Процесс работы над персонажем "The Golden Horde: Turan"

Процесс работы над персонажем "The Golden Horde: Turan"

Привет, кочевники!

Совсем недавно мы писали о том, как наши художники разрабатывали концепт Шамана по имени Тахир тут (ссылка VK).
А сегодня мы готовы поделиться процессом работы создания игровой модели и, конечно же, результатом!

Статья нацелена больше всего на техническую часть вопроса, а также на адаптацию модели в игровом движке Unreal Engine 5.
Наша 3D-художница, Владислава, делится своим пайплайном и полезными советами по софту, который может облегчить вашу жизнь при создании игрового персонажа.

1. Концепт шамана 2. Создание лица в Metahuman 3-5 Пошаговый скульпт персонажа в Zbrush.
1. Концепт шамана 2. Создание лица в Metahuman 3-5 Пошаговый скульпт персонажа в Zbrush.

Прежде чем создавать 3D модель, работают наши концепт-художники, которые задают вектор работы 3D скульпторов.

Итак, мы решили подойти к созданию модели Шамана начав с его лица, используя Metahuman. Для этого берутся референсы, предоставленные нашими художниками, чтобы воссоздать все необходимые черты лица.

Причина, по которой мы не используем просто Metahuman, заключается в том, что он не совсем оптимизирован для игр, а мы хотим иметь возможность легко настраивать пропорции тела и вносить возможные правки в любой момент времени.
Поэтому следующим программным обеспечением, на которое рекомендуем обратить внимание - Character Creator 4. С помощью CC4 очень легко быстро вносить изменения в сетку тела персонажа, настраивать его одежду и создавать лицевую анимацию с помощью Face Mocap.

Создание одежды в Marvelous Designer и её риг в Character Creator 4
Создание одежды в Marvelous Designer и её риг в Character Creator 4

Создание одежды начинается в Marvelous Designer.
Сначала сшиваем ткань по соответствующей выкройке. После того, как мы достигли нужной формы и складок ткани, которые нас удовлетворяют, мы переносим нашу одежду в Zbrush и улучшаем детали вручную.

Ретопология сильно зависит от целей персонажей и их анимации.
Именно этот персонаж будет иметь анимацию, для которой нам необходимо использовать симуляцию для подола его одежды. Таким образом, нужна чистая и ровная топология.

Текстурирование в Substance Painter
Текстурирование в Substance Painter

После подготовки модели персонажа и одежды, мы переходим к текстурам. Создание текстур - тот самый этап, когда персонаж приобретает финальный вид.

Для основного материала одежды Шамана, с имитацией настоящих нитей, мы используем Substance Designer - именно так создаются переплетения. Орнаменты и узоры, которые вы можете видеть на одежде, сначала создаются в Photoshop, а затем преобразовываются в 3D-узор в Substance Sampler, текстурные карты из которого уже в последствии используются в Substance Painter.

Во время работы не забываем, что история наших персонажей очень важна на каждом этапе, чтобы достоверно передать их историю, род занятий и роль в сюжете.

Финальный результат в Unreal Engine 5:

Рендер Шамана в Unreal Engine 5
Рендер Шамана в Unreal Engine 5

С вами была команда "The Golden Horde: Turan", спасибо за внимание!

Если Вам понравилась статья, и вы по счастливому стечению обстоятельств являетесь гражданином Узбекистана, то будем благодарны, если вы проголосуете за нашу команду в конкурсе The President Tech Award 2023!
Мы боремся за 3 место, поэтому ваши голоса очень важны!

Присоединяйтесь к нашему Discord
А также группе VK, где мы публикуем все обновления
Наш сайт
Youtube
Artstation

3030
10 комментариев

Крутой проект молодцы

2

Шаман русский?

тюркский)

1

тогда бы было так