Всем привет. Хочу продолжить рассказ о своих приключениях в UE5 Ранее я описывал все плюсы и минусы Meta Human и рассказал (показал) свой пайп лайн по ригу кастомного тела к MH скелету.Супер, но что нам это дает? Да мы можем пользоваться плюшками коробочного решения в области анимации. Особенно лицевой (MH головы пришиваются без костылей , черной магии и СМС).Но создание анимации в сторонних 3д пакетах становятся менее приятными. Так как скелет манекена UE и Meta Human хороши в своей эко системе, а вот за ее пределами становится больно. И чуть ниже поясницы постепенно начинается неконтролируемая ядерная реакция.Эпики нам недвусмысленно намекают: "Парень, ну за чем тебе эти Маи, Блендеры, Макс. Оставайся с уютном Анриле, и будет тебе счастье"Давайте посмотрим, а чего нам предлагают из коробки, может это да же удобно, ну хотя бы сносно?Ну значит пора открывать секвенсер и смотреть, как работать с таймлайном, кривыми и им подобными.Но постойте. Это что, я как почитаемый "компьютерщик" 90-2000х буду кости двигать, пардон. По одной? Без инверсной кинематики, без контролов и всего этого?Оказалось что в UE есть и это.Да, с ноги в редактор Control Rig не влететь. Тут тебе и ноды из блюпринтов и странные пункты подменю в графической части. Но разобраться с этим можно. И если покурить документацию, можно и разобться. (Только чаще сохраняемся)Я поковырял и этот инструмент, скажу честно, разобрался в трети, а может и в меньшем количестве информации. Но могу сказать точно, анимации в UE5 бояться не нужно. Она продумана и весьма удобна.Ну а свой опыт в создании Control Riga я записал на кинопленку. Если готовы к 45 минутам моего бубнежа, смело открывайте. Это не туториал, но пару тройку фичей для себя подчеркнуть можно.Ах да, пока не приступили к просмотру видео.Заглядывайте в наш профиль, в нем есть и предыдущая статья, по ригу любого тела к MetaHuman скелету. А так же наши дневники разработки игры PreCtober. Ну и всякого чтива по игровой тематики в достатке.Все! Не смею задерживать, приятного просмотра