.

Наш Манхэттен — это то Большое Яблоко, которые вы себе представляете. В нём есть ключевые достопримечательности и улицы. Их взаимное расположение соответствует реальности. Однако в игре вы не встретите так много длинных прямых дорог, как в настоящем Манхэттене. Вместо этого, вы будете проноситься между домами, которые намеренно созданы разной высоты, чтобы вы могли взмывать над зданиями.

Райан Смит, геймдиректор Spider-Man
Как создавалась механика перемещения на паутине в Marvel's Spider-Man

Разработчики с самого начала планировали добавить в игру функцию быстрого перемещения. Они понимали, что размеры города могут вредить истории и развитию персонажей, если игрокам придётся каждый раз самостоятельно добираться до точки задания. При этом не важно, какой бы интересной получилась бы механика перемещения по городу.

Быстрое перемещение в метро стало результатом невероятного и неожиданного сотрудничества. Дизайнер Хосе Бенавидез и аниматор Стив Райдер вместе работали над тем, чтобы сделать быстрое перемещение уникальным. Они стали делиться с командой своими идеями, пока, наконец, не предложили метро, что было забавно и вписывалось в нарратив.

Райан Смит, геймдиректор Spider-Man
8181
28 комментариев

Комментарий недоступен

64
Ответить

Блэт Паркер

20
Ответить

хм... не rdr

28
Ответить

И хорошо. Забивать ленту одной игрой - пресно.

3
Ответить

Пользовался быстрым перемещением только 5 раз за всю игру (для получения ачивки). Всё остальное время летал на паутине. Потому что такое перемещение по городу сделано просто улётно!

13
Ответить

я бывало просто в игру заходил, чтобы на паутине полетать)
фоном по телефону говорил, например

4
Ответить

Забавно, что пассажиры метро посматривают с укором на ЧП, который может летать на паутине, а они нет, а он при этом едет вместе с ними.

8
Ответить