Как создается персонаж, субъективное видение работы над концептом

Как создается персонаж, субъективное видение работы над концептом

Оказывается написать статью по UE4 не так просто и на деле она оказалась никому не интересна, так что вернемся, к любимому рисованию, к PhotoShop.

Рисуя неделю концепты фурримутантовэльфов, мне пришла в голову идея написать статью по разработке персонажа в реальном сеттинге.

Реальный сеттинг хорош тем, что работа концептера сводится к подбору красивенького платежка к "Барби”.

Единственное сложность это нарисовать “Барби”. О чем я и буду тут рассказывать.

Если вы не смогли сделать "интересным" персонажа на стадии концепта, то он точно не станет лучше на дальнейших этапах производства персонажа(Моделлинг, текстуринг, анимация).

Может в сеттинге реального мира, гипертрофированные эмоции не приемлемы, и разбежаться с дикими силуэтами не выйдет, пробуйте рисовать персонажей не только в “классическом ¾ А-позе”(если конечно это не прописано в ТЗ). Возможно мелкая деталь в не стандартной позе поможет в дальнейшем модельеру в моделинге и аниматору в анимации персонажа. Пытайтесь вносить в концепт что то кроме дизайна.

Для начала я рисую 3 быстрых наброска по позе, которая могла бы как то раскрыть персонажа(у меня не вышло) и не скрыть важные элементы дизайна. Как то мне шеф рассказал про "контропоз"(он назвал это именно так, и я это буду помнить вечно именно так). Суть в том чтобы угол наклона плеч был противоположен углу наклона таза. Спасибо Алексей, без этих знаний статья не вышла бы. Старайтесь рисовать как можно более "динамичные" линии. Так как с каждым шагом динамика будет улитучиваться и в итоге вы получите полешко, а не харизматичного ГГ.

Как создается персонаж, субъективное видение работы над концептом

Рекомендую всем, даже себе, не останавливаться на первой удачной позе. Чем больше вы нарисуете поз, тем вы ближе к тем 10K часов в рисовании, когда вы отправляетесь в другой мир, мир CG профессионалов(даже понятия не имею что там). Тренируйтесь рисовать разные позы, ведь когда вы 24 на 7 рисуете чепиков в статичной А-позе ¾ это boring.

Выбрав каляку-маляку под цифрой 2, я перехожу к дальнейшей проработке.

Обычно каждый этап проработки я рисую в новом слое по новой, убавив opacity прошлых этапов пропорционально.

Когда “Барби” готова, отправляемся в гардероб. Тут следует сказать что просмотр модных журналов вам пойдет на пользу, ведь как правильно подобрать цвета и фасоны шмота вам в качалке не скажут. Так что fashion is my profession. И к знанию таких терминов, как силуэт, анатомия и композиция, можете прибавить еще горкоп, граутфит, атлежер и шакет.

Как создается персонаж, субъективное видение работы над концептом

Собственно для первой отправки я считаю достаточно, жмем send, делам цветовые вариации, Send, получаем коменты, исправляем, Send, финальный рендер с разбивкой по материалам, Send, Done!

Финальный этап рендера максимально мне неприятен и каждый раз я делаю все по разному, то рисую шумными кистями, то облепляю фотками. Мне кажется в будущем(настоящем) будет ценится идея и оригинальность работы(эта статья не про это), нежели техничное исполнение.

Хотя наверное нужно не только придумать но и реализовать.

Жаль что все мои познания основаны на личных наблюдениях и соображениях, так что особо на них не ориентируйтесь. Надеюсь мне доведется пообщаться с мега крутыми ребятами которые работают с TLOU, Fortnite, LOL. Концепты для Fortnite, по моему мнению, рисуют самые “отбитые”(прост респект вам ребята), ведь казалось там уже есть все, а потом БАЦЦ! и новый перс просто с awesome дизайном.

На этом думаю всё. Как придет вдохновение, расскажу что нить про гипертрофированных кричей, "казуальный стиль" и дальше я еще не придумал.

PS

По традиции прикрепляю .PSD. Хотя там ничего сверхъестественного.

Так же можете почитать мою статью по PS, где я рассказываю про метод покраски масками.

Если кому интересно, у меня есть ArtStation, Instagram и телеграмм канал (где я размещаю фичи по PS, которые вспоминаю в ходе работы).

6565
20 комментариев

Так это не динамическая поза. Там всякие жёсткие штуки вроде жеста, прерванного действия и прочее

5

верно, все по делу

Моделлеру или 3Д Художнику, пожалуйста не называйте нас модельерами

3

извините если вас такое написание как то обидело

К первичным наброскам хорошо бы добавлять вереницу референсов всякого обвеса. Который не прорисован. Потому как не понятно иногда что там за фигня у него на плече. А подробный реф даст воображению дополнить драфтовый рисунок.

2

наверное вы правы...тип первый раз отправил и заказчик сразу может понять, в нужном ли направлении или вообще мимо

Остальные этапы стоило тоже с картинками расписать, а то статья после первого скетча  обрывается.

1