Губительная ошибка новичков в геймдеве

Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.

Хотите делать быстрее и лучше чем другие? Не хотите тратить тонны усилий в пустую?

Random motivation picture Google
Random motivation picture Google

Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)

Зачем? я же могу написать тонну бесполезных документов, я итак знаю что все будет весело!
- нет, не знаешь

Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта. Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться. Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру? Очень важно сделать это максимально быстро. Как? Сделать игровой прототип и сделать правильно. С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит. Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.

Random hard to understand picture Google
Random hard to understand picture Google

Я ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, но мой опыт может быть полезен читателям.

Основные правила

Используем только примитивы:

  • Никаких визуальных эффектов, либо имитация в виде примитивов
  • Никаких звуков (если на них не завязаны элементы геймплея)
  • Никаких огромных локаций и тысяч монстров
  • Уровень для прототипа должен быть типовым (если рпг с открытым миром, то небольшая локация), если коридорный шутер — лабиринт с 2-3 большими комнатами
  • меню, инвентарь и прочее — необязательно. Прототип должен включать в себя основные геймплейные элементы и механики

Исключения

У вас есть готовый ассет для интерфейса/деревьев/противника/эффекта/оружия и пр. Используйте при необходимости.

В прототипе должно быть

  • базовый геймплей, на котором будет строиться вся игра
  • механика — скорость передвижения игроков и противников, их здоровье и прочие параметры
  • простые уровни для раскрытия геймплея
  • правильная организация проекта

Все ядро игры можно легко собрать на этом этапе, протестировать, улучшить и начать делать визуальную часть, красивости и прочие радости если концепт хороший.

Цель — понять насколько интересна идея и довести ее до ума. Не ленитесь и соберите фокус группу/сделайте закрытый тест, десять тестеров — лучшее что может быть в вашей разработке, на этом этапе.

Далее рассмотрим что должно быть в игровых прототипах на примерах

Пример №1

Мы делаем РПГ с открытым миром от первого лица (по типу морровинда) Наше окружение:

  • деревья — цилиндры
  • большие скалы — кубы
  • мир — простая терра\базовый ландскейп и тд, не нужно выделываться

Наши противники:

  • орк — желтый шар
  • паук — черный шар
  • дракон — большой красный шар

Персонаж

  • меч — фигура на основе куба
  • щит — полсуфера/сфера/фигура на основе куба
  • руки — 2 шара/цилиндры/сардельки

Механики

  • противники наносят урон (орк 25, паук 15, дракон 50) их хп 50, 30 и 200 соответственно.
  • игрок растет в уровне и получает опыт за противников(если мы введем это сейчас, балансировка будет проще)
  • игрок может бегать, прыгать, идти медленно, бить, блокировать вражеские атаки щитом.
  • игрока наносит урон в 5 единиц с каждым ударом
  • хп игрока — 250 единиц

В самом худшем случае у вас уйдет 2 недели на то чтобы это ввести. Никаких сохранений, переходов между локациями, звуков, эффектов, лута, прокачки умений и прочего. Только голый геймплей с рубиловом, задача ощутить игру, ее суть. Внешний вид не важен, важно ощущение. Это отправная точка для наращивания массы на этот скелет.

Пример №2

Мы делаем коридорный шутер в тесном пространстве с вертикальным геймплеем.

Что нам нужно? автомат — кубики собранные вместе(ну это же автомат) и пули (красные лучи)противники — синие шарики и пусть стреляют синими пулями. Механика игрока — бегает, прыгает, есть супер прыжок(держать пробел, раз в 5 секунд) стреляет, приседает.

Показатели — у всех 100 хп и выстрелы наносят 25 урона. Уровень, остановимся на нем подробнее. Уровни в шутерах — крайне важны, они должны быть понятны, интересны и реиграбельны, с множеством путей и секретами. Мы создадим лабиринт и 2 комнаты. 1 комната будет 3-х уровневая, нам придется прыгать и убивать всех противников. 2 комната будет в центре лабиринта, 5 уровней, на вершине выход и победа в игре.

Осталось правильно расставить противников и тестировать, тестировать, тестировать.

Я специально оформил примеры по-разному, каждый проект уникальный, к каждому нужен свой подход, но правила соблюдать необходимо. Без них вы начнете делать кучу бесполезных вещей, видеоролики, эффекты и тд. Это будет долгострой а не тест концепта.

Как правильно оформлять ТЗ для создания прототипа?

Необходимо верно описать механики, задуманные цифры урона/хп и пр., масштаб. Вы можете сделать настолько детальным, насколько хотите, но главное передать суть. Старайтесь обходиться без фанатизма.

Дизайн

Не стоит делать все объекты в игре одинакового цвета. Для окружения и земли рекомендую брать средне серые оттенки (RGB 80 80 80). Для противников — яркие и агрессивные цвета(красный, оранжевый). Для активных элементов отлично подходит зеленый/синий.

Небо — светлое, можете использовать дефолтный скайбокс или заливку RGB 15 15 15.НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ 3 ЦВЕТОВ + СЕРЫЙ. Серьезно, это очень важно, используйте оттенки серого. Не надо превращать все в винегрет на этом этапе

Придайте им смысл и занесите информацию в таблицу.

О важности гугл доков

Таблицу вести вы просто обязаны, понимаю что вы не этим планировали заниматься когда решили делать игры. И все же, знания — сила. Таблица с параметрами монстров, игрока, легендой цветов, упрощает работу и понимание для ВСЕХ участников разработки. Это жизненно необходимо. Создавайте версии, ведите статистику и отслеживайте изменения КАЖДОГО параметра в вашей игре, это тяжело, но вы будете благодарны сами себе на этапе тестирования и отладки. Отладка и создание баланса — самые сложные задачи, чем раньше вы начнете их выполнять, тем раньше вы получите качественный результат.

Вывод:

Правильный прототип — основа для хорошей разработки, правила помогают не отвлекаться на лишнее и передать суть игры. Прототип не жалко менять, переделывать и улучшать, куда обиднее делать это перед релизом игры. Именно в стадии прототипа приходят крутые идеи и придумываются уникальные фишки для игры.(не баг а фича)

Тестирование на стадии прототипа внутри команды и с помощью закрытых тестов — лучшее что вы можете сделать для своей игры.

Правильный прототип сокращает время разработки в несколько(!) раз. Не верите? Проверьте.

Random checklist postive picture Google
Random checklist postive picture Google

Читайте, получайте пользу и думайте прежде чем сделать очередное ММО, никогда не используйте годот, Юнити и Анриала вам достаточно и это более массовые движки, анриал посложнее но даст больше бенефитов в долгосрочной перспективе, всех благ!

138138
135 комментариев

Комментарий недоступен

117

Комментарий недоступен

19

Комментарий недоступен

3

никогда не используйте годот

Ты сейчас быканул или мне показалось? Почему нет?

33

Можно долго спорить, какой движок лучше, но когда кушать захочется "успешному" инди разрабу - вот это будет решающим фактором

6

Не первый раз встречаю здесь такое мнение про годо, кстати. Мне тоже интересно почему все так к нему относятся. Подозреваю что это от отсутствия инфраструктуры вокруг движка, но все равно не ясно почему это так критично

ага на годоте можно 2д пилить просто божественое круче, быстрее, оптимизирование. чем на юньке дай бог тебе например дорасти до Айзека (я про игру а не про имя ) и 3д ААА не нужно айзек цепляет круче многих ласт оф азов с говно варами тут не в движке дело движок должен позволять сделать быстро и качествено годот для 2д (он использует 2д как 2д а не как 3д в отличии от юньки и анрила ) поэтому если ты можеш придумать как макмилан то действуй