Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым

10 ноября официально представили «Экспертный Совет Игровой Индустрии» (ЭСИИ) — организацию разработчиков игр, которая призвана создавать комфортные условия для развития российской игровой отрасли.

Редакция побеседовала с управляющим партнером DTF и одним из членов совета Сергеем Бабаевым и выяснила, чем конкретно будет заниматься объединение, кто может стать участником и какие мероприятия планируются в ближайшем будущем.

Сергей Бабаев, управляющий партнер DTF, вице-президент по стратегии Nekki и член ЭСИИ
Сергей Бабаев, управляющий партнер DTF, вице-президент по стратегии Nekki и член ЭСИИ

Кому пришла идея организовать «Экспертный Совет Игровой Индустрии»?

Нет какого-то одного человека, который выступил инициатором и «уговорил» всех остальных участников. Удивительный факт, но идея родилась коллективно, на одной из рядовых встреч по обмену опытом между участниками совета. Какую-то последующую организационную инициативу с одобрения коллег проявил уже я, но это не единоличная идея открытия, которую я бы всем донес и «пропитчил», а принятие конкретных задач, делегированных (доверенных) участниками.

Но это не первая попытка организовать такой совет в геймдеве?

Тут интересный момент. ЭСИИ, конечно, не первая попытка собраться в некий совет для обсуждения задач, проблем и целей игровой индустрии. Но если мне не изменяет память (и прошу прощения если где-то ошибусь — не планировал обидеть), это первая инициатива, дошедшая до текущего этапа и в таком разнообразном составе экспертов. В целом, схожих попыток было минимум три за последние 15 лет активного развития нашей сферы. И все они, если не изменяет память, загибались еще по дороге к старту.

Одна из наиболее известных широкой аудитории попыток была предпринята ещё на старом DTF — после некого скандала отрасль попыталась объединиться, и на ресурсе даже принимали заявки от людей и компаний. Но тогда все затянулось, утонуло в деталях, выяснениях, кто и как будет этим органом руководить (где-то в сети даже видео со встреч на эту тему есть). Ассоциации в каком-либо виде тогда не произошло, но все мы сделали вывод — как оно было и почему не завелось. То был полезный опыт.

То есть сейчас отечественная разработка перевалила какой-то рубеж и стала наиболее готова к появлению таких структур? Или что послужило толчком?

На мой взгляд, как бы это высокопарно не прозвучало, на наших глазах растет настоящая Индустрия. И, как у любой полноценной индустрии, у нашей появляется свой голос.

Геймдеву в СНГ не так много лет, и за этот период он пережил несколько взлетов и падений, пару резких смен рынка, кризисы, изменение парадигмы финансирования (из авансов на одиночные ПК-игры — в f2p-онлайн, социальные и мобильные игры) и прочего. Еще какие-то лет семь назад многим было не до подобных инициатив — стояла задача, условно, выживания. Да, у самых мудрых разработчиков возникали такие идеи, но они утопали в общей критике, нежелании сесть за стол с кем-либо по абсолютно субъективным причинам и так далее.

То, что уважаемые эксперты с огромным послужным списком готовы собраться вместе, обсудить вопросы не всегда касающиеся лично их, но в целом задевающих индустрию, выступить с какой-то инициативой, принять какой-то внешний вызов — все это говорит о том, насколько изменилось наше сознание. Мы теперь не только говорим о рынке, мы действительно в нем находимся и создаём его.

Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым

И не было никаких внутренних сложностей между участниками?

Абсолютно никаких. Это тоже показатель зрелости — нет никакого личного «не нравится», всё для дела, всё ради индустрии. По дороге мы периодически слышали интересные версии, что одни представители геймдева никогда не сядут за один даже метафорический стол с другими, но, как показала практика, это не так. Дело важнее всего.

А должности, роли, какое-то разделение?

Ничего такого специально не вводили и даже не пытались вводить. ЭСИИ — это такой круглый стол персон. Роли могут выделиться со временем, но только лишь под весом каких-то внешних факторов и необходимостей. Например, от ЭСИИ кто-то должен сходить в инстанцию А и обсудить консолидированное мнение участников по вопросу B. Разумно в этот момент делегата наделить определенной должностью, подчеркивающей его статус в совете.

В остальном должности были бы лишними медальками на груди и без того титулованных экспертов, которые давно известны в индустрии, а цель не в этом. Для этого есть куча более простых способов, без подобной социальной и моральной ответственности перед рынком.

Перейдем к целям ЭСИИ. Например, речь была про повышение качества игр. А что с ним не так?

Сейчас проблема не столько с качеством в классическом понимании слова. Попробую описать.

В СНГ за последние несколько лет активно развились мобильное, социальное и онлайн-направления. Тут мы преуспели на мировом уровне (особенно в мобильной и социальной сфере). Расти при этом есть куда — мобильный рынок эволюционирует, и в него, как на консольный и ПК рынки, пришло понятие «ААА-тайтлов», то есть проектов, выполненных на таком уровне качества и с таким привлечением людских и финансовых ресурсов, что это по факту блокбастер от мира игр на этой платформе.

Наша задача как растущей индустрии на этом пути — продолжать развитие, выдержать конкуренцию, привлечь новых крутых специалистов, выделять соответствующие бюджеты

«Мобайл» — это уже не рынок для маленьких прикольных и местами сделанных на коленке проектов — планка растет каждые полгода и достигает заоблачных высот.

Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым

Скажем, первая часть нашей серии игр Shadow Fight (ну, чтобы говорить за себя) была в некотором смысле этаким инди-экспериментом. Вторая часть (уже мобильная) потребовала на разработку серьезного бюджета. А третья — уверенно его превысила в несколько раз и потребовала разработки дорогостоящего CGI для маркетинга с полным наймом команды по его производству из сферы кино.

То есть действительно привлекали профессионалов из смежной области, мотивировали, объясняли, почему игры не менее интересны чем фильмы (а по объёмам рынка так вовсе давно их обогнали). Это эволюция. Но рынок, имея нетвердую еще почву под собой, склонен иногда нить эволюции терять. Задача крупных игроков — задавать планку, поддерживать её и единомышленников на этом векторе.

Второй аспект — это сами сегменты рынка. Многие игроки в СНГ жалуются, что наши разработчики совсем не смотрят в сторону одиночных проектов, не берут примера с Польши, где компания CD Projekt запустила очень успешную серию «Ведьмак» и так далее. Наша индустрия уже шла по пути своих дорогостоящих одиночных ПК-проектов, но по экономическим соображениям не пережила первых же кризисов. Сейчас многие набрали запас прочности и уровень экспертизы, чтобы позволить себе такие проекты разрабатывать.

Более того, есть к тому подвижки (и среди участников ЭСИИ). Мы можем привлекать иностранных экспертов, возвращать ранее уехавших профессионалов, предлагая достойные ААА-проекты, зарплаты и многое другое. Эта ветвь все еще сложна и рискованна, но сейчас как никогда благоприятное время для её появления. Уже с привлеченным иностранным профессионалов можно устраивать мастер-классы и воркшопы, возить их по нашим конференциям — стремиться заразить молодых разработчиков этим драйвом, подходом к работе и многим другим.

А что насчет заявленного активного участия на мероприятиях и даже запуска необычных дискуссионных панелей под эгидой совета? Какие, например, внешние эксперты интересны в такой панели?

Интересны и крайне полезны эксперты из кинематографа, писатели, публицисты. Люди, с которыми не в одностороннем порядке, но в ходе дискуссии можно решить, как действительно привести индустрию к заветному статусу «признанного искусства». Это если говорить о такой просветительской работе. В рамках же более практичных панелей необходимо привлекать юристов, экономистов — людей, которые покажут тем же начинающим разработчикам подводные камни, растолкуют некоторые законы и многое другое.

Сами представители ЭСИИ будут в разных составах собираться и инициировать участие своих сотрудников в профильных дискуссиях — по геймдизайну, арту, программированию. Инициировать максимальную передачу опыта. Все это не только правильно для формирования настоящей сильной индустрии, но и просто логично: многие слушатели — это будущие сотрудники. Зачем жаловаться на плохую подготовку, когда можно заложить ее основы сразу.

Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым

В списке первоочередных задач совета — позиционирование российской игровой индустрии на глобальном рынке как успешной отрасли. О чем идет речь? Информационная поддержка и продвижение отечественных игр в других странах? Или это целый комплекс мероприятий.

Это целый комплекс, разумеется. Если говорить в общих чертах (а что-то хочется анонсировать отдельно, с предоставлением программы и четкого плана), то я могу сухо, но честно выделить следующие пункты:

● Проведение эксклюзивных мастер-классов прямо в офисах компаний участников. Выбираем вместе топовых сотрудников (не тех, кто сам вызвался где-то что-то рассказать, а кого знающий руководитель попросил поделиться знанием).

● Формирование небольших выездных конференций, когда специалисты из нескольких компаний собрались для обмена знаниями по определенным областям. Например, компания преуспевшая на «мобайле» готова принять коллектив с опытом социальной разработки и поделиться тонкостями мобильного же маркетинга.

● Привлечение сотрудников компаний к публикациям на профильных ресурсах.

● Выступления наиболее квалифицированных сотрудников на общедоступных мероприятиях. Возможно, открытие секций ЭСИИ на этих мероприятиях, посвященных конкретным областям разработки и продвижения продуктов.

Список участников совета внушительный. А кто еще может войти в совет? Или вы закрыты для новых участников?

Тут нужна ремарка. Мы приняли решение о готовности делать какие-то объявления, когда поняли, что собрались уже достаточно разноплановыми компаниями (как по продуктовой линейке, так и по моделям бизнеса и занимаемым рынкам). При это мы не считаем, что это полностью закрытый, глубоко элитарный и недоступный совет. И его участники есть как факт и данность рынку. Наоборот. Масса, достаточная для активных действий, есть — мы завели наш поезд и с радостью увидим всех в числе единомышленников. Если компания из СНГ, имея хорошую репутацию, успешные проекты на любом из рынков (будь то хоть Steam, хоть отечественные социальные сети) интересуется подобной активно позицией, что мы предлагаем, то будем рады видеть ее представителя в наших рядах.

Критерии успешности очень размыты и субъективны, я понимаю это. Но тут вынужден просто сказать, что ничего лучше чем «эксперты оценивают экспертов» для дел внутрииндустриальных не придумать. Часто предлагаемая схема, мол, успешен тот, кто зарабатывает от миллиона долларов в месяц, еще больше выделяется своей необъективностью. Так что достойная компания, достойные проекты, понятные заработки (не нужно быть лидером лидеров) — давайте строить индустрию вместе, вы ее важная часть.

Подать заявку можно на почту: [email protected]. Текущий регламент рассмотрения требует голосования нынешних участников за вступление нового.

Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым

А как часто планируете собираться для обсуждения насущного?

Собираться планируем закрыто, не реже раза в месяц. Места проведения готовы выделить участники в своих офисах. Отдельно мы планируем делать те или иные сборы перед аудиторией в рамках ключевых отраслевых мероприятий: как СНГ, так и зарубежных — White Nights, DevGAMM, Casual Connect. То есть это открытые панели и круглые столы с аудиторией. Частота — раз в несколько месяцев. Чаще смысла нет.

Конечно мы в регулярном динамичном обсуждении всего, что происходит. Для этого у нас заведены каналы и чаты. Всегда можно инициировать веб-встречу или быстрый съезд с привлечением дополнительных ресурсов (если какая-то конкретная проблема возникла, юридическая или еще что-то).

Вообще, у нас нет иллюзии, что ассоциация будет или должна работать 24 часа семь дней в неделю, решая один вопрос за другим. А не имея вопросов — создавать их, «генерить» стрессовые для рядового разработчика инициативы. Периоды бывают разные, важно динамично реагировать на события, инициировать некоторые из них, но не заниматься выдумыванием работы, чтобы отчитаться через месяц. Искусственная деловитость подобной организации на пользу не пойдет, а просто вымотает всех участников.

Залог успеха тут мне видится именно в том, как быстро теперь индустрия может выработать общую позицию по тому или иному вопросу, будучи уже мобилизованной и между собой договорившейся о взаимном уважении и форматах обсуждения. Мы уже собрались, мы уже готовы оперативно реагировать на события, разворачивающиеся вокруг.

По итогам собраний вы будете выпускать пресс-релиз, отчет или, может, видео обсуждения? Сейчас вот стримы крайне популярны.

По ключевым решениям будет выпускаться информация (мы подготовим для этого сайт, развив его из промо-странички в ресурс с актуальными новостями и планами ЭСИИ). Думаю, что по крупным поводам мы в целом будем готовить некие объемные материалы в медиа. Это могут быть оформленные размышления (например, для сбора фидбэка), или же наоборот — описание каких-то идей и практик, которые собираемся применить или уже применили. Тут тяжело без конкретики, но если в двух словах: совет должен стать источником информации в профильных СМИ и не только. Источником полезной информации, а не шума. Благо состав более чем подходящий для толковой реализации этой задачи.

Чем будет заниматься «Экспертный Совет Игровой Индустрии»: интервью с Сергеем Бабаевым
1717
116 комментариев

Мне конечно трудно судить с моей колокольни, но на мой взгляд индустрии в СНГ очень сильно не хватает "среднего класса" - умеренно успешных компаний без сверхприбылей, которые в других странах составляют ядро сообщества. Компаний, которые хотят расти и расширятся, но не могут себе позволить топовых специалистов, а значит, обеспечивают приток и обучение новых кадров и формируют тусовку. В других странах этот "мидлевел" очень поддерживают всякие организации вроде IGDA. Было бы круто, если бы ЭСИИ занялась поддержкой этого сектора.

9
Ответить

Их мало - ваша правда. Сложно оставаться на плаву в случае неприятностей. Мысль понятная, спасибо!

Ответить

Тусовка внутри тусовки! Нужно глубже!

5
Ответить

Нужно глубже - я это часто слышу, да

2
Ответить

Игротусовочная рекурсия!

Ответить

Инди разработчикам как раз этого и не хватает, особенно юридических моментов. Было бы очень кстати все это узнать. Как говорится мы за любую движуху кроме голодовки =))

4
Ответить

У господ из комитета и инди разработчиков разные юридические "моменты". У инди - как ооо зарегистрировать и деньги со стима получать, платя налогов поменьше. А у господ из комитета - как отжать фирму у бывших партнеров или почему мне выплатили только 10 миллионов, а не 11. Господа будут решать проблемы своего уровня, а не вот это о чем болит голова у вас.
Это как: есть Москва, а есть Россия.

3
Ответить