Как сделать игру за 1 год и не свихнуться?
Всем доброго времени суток!
Обо мне
Меня зовут Сергей и сегодня я хочу рассказать о разработке игры Repair This!
В начале этого года я поставил себе челлендж - сделать 12 небольших игр за 12 месяцев. В основном, планируя участвовать в геймджемах - набить руку и опыт. Забегая вперед, получилось сделать только 3 маленьких проекта и 1 большой, который еще только подходит к завершению.
Repair This! Начало
В феврале мне написал Валентин, мой знакомый, с предложением сделать игру вместе. У него была идея о симуляторе ремонта телефонов. Забавно, что параллельно он сам работает в сервисном центре. Я согласился потратить на создание прототипа пару недель, надеясь добавить ещё одну мини-игру в свое портфолио.
До этого Валентин работал в Android Studio, а я в Unity. В итоге наш выбор пал на второй вариант, т.к. мне было комфортно работать на этом движке, я смыслю в программировании на C#, а мой напарник был готов попробовать что-то новое. Также к нам присоединилась его девушка Екатерина в качестве художника.
Разработка прототипа
В самом начале мы сделали рандом персонажей: взяли атлас с прическами, одеждой, глазами и т.д. и накладывали на тело-болванку. Рандом цвета выдавал нам иногда просто вырвиглазных персонажей, а стандартные диалоги очень быстро надоедали. Было похоже больше на поделку для мобилки, а я как любитель ПК игр не мог этого пережить.
В связи с этим мы решили рандомить только доставщиков деталей, а каждого персонажа делать вручную. На данном этапе к нам присоединилась моя жена Анна, в роли дизайнера персонажей - тут ей пригодились годы проведенные в редакторе the Sims4. Кроме этого огромная помощь в нарративе и переводах на англ. яз.
Персонажей в помещении стало помещаться двое. Что начало создавать интересные ситуации, когда ты ждешь доставщика, а его место занимает второй клиент. Так же добавили вариации для игрока, когда он мог оплачивать налоги или складывать в сейф мимо кассы, читать смс и просматривать фото на отремонтированных телефонах.
Поиск референсов
В взглядах на популярные игры и на что должно быть похоже наше творение разногласий не возникало. Нашими главными референсами для разработки стали: "Papers, Please", "Do Not Feed the Monkeys" , "Beholder".
Тут нужно заметить, что отличительной чертой этих игр является вариативность концовок (или историй как в Monkeys). Так же и у нас уже есть 8 вариантов завершения игры, впрочем мы пока не планируем на этом останавливаться.
Фестивали и продвижение
Июль: Первое где нам удалось поучаствовать это Игропром, дал нам очень нужный фидбек и понимание, что пора делать обучение. Приятно было смотреть стримы от участников, особенно когда человек выделял на нашу игру минут 20, но не мог оторваться и просиживал за ней 30-40, смеялся над юмором и возникающими ситуациями. Это дало огромный толчок продолжать начатое.
В августе мы завели страничку в Steam и 29 числа релизнули первую демо-версию.
Октябрь: Next fest от Steam просто огромнейший буст по вишлистам! В тот момент я был сильно погружен в разработку, мы выкатили обновленное демо в ночь перед фестивалем. Как следствие, я не успел подготовится к самому событию и мы даже не транслировали запись геймплея в первые дни. Тем не менее в первый же день у нас было порядка 120+ добавлений! То есть игроки находили нас просто по тегам.
В youtube появилось с десяток новых стримов по нашей игре, которые я с удовольствием просмотрел. Большинство из них на англ языке, но они такие классные. Огромная благодарность всем кто нашел время поиграть и шлю сердечки тем кто еще и записал это!
В марте - мы отправляемся в Казань, на оффлайн "Акселератор игровых проектов" - "Начни игру". В планах туда отправится уже с готовой игрой.
Паблишеры:
Чем ближе финал разработки, тем больше нам приходит предложений о коллаборации. Первые месяца, мы бы о таком только мечтали. Но в данный момент я отношусь со скептицизмом к этому.
Да, нам нужен маркетинг - конечно же, как разработчик, я хочу чтобы как можно больше людей оценили мой труд. А вот времени на активности у команды не хватает, все таки первоочередной задачей для нас является сама игра. Издатель, конечно же поможет решить многие проблемы, но какой ценой? Какой % от прибыли будет приемлем, если игра уже в шаге от релиза? Сможет ли не столь известный паблишер сделать достойную рекламу? Может выгоднее будет сделать рекламу собственными силами/средствами?
Тут пока не попробуешь не узнаешь..
Заключение:
Как странно, что такой долгий путь можно уместить в пару абзацев. Да, мои ожидания сделать игру за пару недель не оправдались, но чем дальше тем больше я горю данным проектом!
Разработка игры началась в середине февраля 2023 и релиз намечен на март 2024, это чуть больше года. Мы бы и сейчас уже готовы сделать релиз, но как говорит Гейб Ньюелл "Все задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда" - ближайшие 3 месяца мы будем полировать и наполнять нашу игру новыми историями.
Я благодарен всем участникам данного проекта, за тот вклад, что они вносят!
Как сделать игру за 1 год и не свихнуться?По итогу прочтение ответ следующий:
Никак.
Комментарий недоступен
Я бы там как нпс понадабавлял персонажей из известных игр или произведений. И приятно и заинтересует больше
Уже добавлены, не хочу заманивать аудиторию известными персонажами - поиграете найдете
Лайк за старание, если найду время - опробую демку
Успехов
такая идея может прийти только уже свихнувшемуся
Комментарий недоступен