Геймдев от пикселей до миллиона

история, ошибки и надежды с Петром Жигулевым из Иви

У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.

История ошибок и надежд с Петром Жигулевым

Геймдев от пикселей до миллиона

Опыт работы в компании Иви

Иви мало как-то имеет общего с геймдевом, хотя все относительно. Потому что мы так же, как и геймдев, боремся за время. То есть у нас есть условно общее с геймдевом то, что пользователь, игрок может потратить свое время на Ютуб, на ТикТок, на Иви, на гиперкэж, либо на Overlord. То есть тут вопрос именно человека. Он может пойти пожрать, поспать или что-то сделать еще. Поэтому здесь Иви, Netflix либо Blizzard работают на по факту одно: как отнять у пользователя его время, ну и деньги.

Геймдев от пикселей до миллиона

В Иви я продуктовый лид. В стримингах есть отдельное направление: «платная модель» и мы отвечаем за все бабки со стороны продукта. То есть я работаю на увеличение уонвертации пользователей в подписку, на их удержание и уменьшение оттока. Иными словами, работа продакта – это что такое? Это делать продукт лучше. Завлекать в подписку разными акциями, пробными периодами, заманухами, фичами, кнопочками, контентом. Делать все возможное, чтобы люди, которые приходили в нашу черную коробочку продукта, правильно заходили в подписку: просто, быстро, легко, в один клик. Карточку привязал, Сберпэй привязал, подписку купил, 60 дней тебе в подарок: на, смотри себе на здоровье. И сделать так, чтобы подписчик от нас не ушел, чтобы у него такой даже идеи, блин, не было, от нас уйти. Соответственно, у меня есть огромная команда, которая отделяется под наши задачи: техменеджеры, разные разработчики, продуктовые аналитики, дизайнеры. Хочу сказать, вот такой, наверное, одной большой agile командой в платной модели мы идем к росту подписки, подписчиков, и их удержания.

Как Петр попал в геймдев

Геймдев от пикселей до миллиона

Мы поняли, что есть такой рынок, который называется геймдев. Что это рынок, в нем больше 200 миллиардов долларов. Это не те танки на Dendy, в которые я играл в 90-х годах, это реально бизнес сложный, большой, со своими паттернами, психологией, игроками, правилами, уже учебниками. И мы просто поняли, что мы такой рынок не знали, мы его упустили, хотя мы-то все геймеры. Но мы никогда по-серьезке к геймдеву не относились. У нас огромный опыт и в «контру», и в «дотку», и в «линейку», и во все, что было до «линейки». Но вот про рынок геймдева мы до этого не знали. Потом вкатились в него, вот году в девятнадцатом, случайно поняв, что есть такой рынок, на котором есть много денег. Сразу же как-то мозги раз: а давай попробуем подумать, что мы можем сделать в геймдеве?

Геймдев от пикселей до миллиона
Сейчас я помню, 8 ребят, мы такие сидели там под пивко: давайте какую-нибудь игру сделаем! То есть мы уже понимали, что геймдев – это неплохо. Стали что-то думать. Пока мы это все думали, пили пиво, разговаривали, за 19-й год из 8 людей 5 людей отвалилось.

Они просто подумали, что, блин, там надо что-то делать. Одно дело пиво пить в баре, какие-то идеи генерировать, а второе дело реально что-то делать. Короче говоря, мы остались втроем: я, Алексей и Дмитрий. Алексей разраб на iOS, сеньор. У него тоже история очень интересная. Он работал в каком-то Роснефти юристом и понял, что эта вся корпорация не для него. Пошел, открыл учебник по Swift, это iOS, и уже последние лет 8 он iOS-ник. А Дмитрий – он больше такой менеджер творческий. Он был проектом и немного разрабом, немного художником. Мы все взяли наши скиллы, наш опыт, перенесли их в геймдев. Например, Алексей iOS-ник стал Unity изучать – просто книжки, ютубчики, все остальное. Пошел смотреть на C-Sharp, Unity и стал в нем сейчас, мне кажется, достаточно уверенным. Я не художник, никогда не рисовал, кроме там в школе яблочки, грибочки, вот это все. Взял пиксель-арт, также стал его изучать, и, в принципе, стало получаться. Каждый из нас нашел в себе какие-то, наверное, скиллы, возможности, которыми можно закрывать процесс создания игры.

Опыт участия в геймджемах

Геймдев от пикселей до миллиона

Были на каком-то хакатоне в Москве, на ВДНХ. Я не помню, то ли от высшей школы экономики, то ли от кого-то еще. Да, был опыт, но он совершенно такой разовый и, наверное, не сильно интересный. То есть нет такой истории, что вот собрались, сделали игру, она называется «City Massacre», выпустили, молодцы.

Тот зомби-шутер, который мы собирали на ассетах когда учились. Прикольная получилась штука, потому что мы подумали, это была гипотеза: а что бы нам не сделать зомби-шутер? Идея хорошая? Хорошая. Популярная? Да, популярная. Все играют? Все играют. Давай сделаем. А давай. Взяли там себе пару ассетов, движков, того-сего, собрали логику, идею, все-все-все. Выпустили, собрали там ролик, какой-то сайтик: главное меню, музыка, бла-бла-бла. Выпустили на Реддите «Американская аудитория». Я столько хейта давно не ел. То есть там прямо сказали четко, ясно по-английски, что типа: чуваки, ну вы сделали говно. Сырое, непонятное, нам это не надо, дайте нам типа Киберпанка, минимум Left 4 Dead, а лучше что-нибудь помощнее, поинтереснее. Зомби против растений, в конце концов.

Начало работы над TBS RPG

Геймдев от пикселей до миллиона

Потихонечку перешли, наверное, в тот проект, которым сейчас занимаемся. Это TBS RPG. Это пиксельная игра, пошаговая стратегия. Вдохновились сагой об Оверлорде. Может быть, читали, может быть, смотрели, может быть, знаете. Ты, как игрок, играешь за андедов, за повелителя нежити. У тебя есть там твоя верная суккуб Лирия. Ты играешь за одних героев Undead на карте, карта 10 клеток на 10, против тебя играют люди, орки. Мы по факту собрали такой жанр фэнтези, где ты играешь за Undead, за Overlord, пошагово, базовые атаки, магические атаки, инвентари, и тебе противостоят разные расы. Это что-то похожее, наверное, на Into the Breach. То есть вот представьте себе прямоугольничек, боевая карта, там разные расы друг друга гоняют. Это все пошагово.

Творчество и деньги

Геймдев от пикселей до миллиона
Я после работы прихожу, ребенка покормил, спать уложил, открываю Aseprite и сижу в пикселе, перемещаю с точки А в точку Б. Это прикольно. То есть геймдев, творчество, самореализация и вот это все – без этого никак.

С другой стороны, да, подход, «профессионала», конечно, есть, должен быть и будет. Но при этом я четко понимаю, что мы уже понаделали до хрена ошибок, мы их делаем и мы их будем делать. Почему? Потому что ты прав, надо было делать не оверлорда какого-то в пиксель-арте. TBS RPG порезали воронку, пиксель-арт порезали воронку, оверлорд порезали воронку, Steam порезали воронку. Кто в нас будет играть? Я посчитал, примерно прикинул. Ну, может быть, мы максимум получим миллион долларов. Может быть, после налогов, может быть, перед. Не суть. Миллион. Это наша, по факту, максимальная, вообще возможная, как кажется, расчетная выручка.

Геймдев от пикселей до миллиона

— Стоят ли эти усилия миллион долларов?

— Мы себе тогда, когда это всё начинали, говорили, типа, да, давай. Почему? Потому что опыт. Потому что сейчас делать говноказуалки по две недели, их выкладывать, тестить, выкладывать, тестить, делать в год их штук 20 – ну, кайфа в этом ноль. Просто это неинтересно. Но это бизнесово. А сделать какую-нибудь штуку с сюжетом, с нарративчиком, что-то такое прикольное… То, что, не знаю, на Википедии оно останется в корне, что мы что-то такое запустили, сделали. Игроки будут говорить, типа: парни, спасибо вам, нам было интересно. Вот это хочется. Но здесь бизнеса, конечно же, меньше.

75% инди-студий выпускают вообще одну игру. Потом, не знаю, паузу берут, распадаются, что-то еще, потому что очень сложный бизнес. Это правда. На текущий момент реальность такова, что действительно, чем больше ты игр делаешь: четвертую, пятую, тем больше у тебя шансов заработать. И без этих составляющих выпускать инди-шутер – ну не знаю, там должна быть какая-то супер-мега-инновационная идея, супер-сценарий, вот это все-все-все. Соответственно, мы умерили аппетит и пошли вот в маленькую пиксельную игрушку.

Геймдев от пикселей до миллиона

Мы пытаемся совместить, так скажем, творчество и бизнес. Но я это четко понимаю, что придет день X, может быть, после первой игры, когда мы сделаем вторую игру. И мы должны уже весь опыт, который получили, решиться: мы больше про шашечки или ехать? Мы больше про давай создадим, не знаю, в VR какой-нибудь покемон. Почему? Потому что покемоны прикольные.

То есть, понимаешь, вот это вот тонкая штука совмещения бизнеса и творчества, она у нас тоже болит. Она пока не решена. Поэтому мы пока идем по кривой творчества, потому что нам пока приятно это делать в свободное от работы время. Но при этом мы прекрасно понимаем, что мы хотим сделать не просто, чтобы сделать, а чтобы заработать денег. Потому что деньги – это ресурс, который можно потратить не на баб, яхту, авто. Это ресурс, на который можно купить себе людей, дизайнеров, художников, аниматоров. Ну, и УТП, да, с которыми сделать вторую игру. И мощную, более сильную, и более, так скажем, прикольную. А вот без денег, ну, вот так и будем в пиксель передвигаться.

Когда релиз?

Геймдев от пикселей до миллиона
Когда планируется релиз? Да хер его знает. Вообще, когда мы хотели сделать эту игру, мы на нее закладывали полгода. Я как сейчас напомню, мы такие стоим, обсуждаем 20 уровней, пиксель-арт там натянули, бла-бла-бла, кодовую базу написали, там все понятно. Мы оценили, что через полгода будет релиз демки, ну еще потом пару месяцев на этот же код натянуть пару еще уровней. Итого 8 месяцев.

Мы уже делаем, я не знаю, больше двух лет, у нас даже демка не собрана. То есть мы жестко облажались вообще во всех сроках, в самообещаниях, в Project Management, потому что мы настолько не оценили, насколько сложно делать именно игру, как сборный продукт. Там же дело не только в коде, не только в квартире. Как вот эти элементы собрать в продукт, так, чтобы он был целостный, крутой, да он как бы возбуждал от тебя игроков. Этот перфекционизм везде и во всём. Просто без него, я думаю, мы продукт не продадим. Короче говоря, у нас сейчас есть, условно, девять, по-моему, уровней, уже отрисованные с анимацией, с персонажами, с диалогами, с кат-сценами, с меню. Музыка как-то худо-бедно, закрываю её. И есть кодовая база, наверное, уровня на четыре, что-то около этого. И мы-то потихонечку пилим и собираем демку, которую я хочу, наверное, летом выложить в Steam, выходить по издателям, по инвесторам, по аудитории, собрать отзывы. И вот, тогда, наверное, у нас уже будет понимание о релизе. Но в целом, если демка 9 уровней, условно, этим летом, полная версия — это еще год-полтора.

Советы начинающим разработчикам

Геймдев от пикселей до миллиона

Это прикольно, это здорово, это бизнес, но рынка в России нет. Подумайте-то, пожалуйста, сто раз, насколько оно вам надо, что вы хотите, и точно ли вы хотите именно этого? Например, кто-то хочет быть разработчиком Unity. А где еще используются Unity? А если в России вы себе работу не найдете, то что? В Сербию, в Грузию, в Америку или как? На самом деле, вот здесь тоже надо думать.

А второй момент: у вас должен быть четкий план. Например, если вы что-то хотите делать, подумайте, зачем вам это. «Просто, потому что это модно» — это не ответ. Точно так же, как и я, я пришел в геймдев, потому что я хотел попробовать – мне было интересно. И вот мы попробовали. И сейчас, наверное, как-то хочется сделать продукт, который будет интересен не только мне, но и игрокам. Поэтому, мой совет: подумайте сто раз, надо ли вам это. Если надо, то делайте. Но если вы понимаете, что через год вы отвалитесь, лучше не начинайте. Лучше идите в какую-то крупную компанию, получите опыт, поработайте там, посмотрите, как это все делается, а потом уже делайте что-то свое.

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Геймдев от пикселей до миллиона

Blind Archer Games:

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

44
5 комментариев

Нейропиксели отбивают желание что либо читать)

1
Ответить

Вы прямо наш постоянный читатель :-)

Ответить

Думал почитаю, как Вы под конец разработки поняли, что архитектура кода ядра Вашей игры держиться на соплях и все нужно либо писать заново, либо лепить и дальше костыли на пластыри

Ответить

Откуда такая инсайдерская информация?

Ответить