В последнее время среди игровых разработчиков возрос интерес к паттерну "Шина Событий". Этот паттерн часто ругают за его тенденцию к "размыванию логики" и "скрытию зависимостей". Однако, несмотря на критику, полный отказ от этого паттерна также глуп как и написание кода в блокноте вместо специализированной IDE. В этой статье рассмотрим создание игр…
Раньше пробовал для обмена сообщениями использовать push модель. В итоге, при разрастании кодовой базы появляется куча неявных зависимсотей и поток управления превращается в запутанное спагетти. Сейчас использую pull модель. Да, клиенсткому коду приходится делать больше телодвижений, но поток управления остается простым, что в крупной кодовой базе важнее. ИМХО.