Наши студенты в Obelisk Studio | Sons of the Forest

Несколько наших студентов приняли участие в создании игры Sons of the Forest. Мы поговорили с каждым и задали некоторые интересные и важные вопросы - чем именно они занимались в проекте, какие были технические ограничения и тонкости в работе.

Алексей Трофимов

Знакомьтесь, с нами Алексей, один из респондентов. Он, как и другие двое студентов, участвовал в создании пропсов для игры Sons of the Forest в составе Obelisk Studio.

Наши студенты в Obelisk Studio | Sons of the Forest

В рамках игры Sons of the Forest моей задачей было создание пропсов: малых, средних и больших. Малые и средние не вызывали особых трудностей, а вот большие= бросали вызов при создании UV-развертки. Они требовали более глубокого подхода и смекалки. Для получения нормального текселя приходилось по-максимуму использовать оверлапы и тримы.

То, чем я занимался на проекте, могу примерно разбить на 3 блока:

  • 60% - работа по стандартному пайплайну геймдев, от начала до конца: сбор референсов, блокинг, HP, LP, UV, Bake, текстурирование, проверка ассета в движке, создание префаба;
  • 30% - мидполи моделирование и тримы;
  • 10% - симуляция тканей и скульптинг.

В каждом техническом задании указывался поликаунт, количество текстурных сетов, референс, иногда блокинг и количество дней на выполнение. В среднем один пропс занимал 5 дней. При их создании можно было немного отходить от референсов, если это делало модель более выигрышной. Пропс должен был укладываться примерно в 3k трисов (главное, чтобы круглое было круглым), 1 сет 2к, тексель ~1200 px/m.

Правок было по-минимуму, модели проверяли на каждом этапе пайплайна. Было также взаимодействие с командой: мы помогали друг другу и делились опытом. В отдельных случаях поручалось завершать таски, начатые другим членом команды.

Работа над Sons of the Forest - это мой первый опыт в ААА проекте. Круто ощущать себя частью команды и быть причастным к созданию игры, в которую играют миллионы! Я сам играл в первую часть, поэтому работа над продолжением была особенно приятной и интересной.

Николай Аппазов

В рамках игры я занимался созданием пропсов для локаций. В команду Obelisk Studio я попал примерно в июле, с этого времени и до выхода игры успел поработать над пропсами для семи локаций.

Большинство пропсов, которые я делал (и которые уже есть в игре), можно посмотреть у меня в портфолио. К каждому из них был индивидуальный подход, в зависимости от сложности и технических требований. Больше всего времени у меня заняли тренажеры: они делались тримами, швы маскировались тримами сварки - это было сложно, но интересно.

Я занимался полным циклом производства пропсов. В процессе работы использовал Blender, Marmoset, Substance painter, Zbrush, Marvelous, Photoshop. Для большинства моделей я пользовался стандартным пайплайном, который дается в курсе Gamedev от Kaino, естественно, с коррективами под пайплайн студии. Но, конечно, зависит от задачи: была и работа с мидполи, и тримы, и скульпт, и ретоп.

Касательно ограничений: необходимо было выдерживать тексель в районе 800-1000 на метр, но, при этом, всё обсуждаемо. Где-то приходилось довольствоваться меньшим, где-то можно было взять и больше, для передачи важных деталей.

В техническом задании были четко регламентированы этапы производства, но жестких ограничений по поликаунту не было. Это вовсе не значит, что за ним не следили, но и такого, чтобы приходилось сильно упрощать уже оптимизированную модель, тоже не было.

Было и место для творчества. Наша студия занималась не только созданием пропсов и персонажей, но и полностью делала локации. Поэтому стилистика и особенности конкретных пропсов были в ведении лидов студии. Как раз таки здесь и появлялась возможность для предложения собственных идей.

Я отчитывался по окончании каждого этапа и, при необходимости, лиды вносили свои правки. В начале работы правок было больше, чем сейчас - со временем начинаешь работать быстрее и качественнее.

С чем мне особенно повезло - так это с командой. Работать приятно, все готовы помочь и подсказать при необходимости.

Работа в Obelisk Studio - мой первый опыт работы в 3D. Я считаю большим везением то, что мне удалось поработать над таким проектом, да еще и спустя такое короткое время опубликовать свои работы. Я человек не сильно эмоциональный, но, честно говоря, видеть плоды своих трудов в игре было очень приятно.

Татьяна Турукина

Я создавала пропсы, и работала, соотвественно, как props-artist. Для игры сделала: диван, пуфик, барный стул, подвесное кресло-качели, кровать, тапочки, занавески, ванную и .т.д. Каждый из пропсов выполняла по всем этапам: моделирование, UV-mapping, запекание и текстурирование.

Конкретной цифры поликаунта не было, все всегда зависело от требуемой детализации. Главный критерий и правило - максимальная оптимизация при сохранении красоты и отсутствие угловатости модели. Что касается текстур - на один пропс 1 текстурная карта 2k. Если вдруг текселя сильно не хватало, то, с разрешения лида, можно было использовать нестандартную текстуру. Например: 2k x 4k.

По времени создания модели не ограничивали - его было столько, сколько нужно для создания хорошего результата.

Было четкое техническое задание: описано, какой должна быть модель, на примерах показано, как нужно и не нужно урезать ее поликаунт. Были указания, какое цветовое пространство использовать в сабстенсе, как сдавать модель и т.д. Разумеется, для работы давался и концепт - мы работали по нему. Но никто не следил за тем, чтобы каждая складка была точно такая же, как в концепте. Главное, чтобы было похоже и красиво.

Чтобы не переделывать сразу всю модель с нуля, после каждого этапа мы сдавали ее на проверку. Я бы не сказала, что правок было много. В основном на этапе текстурирования лид давал указания, где и что нужно добавить: проверял по отдельным каналам, кидал скрин с списком исправлений. Например: «бейз колор нужно приглушить» или, наоборот, «сделай ярче цвет», «в канале рафнес добавить вариативности» и тому подобное.

Хочу еще рассказать про взаимодействие с командой. Мы с ребятами помогали друг другу: давали подсказки, разбирались в новом софте. Лид тоже не оставался в стороне: иногда созванивались вместе с ним, он делился своими лайфхаками в Substance. Каждую среду организовывались планерки: для обсуждения текущей задачи и сроков.

Это был мой первый опыт работы над ААА проектом. И это был очень крутой опыт! Я смело могу заявить, что испытываю гордость. В первую очередь - собой. Осознание того, что путь от первого урока и первой модели до серьезного проекта ты прошел не зря вдохновляет. Возна=граждение - я в титрах. Честно говоря, когда я увидела свое имя там - сердце екнуло. Как будто я прикоснулась к прекрасному! После этого момента хочется еще больше совершенствоваться и развиваться дальше, чтобы видеть еще больше титров со своим именем.

3535
10 комментариев

Какой это ААА проект, содомиты. Совсем уж с ума посходили

5
Ответить

Удивительно. что уровень пропсов довольно средний, а люди приняты на работу. Такое может сделать любой сметный. КАК тогда такие смертные попадают в геймдев...? Везение? Самопиар?

Ответить

Обычные люди работают, как мы с тобой, не марсиане или рептилоиды.

4
Ответить

Могли бы и на мои работы глянуть. По вашим же урокам делал.

Ответить

Бро, у тебя есть артстейшн?

Ответить

Вот это маркетинг! Здорово!

Ответить

Немного Ротоскопинг. Не хватает объяснений для не специалистов, от редактора.
А так конечно классно почитать о индустрии изнутри.

Ответить