Анализ левел-дизайна Fallout New Vegas

Fallout New Vegas часто вспоминают, когда приводится в пример реализация ролевой системы или система морали и фракций, а также атмосфера. Но редко где можно найти, какими инструментами построения игрового пространства пользовались Obsidian Entertainment, чтобы создать такой правдоподобный мир. Об этих инструментах, а именно о левел-дизайне и пойдет…

Bethesda Softworks LLC
146146

Чистое ИМХО, но лично никогда не нравилась карта  вегаса. А именно факт того что всё вжато в один по сути город и его окрестности, кругом куча оранжевого нихуя и чересчур много пустого места между объектами которые казалось бы связаны, до кучи мало живых нпц  для реализма, даже казалось бы вишенка карты - Вегас с кучей места в пригороде и его стрип где всё вжато в маленькую локацию-коридор (которая по сути самая живая локация, хотя в то же время нпц просто нихуя не делают тут. Большие пустые локации НКР и лабиринт дамбы. В 3 или скайриме такого не ощущал. Да базару нет это пустоши, но даже смотреть тупо на пустыню казалось бы куда прикольнее чем на поселения с палатками между которыми овердохуя нихуя. 

35
Ответить

Хз, мне всегда в Вегасе это доставляло что можно просто побродить по пустыне. Терпеть не могу ловить квест под каждым кустом в Скайриме

23
Ответить

Если бы вся карта была усыпана точками интереса как город, то это был бы не пустынный постапок, а кал

3
Ответить

Верно.

Ответить

Согласен. Мне впечатления от игры сильно портил унылый открытый мир. Причем закрытые локации норм вполне, а как только выходишь в пустошь, так слезы наворачиваются. Причем отмазки про "это же пустошь" не работают, так даже с ролью мертвой пустыни мир игры не справился. В целом было ощущение будто я в съёмочном павильоне - настолько всё искусственным и ненатуральным ощущалось.

1
Ответить