«Нужно искать правду»: почему рационализм важен в игровой индустрии
«Нужно искать правду»: почему рационализм важен в игровой индустрии
1818

Странные рассуждения. и финал " Если мы хотим быть профессионалами, нам нужно перестать трепаться. Нужно начать искать правду." искать как. Молча?
Есть такая старая поговорка - "В споре рождается истина и умирают Сократы"

ИМХО, но в игровой индустрии невозможно понять как будет лучше. Невозможно рассказать как делать игры. Можно только послушать как ДЕЛАЛИСЬ игры. Статистика весьма переменчива и работает только при больших числах.

Частенько на обсуждении специально спорю РАДИ СПОРА. Чтобы человек мог лучше аргументировать свое мнение или сделал другие выводы. При этом люди это знают и воспринимают это как норму.

Игра - это всегда субъективное представление создателей о том что хотят видеть игроки.

3
Ответить
Комментарий удалён модератором

Я не утверждаю, что я - человек, способный понять, как сделать игру.

Но я никак не могу согласиться, что не стоит пытаться делать это.

Ответить

"Есть три вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика" (с)

Не стоит доверять "гуглению" - там тоже личные мнения выдаются за объективную информацию. Фокус-группы и A/B-тестирование - вот правильный источник знаний по конкретным изменениям для конкретной игры с конкретной ЦА. Всё остальное не сильно валиднее, чем "я считаю".

3
Ответить

Вы правы, но это требует ресурсов, не уместных для рядовых вопросов.

1
Ответить

А вот тут розовый есть:
https://www.slideshare.net/mobile/siangzalian/colorpreference

Искать правду в гугле очень удобно, всегда можно найти свою.

2
Ответить

Вы правы, что информацию можно найти разную, но порой одна достовернее другой.

Например, я считаю более эффективным метод, в ходе которого субъекту показывают случайные цвета, а он оценивает их, чем метод прямого вопроса "какой ваш любимый цвет".

Я сам думал об этом, и понял, что всю жизнь говорю всем, что мой любимый цвет - синий, но не ношу ничего синего.

В любом случае, вы же не будете отрицать, что сложность поиска истинных данных - повод действовать наугад, исходя только из личных предпочтений?

Ответить

правду можно найти только там где она есть. а в вопросах вкусовщины... она же непостоянна. вышла новая серия игры престолов с крутым персонажем с мечом - и бОльшей части хочется мечей. Дизайнер тоже подметил моду и меч нарисовал похожий а в следующей серии герой с мечом оказался ****м... и все купившие меч почувствовали себя обиженными.

это как с "лайфстайлом" - вместо того, чтобы уловить текуще состояние экономически дешевле его пытаться формировать. то есть это конечно грандиозная задача обычно, но альтернатива только кажется "дешевле", имхо

2
Ответить

Статья понравилась. И в случае "меч или топор" нужно брать оба или брать любое решение и делать его круто. Разницы нет особой. А раз её нет можно попытаться продавить и свой вкус, если на что-то влияешь. И люди, которые влияют - так и делают и особо не заморачиваются скорей всего. Работать над тем, что самому нравится куда приятнее. Но это всё для случаев, когда правильное решение найти трудно или невозможно.

2
Ответить

Автор видимо намякал на то что при обсуждении нужно использовать науку Логику(эта та которая раздел философии, и которую формализовал Аристотель).

т.е выдвигаем тезис, обосновываем его и.д. Получается содержательный дискурс.

Но Логику если в универе проходили, то проходили мимо.
Поэтому мало кто понял, о чём статья.

зы:
Андрей, Зиновьев в своих последних работах по Логике показал, что истина относительна. (ну да постмодернизм на дворе)

Т.е. суждение А для одного индивида будет Истино, а для другого будет Ложно. Если у них разные "системы координат" Например разные ценности.

1
Ответить

Да, поэтому суть логичного дизайна - попытаться найти решение, справедливое для большинства систем координат

Ответить

1-4. А кто даст статистику по нужной вам игре и зачем она нужна в мечах/топорах, если нужно сделать в ММОках и меч и топор, а будет там или нет булава/копье нафиг никому неинтересно и никак на доходность не повлияет ...

Ответить

Да, в статье речь в том числе и о том, что не нужно забивать голову такими глупостями.

1
Ответить

Ммм не понимаю.. Дизайнер Иван предложил увеличит ценность продукта (шахты) для игрока вложив чуть больше усилий (нарисовать шахту? и пересчитать баланс), что должно дать большую выгоду от внедрения фичи. Отказ внедрять её в первом варианте, я так полагаю, обусловлен более низкой ценностью в отношении к другим текущим задачам. И, да, полоностью согласен с комментов выше - иногда быстрее сделать, чем сидеть гуглить цитаты Сида Майера, а то так и Ктулху вызывать ненароком можно..

Ответить

Спасибо за статью!

Ответить

Кстати, в этой статье потерялись знаки вопроса в последнем и первом подзаголовках.

"Как по-вашему, вы страдаете таким?"
"И это все?"

Ответить

Лучше противоречия решать. Искать компромиссы гиблое дело. Это к слову о разных системах координат.

Ответить