«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков
207207

Статья очень полезная и интересная, много хороших советов
Но чёрт подери, она насквозь пронизана неуважением к игроку, изображая его каким-то глупеньким криворуким дурачком. "В тайминги он сам не может попасть, а винит игру, какой бесстыжий".
Большинство игровых моментов типа прыжка или удара требуют моментальной реакции, до 200мс. И когда мы делаем такой дичайший тайминг, а люди не могут в него попасть (потому что из мозг тупо не способен работать на таких скоростях, задержка между получением сигнала и его обработкой в мозгу как раз и занимает 100 мс, а ещё надо учесть задержку самой игры и устройств ввода), игроки оказывается сами в этом и виноваты!
Или пример с непоследовательным управлением: в абсолютном большинстве игр каждое нажатие на пробел - это единичный прыжок. И игроки к этому привыкли: одно нажатие - одно действие, независимо от ситуации. А в том платформере прыжки на пробел бесконечные. Это очевидный геймдизайнерский просчёт, это неочевидное и непривычное поведение. Игроки тут вообще не виноваты.
Игроки считают честным то, что
А. Тайминги должны учитывать реальную реакцию игроков, а не влажные мечты геймдизайнеров о динамичном и непрерывном геймплее
Б. Игра должна в первую очередь развлекать игроков, а не играть сама в себя.
И они имеют на это право, и не вам их в этом обвинять.

62
Ответить

Я с претензии про прыжок в статье орнул.
С чего бы вдруг удерживать условный пробел для прыжка - очевидно? 1 раз нажал - 1 раз прыгнул.

24
Ответить

Про прыжок вообще смешно, я сначала подумал, что разрабы с хитбоксами намутили, что они больше/меньше визуальной модельки врага (это тоже не есть хорошо, потому что не слабо так фрустрирует), а они контринтуитивную фигню придумали, к которой нужно привыкать отдельно (ещё бы прыжок на 0 на нампаде назначили).

6
Ответить

Согласен, также в тексте подменяют отзывчивость управления, его интуитивность, его удобство и точность ввода. Идеальный пример очень не отзывчивого, не интуитивного и не удобного управления с точным вводом - Deadlight. До сих пор помню как у меня жопа сгорела когда персонаж в критический момент не полез по лестнице, потому что я был на несколько пикселей левее, чем надо при том что моделька персонажа уже касалась лестницы. 

2
Ответить

Ага, тоже было такое чувство во время прочтения.
Обычный игрок играет ради того, чтобы видеть результат планирования своих действий, а не результат того, насколько успешно он справляется с контроллером.

1
Ответить

100 мс и выше это если к событию нельзя приготовиться. Если событие предсказуемо, как второй прыжок, то точность в пределах 50 мс, если не меньше.

Ответить

Большинство игровых моментов типа прыжка или удара требуют моментальной реакции, до 200мс.Конечно же, вы можете это подтвердить ссылками и записью видео.
Но чёрт подери, она насквозь пронизана неуважением к игроку, изображая его каким-то глупеньким криворуким дурачком.Данные аналитики, стримов и плейтестов абсолютно подтверждают этот тезис.
игроки к этому привыкли: одно нажатие - одно действие, независимо от ситуации. А в том платформере прыжки на пробел бесконечные. Это очевидный геймдизайнерский просчёт, это неочевидное и непривычное поведение.Это не так. Во многих платформерах с давних пор зажатие кнопки прыжка приводит к постоянным прыжкам.
Игра должна в первую очередь развлекать игроков, а не играть сама в себя.Вот только понятие развлечения у всех людей развное. У одних это спуск в бочке по водопаду, у других чопорное чаепитие.
И они имеют на это право, и не вам их в этом обвинять.Разработчики тоже имеют право создавать те игры, которые хотят, и не вам их в этом обвинять.

Ответить