Когда ты начинающий разраб, ты начинаешь с маленького проекта, но у тебя очень много амбиций – никогда не бывает так, что ты решаешься сделать небольшой проект, и в итоге делаешь небольшой проект и на этом заканчиваешь. Обычно начинаешь делать проект, делаешь-делаешь, потом добавляешь одну механику, другую, добавляешь мультиплеер, делаешь версию для ВР, накидываешь новых деталей, не вывозишь объемы и забиваешь на идею.
Не надо сходу ориентироваться на создание знаковых игр
Есть примеры людей, сделавших знаковую игру, которые не ориентировались с самого начала на создание знаковых игр? Начали с три в ряд и потом сделали Масс Эффект?
Вопрос риторический, имеем в итоге тысячи ширпотреба стиме, разработчики которого никогда ничего и не сделают.
Скорее всего на этапе становления разработчиками, ребята из команды Масс Эффект и не думали о создании Масс Эффекта. Тут речь скорее была о том, что в начале пути не стоит усложнять свои проекты триллионом механик, а лучше набраться опыта на мелких проектах – это очень важно, чтобы не дропнуть все идеи в самом начале.
Есть куча годных инди, которые не ориентировались на ведьмака или масс эффект. Зачем на них вообще ориентироваться, если бюджеты, опыт и размер команды вообще рядом не валялся?
Кенши?
А примеров когда начинающий разраб начинал сознательно делать культовую игру и у него такая и получилась - можно?
Vampire survivor
"4 важных совета от того, кто ничего не достиг". Вот такой должен быть заголовок. Ну серьёзно. Хоть чем то стрельните сперва, хотя бы на рандоме, прежде чем советы раздавать...
Нет пункта, как не разругаться с командой и не разбежаться, каждый со своим видением. :)