Вымирающий вид в индустрии видеоигр - Hand-Paint текстуры
Всем привет, я 3д моделлер, который для моделей создает рисованные hand-paint текстуры в 3dCoat и Photoshop. Самые знаменитые проекты использующие такие текстуры это православные Аллоды Онлайн и бездуховный World Of Warcraft.
= = = = =
Я тут много чего понаписал, если я где-то ошибся или вы меня не поняли, то обязательно напиши про это в комментариях.
= = = = =
Игр с Hand-Paint текстурами очень много и для одной из них, ради текстурной практики, я освежил текстуры. Получилось порядка 16 предметов, но по факту в самом Torchlight 2 ~200 моделей оружия, где только на одно оружие приходиться по 10 моделей.
Так почему же название поста «вымирающий вид»? Когда я на днях опубликовал новую работу на Artstation, то в комментариях человек написал "Lovely hand painted lighting. The kinda stuff that is completely rare these days" (Прекрасное освещение, расписанное вручную. Такие вещи в наши дни встречаются крайне редко).
И я действительно задумался — а где у нас релизы игр с такой графикой за 2020-2023 года? Именно рисованные, именно как ВаркрафтАллоды. Ничего крупного нету кроме Ruined King (2021) и DLC для Northgard (2023). Может быть есть что-то еще, что я не заметить или просто забыл.
Одна из версий которую я слышал, почему такие проекты больше не встречаются, это:
1. Дорогая цена специалиста, который умеет хорошо моделировать и рисовать одновременно;
2. Такой специалист встречается реже, и как следствие нет необходимого количества художников для создания проектов;
3. Создание PBR текстур гораздо быстрее и легче ввиду их процедурности;
4. Обучение PBR текстурированию занимает меньше времени чем Hand-Paint;
5. Ориентирование крупных студий на Unreal Engine и PBR.
ДОБАВКА: несколько человек в комментариях возбудились, что я ЗАБЫЛ РАССКАЗАТЬ про гачи-анимэ игры, которые тоже используют hand-paint текстуры, и вот на азиатском рынке с этим все хорошо, там ничего не умерло, потому что там таких игр МИЛЛИАРДЫ.
Чуваки, вам вообще интересен Anime_HP? Мне лично вообще ни анимэ, ни рынок однотипных азиатских фэнтези игр не интересен, именно поэтому я про него и забыл. Надеюсь теперь недовольные читатели довольны.
Надо еще упомянуть, что на мобильной платформе HP текстуры в проектах появляются гораздо чаще, чем на ПКшной, как раз из-за слабого железа телефонов. Да и вес APK файлов с PBR текстурами гораздо выше чем у рисованных, что и позволяет HP текстурам до конца не умирать в индустрии игр.
Но в погоне за низкими системными требованиями и весом APK файла разработчики вообще отказываются от выразительного внешнего вида и используют сугубо flat-заливки одного цвета. Думаю вы все видели такие проекты, типовые представители HyperCasual жанра.
Hand-Paint текстуры создаваемые старым способом, когда их рисуют кистями в 3dCoat и Photoshop, действительно почти вымерли. Вся эта ниша держится только на частных художниках типа меня и еще нескольких десятков энтузиастов на Artstation и ScetchFab.
Но если рисованные текстуры практически исчезли, то вот созданный арт-стиль Blizzard продолжает жить. Из последних крупных проектов, которые хотят подражать стилю Warcraft, но быть более современными и технологичными это Wayfinder(2023). При просмотре опубликованных работ на Artstation видно, что там текстуры тоже нарисованы.
Проект прикольно выглядит, но мне лично не нравиться весь этот переусложненный рабочий процесс создания моделей для таких проектов (1. Хайполи-скульптинг/сабдив в ZBrush => 2. Ретопология Maya => 3. UV-развертка Maya => 4. Запекание карт Marmoset => 5. Покраска в Substance Painter => 6. Финальная полировка).
Такое великое множество программ и телодвижений нужно только для того, чтобы готовый ассет выглядит как можно лучше. И создание такого контена может занять +-неделю или более, все зависит от типа модели и ее сложности.
Когда-то я работал в таком пайплайне и создавал модели для мобильных игр. Но со временем я сильно упростил свой рабочий процесс, чтобы сократить время производства контента, сейчас он выглядит так:
1. Создание Low-Poly геометрии в Blender => 2. UV-развертка в RizomUV => 3. Покраска в 3dCoat/Photoshop.
Отказавшись от современного PBR пайплайна (даже при смешивании его с Hand-Paint) я значительно сократил число потенциальных крупных проектов, на которые я могу в будущем попасть работать. Но с другой стороны есть варианты в виде частных заказов и инди-проектов, которые мне могут бросить спасательный круг.
Мне нравятся Hand-Paint текстуры в их исходном виде из 2000-2010 годов, времена рассвета Warcaft и Аллодов. А в начале 2000-х еще был бум стратегий и шутеров по Второй мировой войне.
Что интересно, в RU-сегменте доминировали стратегии, а с запада нам поставляли шутаны. И оба эти жанра были сделаны с использованием hand-paint текстурирования, правда не такого стилизованного как в Warcraft, но все же.
И вот прошло 20 лет. Я вырос, научился рисовать и моделировать так же, как это выглядело в моих любимых играх(В Тылу Врага 1, Блицкриг 1, Silent Storm 2, Call of Duty UO и Battlefield 1942). Правда теперь никто не создает таких проектов ни в плане графики, ни в плане геймдизайна, что меня очень сильно расстраивает. В качестве утешения создал себе виртуальный музей оружия времен Второй мировой, куда периодически заливаю созданный мной контент, так как интересуюсь данной темой.
Если все получиться, то в будущем попробую сам реализовать какую-нибудь игру со своим контентом. Если индустрия не идет к художнику, то художник сам формирует индустрию (даже на инди-поприще).
В завершении у меня будет послание к тем, кто не смотря на то, что по-сути сейчас нет ни проектов, ни вакансий (в свете текущих событий с ограничениями банков и бегством игровых студий) хочет попробовать или развиваться в такой рисованной графике, которая я показал на картинках.
Специально для таких людей я веду Ютюб-канал, куда уже записал всю необходимую базу для плавного входа в Hand-Paint текстуры. Надеюсь эта информация вам поможет в освоении этой темы.