Структура сущностей (GameObjects), основанная на компонентах, дает много преимуществ: подталкивает пользователей отдавать предпочтение композиции, а не наследованию, сохраняет классы небольшими, чистыми и сосредоточенными на одной ответственности, а также способствует модульности. Но это в идеальном мире.
Один умный человек подметил, что ECS штука хорошая, но когда она работает на низком уровне движка (рендер, физика, звук, сеть, вот это вот все), и разработчик, работающий с движком без особой необходимости с ней не взаимодействует. На уровне игровой логики удобнее как раз компонентный подход, за некоторым исключением.
Да, вы правы, писать некоторые вещи на объектах удобнее. Например, ИИ, так как большинство общепринятых методов использует полиморфизм. Но, может, если бы Ecs был такой же популярный как и GO, мы бы сейчас говорили обратное.