Топ 10 книг для геймдизайнеров

Как начинающий геймдизайнер, выбрал для прочтения 10 книг. Хотелось бы узнать ваше мнение об этих произведениях.

1. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все.
Автор: Джесси Шелл.

2. Гейм-дизайн: как создаются игры.
Автор: Киллик М.

3. Сделай видеоигру один и не свихнись.
Автор: Слава Грис.

4. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов.
Автор: Наталья Андрианова, Григорий Радовильский.

5. Геймдизайн на практике. Как начать зарабатывать.
Автор: Турабова Александра.

6. Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Автор: Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов.

7. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре.
Автор: Александр Ветушинский.

8. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр.
Автор: Джейсон Шрейер.

9. Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassins Creed и дальше.
Автор: Сильвестр Тайнан.

10. Игровой баланс. Точная наука геймдизайна.
Автор: Ромеро Бренда, Шрайбер Ян.

88
35 комментариев

Опыт никакая книга не заменит

6
Ответить

Сказал, как ртом. Лучше бы молчал
Для эффективного освоения чего-то всегда идет сначала теория, потом практика.

3
Ответить

Джесси Шелл.На помойку сразу выбрасывай

Ну и да, в книгах по ГД сплошная вода, инфоциганская мотивационнач хрень и шизотеорииио всяких психологиях, которые тебе и так не помогут.

Хотя пару полезных абзацев на игру, может, и хватит.

Лучше просто сам себе пиши заметки о том, какие фичи в своей игре хочешь и, главное, как из реализовывать. Прям по алгоритму "если-то". Вот это будет полезно. Потому что бо́льшая часть впечатлений дарит не задумка, а ее реализация в игре. И у многих игр с этим лютая проблема (особенно в инди).

Можешь написать в гейдизе, что у тебя в игре будет прикольный мувмент. Но это будет хернёй. Нужно прям расписывать что такое прикольный мувмент кучей условий.
Если игрок нажал W персонаж пошел вперёд. Хоп, сразу слишком абстрактно и тупо и ты сразу начинаешь это понимать и задавать себе вопрос о том, а как он пошел вперёд и будет ли это приятно ощущаться? Или лучше ему сделать плавное, но быстрое ускорение от нуля до базовой скорости, чтобы получилась такая инерция небольшая? Ну и все, пошло поехало. На канале GDC есть 40минутный видос о том, как делали прыжок для Марио, например. Чтобы он был сочным и ровно таким, каким его ожидает увидет игрок.

Если ты не для себя гейдезигн пошел изучать, а чтобы потом на работу устроиться - иди в игры играть и начинай на каждый пук, на каждое действие задавать себе вопрос "а как они так сделали?", чтобы набрать в багаж знаний о том, как собираются и синергируются геймплейные механики, как ощущается персонаж и как работает камера. Попытайся продумать, как оно в виде алгоритмов и кода под капотом работает. Почитай про архитектуру проектов, чтобы понимать, как у больших дядей работают штуки, чтобы сразу можно было учитывать это в своем гейдизайне.

Ну и так далее. По традиции скину полезный видос:
https://youtu.be/xccxmytvnC4?si=fSzyiqt5ohjHNOmJ

2
Ответить

Алсо, для анализа дизайна какой-то игры хорошо поставить в ряд вот эту игру (скорее всего это топ в своем жанре, иначе зачем анализировать), ее клон, который запилили на хайпе вот той успешной, но он по классике не взлетел, и какой-нибудь совсем мусор, но в том же жанре с той же тематикой.

И начинай сравнивать реализацию конкретных вещей. Почему в одной игре оно ощущается лучше, чем в другой. А в третьей вообще плеваться хочется (потому что там механики сделаны по гайдам с Ютуба, скорее всего).


И в процессе анализа тоже старайся подразделять эти вещи до самых маленьких компонентов. Не "в этой игре прикольные ощущается удары потому что анимации лучше сделаны", а больше что-то вроде "в этой игре прикольнее ощущаются удары, потому что во время удара персонаж делает рывок вперёд, и потому что персонаж перестает реагировать на инпуты игрока только сам момент удара, посередине анимации, а потом позволяет закэнселить оставшуюся анимацию, сохраняя отзывчивость, а не заставляет ждать игрока, пока она закончится. А также там есть буффер импута, чтобы персонаж запоминал что вводит игрок, пока он спамит кнопки во время проигрывания анимации удара, и чтобы реагировал на последнюю прожатую команду как только разлочится из анимации, а не будет ждать десятки миллисекунд, пока игрок заново кнопку не нажмёт. А ещё там яркие и хорошо читаемые позы для начала удара и окончания удара, поэтому они дают больше визуального веса, будто удары тяжёлые и мощные, из-за чего выглядят сочнее".

Кароч, анализировать надо научиться чужую работу. А для этого надо постоянно задавать вопросы "почему" и пытаться реконструировать что там под капотом. И желательно перед этим найти матчасть по архитектуре игровых проектов. Стейт машины всякие и прочие такие штуки.

1
Ответить

База базированная)

На помойку сразу выбрасывайКстати да - я так и не нашел чем Шелл известен кроме того что он ведет курсы геймдизайна аналогичные тому что вел Дыбовский во ВШЭ.

Можешь написать в гейдизе, что у тебя в игре будет прикольный мувмент. Но это будет хернёй.В золотую рамочку - сколько раз я у начинающих видел степени усиления без конкретики.

Потому что бо́льшая часть впечатлений дарит не задумка, а ее реализация в игре.идеи идут по цене 10 центов за дюжину(с)
И да идея без реализации почти ничего не стоит какой бы крутой она не была. Поэтому мне всегда очень смешно от тех кто боится делится идеями шоб не украли. Не украдут. Они нахрен не нужны. У них своих идей полно.

Нужные идеи витают в воздухе. Когда я играю в другие игры, в голову постоянно приходят мысли:«Было бы круто сделать вот эту штуковину не так, а этак.Почему они этого не сделали?» Или что-то в этом роде. Фильмы, книги, просто воображение - вот главные источники вдохновения. Я постоянно воображаю себе разные виртуальные миры, Так родилась и игра.(c)Алан Пэтмор (Alan Patmore), Surreal Software

Если игрок нажал W персонаж пошел вперёд. Хоп, сразу слишком абстрактно и тупо и ты сразу начинаешь это понимать и задавать себе вопрос о том, а как он пошел вперёд и будет ли это приятно ощущаться?

А еще это можно нарисовать ! Или даже сделать простейшую раскадровку.

Учитесь рисоватьМногие описывают в проектной документации графическую часть игры, но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Я не призываю все бросить и срочно учиться живописи, однако геймдизайнеру необходимо уметь рисовать или хотя бы пользоваться такими программами компьютерной графики, как Visio, чтобы набросать, эскизы интерфейса, уровней, карт, персонажей, структуру игры и т.д. Хорошее описание - это великолепно, а если к нему прилагаются рисунки - еще лучше. Способность мыслить зрительными образами чрезвычайно важна.

Давид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive

Если ты не для себя гейдезигн пошел изучать, а чтобы потом на работу устроиться - иди в игры играть и начинай на каждый пук, на каждое действие задавать себе вопрос "а как они так сделали?",Дадада
Не просто играйте, а изучайте игры. Увлекаются играми многие, но немногие их понимают, а ведь это - ключ к созданию игр. Почему от некоторых игр невозможно оторваться, а другие вызывают лишь скуку и желание вернуть их обратно в магазин? Почему одни игры сразу вызывают восторг, а другие - раздражение? Сложность заключается в том, что общепризнанных правил создания игр не существует, поэтому многие проекты разрабатываются на чистой интуиции. Изучение игр, попытки понять причины их популярности или непривлекательности позволяют накопить опыт, столь необходимый для создания хороших игр. Но помните - опыт просто так не дается: одного лишь времяпрепровождения за экраном монитора недостаточно. Нужно постоянно анализировать все попадающие в поле вашего зрения игры, спрашивая себя, почему они сделаны именно так, а не иначе...Довид Уоллс (David Walls), Hasbro Interactive

Но... современно мире ... тебя бы не взяли геймдизайнером)))
Вот тут с тобой не согласен в том смысле что это поможет трудоустроиться.
На работу в крупные студии берут людей с опредленными навыками, будь то написание книг, или умение расписывать задачи в экселе. Которые не требуют креативности от слова вообще. Один знакомый так попал на должность гейм-дизайнера в одну крупную кито молочную ферму - так его посадили писать тексты к лутбоксам. Шаг влево, шаг вправо это не твои рабочие обязанности. Выгорел на этой работе влет.

Но да! Смотреть на игры НАДО - что бы стать "тру геймдизайнером", правда и начинать придется как "инди", поэтому лучше потратить время на изучение движков, кодинга и рисования - что бы самим уметь формировать прототипы.

«Если ты плохой художник и плохой программист, но все равно любишь игры, то становишься дизайнером»(c) Ричард Гэрриот

. Почитай про архитектуру проектов, чтобы понимать, как у больших дядей работают штуки, чтобы сразу можно было учитывать это в своем гейдизайне.Я бы посоветовал подкасты того же Рафаэля Колантонио
https://www.youtube.com/@TheHouseofTheDev/videos
Он постоянно приглашает именитых спецов и общается с ними.

PS:
. Но, как по мне, большинство художников и программистов — точно такие же геймеры, как и дизайнеры, и, по моему опыту, художники и программисты, в сущности, так же хороши в дизайне, как и сами дизайнерыР. Гэрриот

Ответить

Хотя Если говорить о Джессе Шелле - книжка начинается с тех же слов, которые бы использлвал бы и я... 1 в 1)))

Люди, желающие стать геймдизайнерами, часто спрашивают меня: “Как стать геймдизайнером?”, и они получают простой ответ: “Делайте игры. Прямо сейчас! Не ждите! Не дожидайтесь даже конца этого разговора! Просто начинайте делать игры!Идите! Сейчас!”

Ответить

Я бы вот эту книжку порекомендовал бы
В ней буквально небольшие интервью всех мировых разработчиков - где их просили поделиться советами для новичков

Ее сделали в начале 2000го года когда геймдев еще не был зарегулирован и его не захватили Эффективные и Мобильные разработчики не захватили факультеты геймдизайна, собственно и самих факультетов по сути не было. Даже на западе они только начали появляться

1
Ответить