Что нужно знать для создания Hand-Paint текстур. Часть 1. Знание программ
Всем привет! Я 3д художник, который создает для моделей hand-paint текстуры, т.е. я их рисую прямиком на моделях, мое портфолио:
А так же я веду ютаб-канал, цель существования которого это помочь начинающим инди-художникам освоить всю необходимую рисовательную базу для улучшения своих работ и игр:
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
В этом материале я вам расскажу, что вам нужно знать, чтобы уметь создавать Hand-Paint текстуры. Материал будет разделен на ДВЕ части: 1. Знания программ и 2. Знание рисования.
БЛОК 1. ЗНАНИЕ ПРОГРАММ.
Тут я могу выделить МИНимальный и ПРОдвинутый объем знаний для создания таких текстур.
МИНимальный объем знаний, в него входит:
* Знание любого 3д редактора для самостоятельного создания 3д моделей и UV-развертки. Если мы просто будем заниматься рисованием, то мы будем текстурщиком, который зависит от 3д художника, который будет поставлять нам созданные им 3д модели. Это не всегда возможно;
* Знание любого 2д редактора для полировки текстуры на всех этапах. Кроме того что мы сможем нарисовать самостоятельно интересные нам скетчи/концепты, так еще и отредактировать создаваемую нашу текстуру на всех этапах ее рисования. Я постоянно пользуюсь Photoshop в ходе текстурирования.
* Знание 3dCoat для работы с текстурами.
Вы конечно можете использовать Substance Painter для покраски моделей, но зачем? 3dCoat имеет моментальный переход в любой растровый редактор для редактирования uv-текстуры и обратно, имеет возможность экспортировать скриншот-проекцию для рисования по ней с сохранением результата (например, нанесение татуировок на тела персонажей) и вообще он как 2д редактор, только в 3д пространстве.
- - - - - - - - -
Так выглядит МИНимальный объем знаний, чтобы начать создавать рисованную 3д графику. Теперь поговорим о ПРОдвинутом наборе знаний программ.
ПРОдвинутый объем знаний, в него входит:
* Высокополигональное моделирование.
Вам может быть как самим интересно скульптить, так и от заказчика могут поступать требования в создании высокополигональной модели для дальнейшей работы с запеканием всей этой детализации.
* Создание LowPoly моделей, ретопология, UV-развертка.
Снова нам нужно знать любой 3д редактор, но уже для создание LowPoly низкополигональной геометри для запекания на нее текстур с информацией с HighPoly высокополигональной геометрии. Можно еще обходится MidPoly среднеполигональной геометрией исключая HighPoly и LowPoly модели.
* Программы для запекания текстур.
Если мы пошли по пути HighPoly-LowPoly, то нам необходима программа для запекания текстурных карт высокой детализации с HighPoly на LowPoly геометрию. Смысл всего этого в том, что высокая детализация геометрии мало где применима и сильно нагружает железо, и поэтому всю эту информацию мы сохраняем в тектуре, которую в дальнейшем будет использовать LowPoly модель. LowPoly модель потребляет гораздо меньше оперативной памяти, а текстура это просто картинка, которая в себе может содержать какую угодно степень детализации.
* Знание 3dCoat для работы с текстурами.
И снова 3dCoat как инструмент для покраски моделей, но уже в данном случае, когда мы имеет запеченые текстуры с предыдущих этапов, нам достаточно их просто полировать и улучшать, а не рисовать с абсолютного ноля как это подразумевалось в МИНимальном объеме знания программ.
* Знание любого 2д редактора для полировки текстуры.
И снова вопрос изучения 2д редактора. Причины все те же - более гибкое редактирование текстуры чем в 3dCoat.
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
На этом все, ждите второй части материала, где я расскажу про необходимые знания рисования.
Наконецто полезные материалы Бро
Как там твой курс по хенд пейнту поживает?
Почти дополз до половины, не хватает внутреннего ресурса его дожать
Кратко и емко расписано, кайф
блин оч полезная небольшая статья, низкий высокий поклон