Гипотеза о ремейке Sid Meier's Alpha Centauri

Давайте помечтаем.

Humanity Interstellar

Так мы могли бы назвать игру-перезапуск шедевра Sid Meier’s Alpha Centauri.

Игра, выпущенная в 1999 году с дополнением Alien Crossfire того же года (!), подарила игрокам свободу механик, непревзойденных ни прежде, ни в дальнейшем.

Общие паттерны жанра вполне ожидаемы от гуру 4X глобальных стратегий. По сути Alpha Centauri - это очень продвинутая версия Civilization II, и появилась она примерно в тот же год, что первая игра Call to Power. Неудивительно, что у обеих игр есть схожие черты. Формально Call to Power вышла по мотивам настольной игры. Пожалуй, самое интересное общее свойство игр - ролики о чудесах света.

У Alpha Centauri есть три интересных ремейка, каждый со своим набором особенностей, но ни одна из игр не даёт такой свободы и реиграбельности, как Alpha Centauri. Свобода достигается тремя основными механиками, о них я напишу чуть позже.

Ремейк 1.

Стильная, добротная попытка сделать что-то похожее в 2013 году. Авторам не удалось приблизиться к шедевру, но они реализовали модную систему гексов, подхватили механики инопланетной фауны и в целом накачали креативные мускулы в жанре 4X, что подтвердили выпуском игры по вселенной WH40K и, будем надеяться, подтвердят в грядущем релизе.

Эта игра уже сейчас выглядит ремейком их собственной Пандоры, даже до релиза несколько устаревшей на фоне тайтлов последних лет, речь идёт прежде всего о Civilization VI от FireAxis и о Humankind от Amplitude Studios.

Хочется пожелать авторам Proxi Studios найти себя и проявить в отличных современных играх.

Ремейк 2.

Мощное переосмысление стандартов жанра в 2014 году в сеттинге полуфэнтезийного сай-фай от выходцев из Ubisoft.

Авторы встряхнули и даже где-то перезапустили жанр, из-за чего мэтрам Civilization пришлось догонять.

Прекрасная игра подарила лично мне сотни часов геймплея, пожалуй, единственная игра, в которой я без оглядки сразу скупал все DLC по мере выхода и ждал, когда будет ещё.

Сложно сказать, считали ли авторы свою игру ремейком Alpha Centauri. Возможно, в той же степени, в которой фильм “Эквилибриум” это экранизация “451 по Фаренгейту”.

Но они точно знали о проекте и, скорее всего, разобрали его по винтикам при анализе, а последующий синтез выполнили самобытно.

Ремейк 3.

Собственно от разработчиков серии Civilization. Как Alpha Centauri была ремейком Civilization II, так и Civilization Beyond Earth 2015 года с дополнением Rising Tide это пересобранная Civilization V. Довеском выпущен спин-офф Starships в духе Sid Meier’s Pirates, но это уже совсем другая история.

Авторы очень старались превзойти успех Alpha Centauri, нашли много интересных механик, в том числе векторы развития общества: Гармонию, Праведность и Превосходство.

Но есть ощущение, что не смогли или побоялись экспериментов с воссозданием свободы из Alpha Centauri.

Так что же за “волшебные” механики Alpha Centauri, и как их можно реализовать сегодня, чтобы стало интересно?

Механика первая. Конструктор юнитов.

На базе дюжины типов шасси можно собрать юниты с пятью слотами для модулей, а модулей в игре много десятков.

Я лично делал подводные ракетоносцы с боеголовками, заряженными спорами местной фауны, в результате на территории противника активизировались враждебные формы жизни и ослабляли вражеские войска.

Сегодня известны хорошие образцы конструктора в играх, например, в Galactic Civilizations IV.

Удастся ли добиться такой сбалансированной системы, в которой можно создать десятки тысяч вариантов юнитов, как в Alpha Centauri? Если однажды это удалось разработчикам из FireAxis, то почему бы и нет?

Если не делать казуальную модернизацию, как было в Civilization Beyond Earth, то игроки надолго и с радостью погрузятся в конструирование и менеджмент ресурсов для технопарка.

Механика вторая. Гибкое ускорение производства.

Игра позволяла частично ускорять процесс постройки зданий и юнитов, ювелирно дозировать расходы ресурсов и этим достигать преимущества, в том числе в гонке за постройку секретных проектов. Волшебная кнопочка Hurry позволяла хардкорно балансировать на грани перерасхода ресурса “Энергия” и вкладываться в каждое отдельное производство в каждом городе.

Если сделать гибкую настройку ускорения производства, как в Alpha Centauri, то могут начаться “танцы с цифрами” как в играх от Paradox. Может "поехать" баланс, но будет много свободы для экспериментов и реиграбельности, в целом игроков это порадует.

Механика третья. Терраформинг.

Я в шутку называю Alpha Centauri симулятором терраформеров. В каждой шутке есть доля шутки, но именно терраформинг и постройка улучшений на местности были и остаются самой времязатратной и увлекательной частью геймплея. По крайней мере, у меня.

По мере развития технологий функционал преобразования планеты расширяется. Один из ключевых инструментов преобразования - изменение высоты ландшафта.

Это очень серьёзное преобразование игровых локаций, почти на уровне Minecraft.

При желании игрок в Alpha Centauri может поднять на сушу морские города или наоборот, дать доступ к морю городам в глубине континентов. Такие преобразования требуют значительной траты ресурсов, времени и приводят к агрессивной реакции местной фауны, а за одно оппонентов. Ведь если начать копать рядом с чужими городами, на их рельефе это так же отразится. Тайлы ландшафта до определённого предела взаимосвязаны по высоте.

Иногда преобразования рельефа случаются от находок на локации.

Эта механика выглядит наиболее сложной в реализации. Не мудрено, что она почти нигде не применяется. Разве что в отечественной игре 2004 года. Периметр, Геометрия войны.

Как сделать такую же или похожую механику в современной игре? Очевидно, предстоит большая работа по созданию комплекта тайлов и сшивке. Возможно, для каждого тайла будет свой комплект высот, и в результате получим гибридную систему.

Чего бы ещё добавить?

Повторять уже пройденное не очень интересно, поэтому к перечисленным механикам стоит кое-что добавить.

Новая механика 1. Роль орбитальной инфраструктуры.

Расширить роль спутников и станций, создать орбитальную промышленность, детализировать её в духе гибрида Anno 2205 и IXION.

А начальную конфигурацию сделать по мотивам Outpost, знаменитой игры 1994 года.

На первых этапах эта инфраструктура должна играть ключевую роль, ведь очевидно, люди только прибыли на экзопланету, база на поверхности неавтономная и уязвимая.

Новая механика 2. Переключение на вид от первого лица.

“Это было ещё при Цезаре”. В дополнение к шутке скриншот из Rome Total War.

Технически можно реализовать вариант геймплея по добыче ресурсов. Можно отдать всё на откуп роботам и нажать конец хода, а можно “нырнуть” на локацию и самому добыть, чуть дольше, но чуть больше. Мы ведь умнее и находчивее роботов.

Скриншот из Starfield
Скриншот из Starfield

Новая механика 3. Ресурсы для терраформинга.

Поскольку терраформирование станет мощным компонентом геймплея, не стоит давать слишком много свободы. Пусть для преобразования ландшафта потребуются особые ресурсы в необходимом количестве. По аналогии с Terraforming Gases and Liquids в Stellaris.

Или чуть проще, как с доступом к ресурсам в UFO Afterlight, меню вверху справа.

Новые чудеса из нейросети

Alpha Centauri цепляет в том числе уникальными роликами к Секретным проектам. Это великолепные примеры смелого креатива, повторить и превзойти их будет непросто.

Но сегодня есть технологии, которые облегчат задачу. Примеры роликов, созданных нейросетью, пока далеки до совершенства, но уже достаточно ценны с точки зрения эстетики.

Технологию можно использовать для игры Humanity Interstellar, что существенно облегчит разработку.

Зачем нам это надо?

Сегодня тема освоения космоса звучит с новой силой, открытия экзопланет так же привлекательны, как и классные 4X стратегии. Alpha Centauri была непревзойденным шедевром вот уже 25 лет, пора сделать что-то похожее, только лучше.

Буду рад комментариям и конструктивной критике.

* Кроме стопки гексов все иллюстрации, использованные в статье, взяты из свободных источников в Интернете.

44
5 комментариев

Сегодня тема освоения космоса звучит с новой силойА зачем космос осваивать? кому это надо? А здесь на Земле, что все проблемы решили или как ?

Ответить

Потому что это новый горизонт развития. Новые ресурсы и связанные с этим рынки. Технический прогресс связанный с конверсией технологий из-за значительных вложений в науку. Спрос на образование и наукоёмкое производство. Отсюда повышение пристижа рабочих профессий, сферы образования и науки. Этого недостаточно?

2
Ответить

Зачем осваивать земледелие?
Мы же ещё не решили проблему исчезновения легкодоступного питания из-за уничтожения крупных млекопитающих из-за своей слишком эффективной охоты...

Такое же бредовое мнение про космос
Можно подумать что "все проблемы здесь, на Земле" можно решить.
Точнее говоря - дурачки таки считают, что "здесь можно решить все проблемы" )

1
Ответить

В качестве ответа приведу такой ролик с голосом Карла Сагана.
https://youtu.be/YH3c1QZzRK4?si=1EMKRWju_LK6Nf9S

Ответить

Сам поигрываю в нее периодически и жалею, что ничего нового подобного не выпустили(((
Очень нравится разнообразие фракций и отличные стили игры в зависимости от фракций, и конструктор юнитов - очень крутая вещь.

1
Ответить