Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls

Как в Dark Souls принято рассказывать историю, и почему это действительно важно.

Искусство рассказа: нарративный дизайн Dark Souls
4545

Отличная статья, спасибо большое автору. Всё верно в ней, всё правильно рассказано.

10
Ответить

Не совсем так. Ковенант Арториаса не лежит возле его могилы (хотя тут подробности могли быть опущены ради избежания спойлеров) и на оригинальной обложке тоже абсолютно точно не Арториас - оружие и броня совсем не его.

1
Ответить

Блин, опять играть [Ушел ставить закачку в Steam...]

6
Ответить

Спасибо, статья великолепная!

4
Ответить

Лучшая статья на DTF на сегодняшний день.
Безотносительно отличной серии игр, о которых речь.

4
Ответить

Лучшая игра - лучшая статья. Не знаю кто как, а я вижу четкую связь :)

Ответить

Отличная статья, очень правильно расставлены акценты. Спасибо автору.

3
Ответить

Невероятная крутость! Статья божественна, спасибо огромное.

2
Ответить

Мои знакомые, кого отпугнула Соулс своей сложностью, так и не продвинулись в своём понимании игр, и продолжают играть в разную фигню, в которую мне играть неинтересно.
Вот имхо, кто не играл в Dark Soul, тот так и не понял сути видеоигр вообще. Что такое настоящая "игровая механика", как она важна в любой игре. Что такое волшебство - геометрии уровней, и что значит самостоятельно думать в игре, фантазировать, применять интуицию.
И насколько игры могут быть по-настоящему глубокими и умными, без бла-бла-бла, а именно когда история рассказывается языком геймплея, что является совершенно новой формой повествования, "геймплей как язык"!
Насколько интерактив, приводя в движение работу художника, может создавать визуальное наслаждение и ещё что-то рассказывать игроку, наделять его опытом, оживлять миры умными правилами игровой механики.

2
Ответить

Спорно. Игра как раз не отличается этой самой "геометрией уровней".

Дарк Солс - это случайно выстрелившая японская игра. У них этой геометрии хоть ложкой ешь.

Как и многим, мне тоже понравился относительно свежий взгляд на "игровое этосамое", но и отрицать того, что это случайность, я не могу. Возможно, это даже просто ностальгия по временам Марио.

"У меня отняли кнопки save/load" – игра года.

Я не согласен.

Точно так же, как я не согласен, когда воздают почести Inside.

1
Ответить

+100500 автору. круто написанная статья.

1
Ответить

Может меня конечно и несет как обычно, но..
"Человечность в Dark Souls: мультиплеер как кульминация нарратива" - это что вобще? Увидел лужу крови, иду дальше путем предыдущего? Мультиплеер ничего дальше дьяблы2 не добавил, даже там уши было веселее коллекционировать.

Мета
У пути Проклятого в Dark Souls есть и интересный внеигровой смысл.
Чем чаще проклятые умирают, тем меньше у них остается воли жить...
Это просто прорыв вобще, новое слово в геймдизайне. Прям хочется сесть и залипать по хардкору, увлекаясь нарративом. Нет у меня похоже смысла, воля к жизни на нулях. Залягу отдыхать потихоньку, зато как сдохну это будет моей кульминацией нарратива, но если проснусь, то буду уверен, что невероятная сложность и ограниченная скорость подачи контента, решается очень простым способом, просто надо увеличить сложность прохождения игры)

1
Ответить

Не хочу сказать про дарксоус плохого, но дикая сложность не приемлима для большинства. Не стоит оглядываться на них, надо делать Easy, Normal, Hard. Это феномен, не стоит оглядываться на него опрометчиво и в своем проекте тоже лепить невероятную сложность, а потом оправдывать ей недоработки своего метагейма.

2
Ответить

В моём личном топе это ЛУЧШАЯ игра. Статья отличная, но с Олегом по другому и быть не может).

Ответить

автор Барисби Алборов)

1
Ответить

Спасибо за статью

Ответить

По-моему, эта статья уже где-то мелькала. ;)

В Dark Souls я впервые поиграл после того, как в моем окружении ее стали люто хайпить и кричать "игра просто бомба! Десять из десяти! Хардкор! Ты даже первого моба не пройдешь!" Ну и решил застримить свое первое прохождение, как небольшой челленж. В итоге, конечно же, умер, на боссе - минотавре. На том стрим и закончился (до первой смерти, как-бы). Но остановиться уже не смог. В итоге прошло не мало времени, когда я дошел до финала, где очень понравился бой с Гвинном под грустную музыку, которая навеяла грусть, что мне приходится убивать этого деда, пожертвовавшего собой ради возжигания пламени. Игра нравилась бесшовным миром и боевкой (хоть боевка здесь далеко не самая лучшая из ныне существующих). Одно время считал ее лучшей игрой на свете, на эмоциях. Сюжет подается непривычно и некоторые даже думают, что его в игре нет. Ну а мультиплеер бесил, так как постоянно залетали какие-то вкачанные герои и ваншотали своими мега пухами. Такой мультиплеер только мешал продвигаться к цели, поэтому я отрубался от сети в местах, где постоянно кто-то коннектился.

Ответить

фига, эт чё - нельзя по-человечески через настройки выставить оффлайновый режим прохождения? оО

Ответить