Ограничения как инструмент геймдизайна

Заметка о ограничениях в играх. Собрал основные моменты, которые на мой взгляд могут сделать игру интереснее и наоборот.

Меня зовут Константин Буров. Я глава студии, геймдизайнер и артдиректор в Hungry Couch Games. Мы сделали игру Black Skylands:

Эту заметку изначально написал для внутристудийного использования. Решил поделиться в экспериметнальном формате здесь.

Написано в формате заметки, а не статьи, поэтому местами может читаться тяжело.

Так же стоит отметить, что заметка не применима к играм с большим уклоном в симулятор. И всегда имеются исключения из правил.

Это исключительно мои наблюдения и выводы на данную тему исходя из моего опыта и не является неоспоримой истиной.

Начало заметки

Ограничения в играх — важный элемент геймдизайна. Всего одно ограничение может как сделать игру интереснее, так и превратить ее в раздражающий опыт.

Под ограничениями подразумеваются примерно следующие сущности: Патроны, топливо, кол-во расходников, способностей, жизни, манна, энергия, слоты инвентаря, время, кислород, вес снаряжения и тому подобное.

Зачем играм такие ограничения? Ограничения — один из инструментов геймдизайнера для создания интересного игрового опыта. Их цель — создавать фан (далее, под словом «фан», имеются ввиду положительные эмоции) и направлять игрока.

Ограничения могут напрямую влиять на стиль геймплея и даже жанр игры. Они задают игроку рамки геймплея и подталкивают к определенному поведению.

Хорошие ограничения несут геймплейную роль и выполняют геймдизайнерскую задачу. Плохие — существуют в угоду реализма, не выполняют никакой геймдизайнерской задачи, ощущаются неуместно или слишком сильно ограничивают игрока.

Что может сделать ограничение раздражающим опытом

Фатальность
Есть ограничения которые определяют основной геймплей в большей степени. Например рогалик, в котором если кончился кислород, игрок погибает.
Однако, если это ограничение не определяет основной геймлей, с фатальными ограничениями следует быть осторожным. Как минимум оно должно давать “второй шанс” или ограничить некоторые игровые механики, перестав быть фатальным.
Например, превысивший максимальный вес снаряжения игрок, встает как вкопанный. Если не задаваться вопросом, зачем в игре вообще есть такое ограничение, то ограничить его скорость в этом случае будет менее раздражающим игрока решением.

Реализм
Хорошо когда ограничение имеет референс в реальной жизни. Это дает игроку полное/частичное понимание того, как оно работает.
Однако нужно всегда помнить, для чего вводится ограничение. Причиной не должен быть исключительно реализм.
Представьте, если бы в God of war нужно было бы спать или кушать, чтобы заполнить соответствующие шкалы. Звучит логично, ведь в реальной жизни нам нужно пить и есть. Но станет ли геймплей интереснее? Будет ли это сочетаться с остальным геймплеем? Скорее это будет ощущаться неуместным и не привносить в гемплей ничего кроме раздражения.
Или в Doom оружие бы периодически клинило. Реалистично, но это бы сломало всю динамику игры и невероятно раздражало игрока. Только представьте, что BFG перед выстрелом по толпе клинит.

Ограничения как инструмент геймдизайна

При этом, когда геймплейные решения/ограничения “обыграны” с точки зрения логики реального мира, игра становится более правдоподобной и способна сильнее погрузить игрока в свой мир.
Например, в Hades или Returnal — игры в которых игрок после каждой смерти начинает сначала, объясняется, почему это происходит.

Быстрое перемещение в Dying Light 2 происходит через станции метро.

А в Journey при пересечении границы игрового мира вместо надписи “Вы покидаете игровую зону” или невидимого коллайдера, камеру начнет поворачивать в обратную сторону, а ветер начнет дуть, пока игрок не упадет:

Это не ломает погружение, потому что ссылается на референсы из реальной жизни.

Ограничение времени
Одно из самых популярных ограничений. При этом одно из самых коварных для геймдизайнеров. Ограничение времени сильно влияет на геймплей. Оно вынуждает игрока торопиться. Игрок жертвует любознательностью и внимательностью в угоду страха не успеть. Это часто стрессовое состояние. Это не значит, что ограничения времени не должно быть в играх. В некоторых играх это является кор механикой, в других используется в качестве проверки навыков игрока или просто местами разбавляет геймплей.
При этом важно учитывать в геймдизайне состояние игрока с ограниченным временем.

Например, если в игре с открытым миром у игрока постоянно тикает таймер до истечения которого он должен найти способ его продлить, нужно учитывать, что игрок вероятнее будет игнорировать красивые пейзажи, интересные локации, лорные записки и т.п.

Прежде чем вводить ограничение времени, стоит четко ответить, почему это требуется выбранному стилю геймплея и почему игрок должен торопиться проходя игру/уровень.

Наказание за невнимательность

Плохое ограничение наказывает игрока за невнимательность. Представим, что в некой игре есть ограничение в виде топлива автомобиля, которое нужно пополнять.
Например, игрок забыл заправить автомобиль перед поездкой в пустыню, в которой нет возможности заправиться, из-за чего застрял посреди пустыни. Наказание за внимательность почти всегда является отрицательным опытом.
Стоит быть уверенным, что игрок знает об ограничении и его состоянии. К примеру, перед тем как игрок отправился через пустыню, он дожен знать, на сколько ему хватит топлива и будут ли заправки по пути.

Что присуще ограничениям, создающим фан

Понятно, как они работают
Важно, чтобы игрок понимал, как работает ограничение, что на него влияет, мог спрогнозировать механику ограничения в ближайшее время и был предупрежден о последствиях. Знал, что тригерит ограничение и если возможно, как можно избавиться/ослабить его.

Ограничения как инструмент геймдизайна

Например, появившееся внезапно временное ограничение заставляет игрока делать не то, что он хотел изначально, рушит его планы и раздражает.

Ограничение создает выбор
Хорошее ограничение создает фан для игрока. Например за счет выбора, который появляется благодаря этому ограничению. Например, у игрока ограниченное кол-во манны и он принимает решение, на какую из магий ее расходовать.

Другой пример. Под водой в Subnautica кончается кислород, но его можно пополнять множетсвом способов. От газовых источников до трубок с насосов на поверхности.

Ограничение как прогрессия
Избавление/ослабление ограничения может ощущаться как прогрессия. Например, игрок может находиться под водой только определенное время. Прокачав лекие или найдя акваланг, игрок сможет находиться под водой гораздо большее время.

Метроидвании используют ограничения для создания ощущения роста игрока. Игрок постепенно открывает новые механики, получая доступ к новым территориям и возможностям.

Бонус вместо ограничения
Если в игре уже достаточно ограничений, можно попробовать перевести ограничение в бонус. К примеру, вместо ограниченного кол-ва патронов, по окончании которых игрок не может стрелять, можно дать игроку определенный запас особых патронов, который имеет бонус к урону, но когда они кончились, он переключается на бесконечные патроны с обычным уроном.
Тем самым игрок может продолжить стрелять, когда закончатся особые патроны, хоть и с гораздо меньшей эффективностью.

Временные ограничения (не путать с ограничениями времени)
Временные ограничения могут добавить разнообразия геймплею. Они могут действовать в рамках определенного уровня, территории или времени суток. Например, на уровне нельзя использовать механику, доступную на других. Игрок привыкший к ней, начинает думать, как можно быть эффективным без нее, что рождает новый геймплей.Также временные ограничения могут направлять игрока.

Например, есть зимняя зона, где игрок замерзнет без теплой одежды. Получив теплую одежду, игрок знает, куда теперь отправиться.

Применяем на практике
Применяя все, что было выше мы можем улучшить следующее ограничение:
Игрок забыл заправить автомобиль перед поездкой через пустыню, из-за чего застрял посреди пустыни. Игрока наказали за невнимательность. Ошибка фатальна — выбраться из пустыни без топлива нельзя. Само ограничение похоже существует только потому что в реальности автомобили тратят топливо. Никакого фана игроку это не принесло.

В такое:
Игрок знает, что ему нужно заправить автомобиль перед поездкой через пустыню и у него есть такая возможность.
При этом у него есть выбор. Он может сделать это сейчас на заправке перед пустыней или на следующей заправке в пустыне по цене в 2 раза ниже.
Однако, если он не заправиться сейчас, топлива до следующей заправки может не хватить, если на пути будет песчаная буря, которая может появиться, о чем игрок также знает. Если игрок попадет в бурю, ему придется вызвать эвакуатор до следующей заправки, на который он потратит больше, чем если бы он заправился сразу.
Таким образом он может рискнуть чтобы сэкономить на топливе.

Ограничение не появляется неожиданно. Оно создало выбор, последствия которого не фатальны. Ограничение имеет референс из реального мира, при этом имеет геймлейный смысл.

Конец заметки

Приглашаю поделиться мыслями и наблюдениями в комментарии.

У меня есть черновик про опыт управлением студии (с 0 до 14 человек и выпуск одной инди-игры на ПК и консолях). Если такое потенциально интересно, дайте знать.

Спасибо за внимание.

1212
13 комментариев

Couch?
Голодная нора?
Или хотели назвать голодная плотва?

Ответить

С английского языка на русский Hungry Couch дословно переводится как "Голодный диван".

1
Ответить

Исправьте тайтл

Ответить

Исправил слово "инструмент", если вы про него.

1
Ответить

Black Skylands отлично зашла, несмотря на то, что мало играю уже.
Пример с топливом оценил тоже: было бы не совсем забавно зависнуть без топлива в игре без возможности что-либо сделать.

Ответить

Спасибо за комментарий. Рад слышать, что Black Skylands зашла :)

Ответить

Добавил в заметки: "Хорошее ограничение создает выбор".
P.S: "засчет" всегда пишется раздельно.

Ответить