Не поймите меня превратно (все что ниже ИМХО и т.д.), но мне кажется ваша игра провалится. Вот зашел я в Стим и что я вижу?
- фабула сюжета из школьной тетрадки конца 90х. - аббревиатура ТНК. Уж если вы придумали зловещую корпорацию, то будьте добры ей хотя бы название привязать. Плюс то что ТНК это сокращение "транснациональной корпорации" не совсем очевидно. По крайней мере я не понял пока не перечитал. - трейлер смонтирован плохо. Во-первых он слишком длинный (аж 5 минут!) за счет многократного повторения одного и того же. Зачем 5 раз двигать камеру по траектории пули в самом начале? зачем 30 секунд однообразного отрубания конечностей? У вас есть ограниченное время чтобы заинтересовать покупателя, используйте его с умом. -Почему кастомизация оружия сделана так топорно? Посмотрите первый трейлер Фоллаут 4, где варианты модификаций показаны в ускоренном темпе, что тает зрителю много информации в сжатые сроки. Нужно было показывать не целиком интерфейс, а само оружие (особенно учитывая имена-заглушки у частей вместо нормальных) - опять же в трейлере - генерация карт. Я вижу ровно 2 тайлсета : плоская равнина и чуть более веселая холмистая. И разница между вариациями в пределах тайлсета нулевая. Да, цвета чуть изменились, но и все. - глобальная карта некрасивая. Напоминает бедный аналог карты из Commandos. - но это мелочи и можно сказать придирки. Самое главное - ваша игра выглядит серой, безвкусной мешаниной. Мешаниной, которой уж в Стиме-то как собак. Визуально игра не запоминается, а раз она не запоминается, то зачем мне тратить на неё время? Как минимум вам необходимо придумать что-то что выделит игру визуально. Как по мне так признак хорошей игры (если забыть о геймплее) это в первую очередь арт-дизайн и интерфейс. У вас это оставляет желать много лучшего.
И так далее. Итого по моему мнению вы слишком рано выкатили это в стим.
ПС. Дата выхода - осень 2018? Хахахаха, нет. Учитывая сколько там еще делать возиться вам с год придется, а то и больше. Хотя скорее всего вы выведите проект в "ранний доступ" откуда игра и не вылезет никогда. Как обычно в общем. Рад буду ошибаться, правда, но опыт показывает что так оно обычно и есть.
И ещё хочется дописать: да, мы действительно знаем, что проблем у проекта много. Но, с другой стороны, если мы сейчас всё бросим и начнем сначала, то это будет не до конца пройденный путь, что не есть хорошо. Ошибки - это часть рабочего процесса
Спасибо за честный отзыв! К сожалению, забыли обновить описание проекта на русском на Steam странице. Тот корявый кусочек из старого питча и выглядит действительно так, как вы описали. Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры. Да, недостатков много, но мы их постепенно закрываем.
Знаете что всегда расстраивает. Идёшь такой общаешься с ребятами из Obsidian или теми кто делал "тот самый Thief", а потом.. потом понимаешь что они сами без денег. Компания побирается постоянно по издателям и их так же посылают с очередной концепцией "хардкорного фоллаута". И вот понимаешь что слушают тебя эти люди внимательно но с некоторым сочувствием. Дескать, они уже знают что путь ох как тернист.
Спасибо, что поделились своим опытом подробно и без воды. Было бы хорошо, если бы кратко описали команду проекта (сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областях), каким образом смогли перейти на фултайм разработку, почему так сильно в начале концентрировались на инвентаре и почему верили в Кикстартер, несмотря на обилие информации о реальном положении дел с кампаниями на нем.
Спасибо за отзыв! сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областяхМы начали с 1 человека фултайм (по сути левел-дизайнер/2Д художник). После этого в фултайм режим переключился программист и нам удалось запилить прототип за месяца 2. Потом ещё 1 программист и 1 художник (как раз перед кикстартером). В принципе, вот так мы вчетвером фултайм и делаем всё. Но тут ещё надо заметить, что очень много ребят нам помогает просто потому, что хочет. Вот здесь можно посмотреть на нашу команду и их портфолио http://postworldgame.com/presskit/sheet.php?p=POSTWORLD Что касается опыта - у кого был опыт в геймдеве (н-р, я делал мобилки в Питере), у кого-то - чисто архитектурный опыт, у кого-то - хобби было моделированием.
каким образом смогли перейти на фултайм разработкуНакопили немного денег с основной работы, бросили работу с расчетом, что через год (т.е. осенью 2017) начнем продавать игру или выйдем на kickstarter, что, конечно, наивно.
почему так сильно в начале концентрировались на инвентареНам казалось, что это одна из основных систем, на которую всё будет завязано. Если сейчас вернуться назад, то я понимаю, что нужно больше времени было тратить непосредственно на геймплей, т.е. фановую составляющую)
почему верили в Кикстартеркогда у тебя не так много опыта в геймдеве, но при это ты начитался статей об успехе на kickstarter, то может снести голову.
Скажите, какие примеры реального положения дел на Кикстартере для вас показательны? Или вы имеете ввиду мифы, что нужно просто запостить и всё само наберётся? https://rb.ru/opinion/mify-vs-realnost/
Никогда не понимал, действительно ли такие игры получают хоть какой-то успех, но все равно рад, что вы стараетесь и достигаете успехов Единственное скажу: "Вы сбегаете из секретных лабораторий зловещей транснациональной корпорации, где над вами проводились нечеловеческие эксперименты, и скитаетесь по постядерным выжженным пустошам, в надежде выжить и отомстить." У вас серьезно будет такой сюжет? Я в 16 лет к своим фанфикам по Fallout`у менее заезженные и клешированные синопсисы писал.
Надеюсь сюжет и квесты будут чуть более изобретательными.
И да, кстати, по этому поводу. Попробуйте устроить что-то типо мини-конкурса на придумку сюжета интересного квеста в сеттинге вашей игры. Если призом сделаете реализацию квеста конкурсанта в игре или бесплатную копию игры\участие в закрытых тестированиях, то думаю несколько конкурсантов вы наберете точно. Для вас это, возможно, поиск каких-то новых идей и, авось, может попадутся реально крутые квесты, а для юных графоманов это возможность проверить свои силы как квест-сценариста в геймдеве.
Повторю ответ, который дал чуть выше. Мы забыли/не успели обновить этот формат подачи проект и поэтому всё выглядит действительно так, как вы описали. Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры. То есть, можно будет вступить в одну из 3-х фракций и привести её к победе над другими.
Предлагал свою помощь, показывал в качестве примера проект, который я сам разрабатываю вообще на гроши, а вкратце ответили так: 1) Сценарий и прочее нарративное отложено на потом пока не будет издателя\инвестора; 2) Зачем ты такой нужен, если у тебя свой проект? Странные люди.
Ещё одна игра ни о чём. Давно слышал про Фоллаут, неделю назад всё же прошёл его. Просто потрясён! Я не знал что игрострой так деградировал! Оказывается все современные фичи лишь деградация старых находок 20 летней давности. Пойду лучше пройду The Elder Scroll: Arena, f*ggerfall, Morrowind Nevewinter Night Baldur Gates 1, 2 Fallout 1, 2 Realms of Arcania 1,2,3 Eye of Beholder Betrayal at Krondor Icewind Dale Проклятые Земли Might & Magic 9 Wizardry 7, 8 Ultima VII,I Planescape Tournament Уже посмотрел видео на ютубе))) Просто в шоке))) Олдфаги принимайте меня в свои дружные ряды)))
Might & Magic 9Не приближайся к этому гомункулу! Он из эпохи "ещё никто не умеет делать 3Д, но все хотят". Грамотное 2Д куда приятнее. Например, Might & Magic 7.
Хорошая статья, интересно почитать, но из-за постоянных "питч и питчей" чуть не закрыл статью. Можно же было где сказать "выступление" или "презентация". Но, повторюсь, читать интересно.
Спасибо! Я борюсь со своей дурацкой привычкой вставлять англицизмы там, где вроде бы можно обойтись русскими словами. Просто привыкаешь к английским устоявшимся терминам и используешь потом их в речи.
Проеткт водиться настолько сырым что выпуск а 2018 кажется фантастикой.
Вот смотрю я на геймплей и кривые модельки - и приходит мне в голову - что простой способ улучшить визуал - это поставить камеру на вид сверху как в изометрических играх вроде того же фоллаута или newerwinter nights . Так что если делаете шутер - делать надо шутер, вид от плеча. Высоко детализированную модель для героя. Перекаты и укрытия. И... Упрощённый инвентарь.
Пока что инвентарь похож на инвентарь из... Дьяблы после рейда.
Про сгенерированные уровни лучше забыть как страшный сон. Только ручной дизайн. В лучшем случае - уровни можно генерировать для себя - и потом доделывать вручную используя их как заготовку. Если совсем уж тяжко , то лучше несколько миссий поставить в одной и той же локации - с минимальными изменениями - показывая как она меняется после предыдущего посещения.
3корпорации? А чем они отличаются? Надеюсь не только Цветом и эмблемой?а то как то слишком ... Скучно. А какие у них цели? Можно легко описать для постапокалипсис мира - принципиально разные стороны. Дарю идеи : Государство армия и ученые которое из последних сил собирает все ресурсы на корабль поколений что бы свалить с гибнущей планеты, но которое все ненавидят - потому что улетят "избранные", а ресурсы забирают последние. И противостоящую им аналог но уже с фашистским режимом ставящий все силы на очистку территории, но которые отчищают так же и от "лишних " ртов. Чистота расы и все такое.
Религиозная секта ставящая на "естественное " выживание сильнейшего в постапокалиптическом мире. Но при этом не гнушаются и добывать аппаратуру и для искусственной модификации людей . Этакий аналог нод.
Различные марадеры, анклавы выживших и так далее. А деньги... Деньги в мире постапокалипсис ценности не будут иметь , поэтому корпорации без вшивания чипов контроля сотрудникам существовать не смогут.
Неплохо бы короткий питч и сюда вставить, а то неясно, что же вы в итоге хотите сделать. И ребят, вам реально сценарист нужен. Вот прям совсем всё плохо. А вообще - вы большие молодцы, раз столько внимания маркетингу уделяете.
POSTWORLD мы сейчас подаем как игру, рассказывающую историю борьбы 3-х фракций на постапокалиптической пустоши, в которой ваш выбор приведет к определенным последствиям в ходе игры: вы сможете вступить в одну из 3-х фракций и привести её к победе над другими. По механикам у нас харкорный шутер с элементами рпг.
Не хочу впустую критиковать. Но точно скажу что схема "один пишет сценарий а потом другие переносят" не работает. Сценарий пишут и правят по ходу игры. Сценарист должен играть в то, о чем пишет. Должен видеть как его сценарий воплощается в игре. А у вас ПК не потянет билд.
Недаром если просто взять писателя и попросить сделать сценарий к игре - будет фейл. Это же не интерактивная новелла. Да и даже тогда..
Проект хороший. Ребята стараются и это прекрасно видно! Критиковать все горазды, а вот повторить то что они делают смогут единицы даже в таком виде. Поэтому относитесь к проекту с пониманием.
относиться к проекту с пониманием можно потребителю после того, как он поиграет в этот самый проект. Даже (прости господи) в kingdom come deliverance заложили очень много интересного и на релизе вылезла просто прорва багов и ошибок. сделать ставку на первый опыт сложно, новая игра у студии, но игра не первая в мире. с другой стороны попытались что хорошо. тут ещё вопрос стоит, что если проект выстрелит - будет ли его разработчик поддерживать и как долг. Его может просто он за***ь и на второй месяц он закроет поддержку.
Мы решили приступить к фуллтайм разработкеКак вам удалось перейти на фуллтайм? Не было постоянной работы? Я пропустил этот момент (если он вообще был в тексте).
Я бы хотел на фуллтайме работать над игрой, но реалии таковы, что пока это невозможно. Даже программист пропал по причине работы и семейных дел. В итоге наш проект рискует уйти в долгий ящик. Завидую тем, кто имеет достаточно ресурсов для того, чтобы работать на полную.
Извините, слишком поздно заметил комментарий( Накопления с работы + мы занимали деньги на 1-2 года + мы не платим за квартиру и офис (это квартира). В итоге наш проект рискует уйти в долгий ящик. Завидую тем, кто имеет достаточно ресурсов для того, чтобы работать на полную.Есть много разных вариантов. Можно начать с удаленной работы. Можно искать заказы и стать фрилансером. Можно накопить деньги за 1 год экономной жизни и пробовать сделать маленькую игру без особых замахов. Но я бы посоветовал запилить хотя бы несколько прототипов по выходным и понять, какую игру вы хотите. У нас сработал последний вариант.
Очень хорошая статья, ёмко. Интересно было бы услышать про комманду - сколько, какой опыт, какая специализация. Все ли на фуллтайме и каким образом. Про коммандное взаимодействие - трело? джира ? дискорд ? И т.п
Спасибо! Я чуть выше ответил про команду, если можно, то гляньте туда, чтобы не дублировать. Про коммандное взаимодействиеУ нас связка: trello + skype + vk + discord
Очень интересно почитать. Но не хватает в статье ссылок на Ваш сайт и прочие каналы с инормацией. Не все видяшечку до конца досмотрят, где эти сслыки есть.
Спасибо за отзыв! Мы не хотели давать кучу ссылок в связи с некоторыми недавними событиями) Вот наш сайт: postworldgame.com, там есть все контакты и пресс-кит.
Боёвку бы более дарксолсную с таргетлоком, раз уж добавили перекаты А стрельбу больше с укрытиями, а не как в играх 2003го, тем более игра не от первого лица, само напрашивается что-то вроде перебежек и отстрел как в the division Ну и раз рандомная генерация то должен быть стимул одно и тоже перепроходить, может лут уникальный, лучше если это будут костюмы, чтоб смотреть приятней А по врагам хорошо что зомби нет (хотя один два мог бы быть с каким нибудь некромантом поднимающем их из мертвых пока не убьёшь), но было бы неплохо добавить зверей мутантов, ворон может больших, собак быстрых, плюющихся импов, в трейлере вроде только ящер да люди милишники/стрелки, быстро надоест, хотя кровавость и продлит это, но не на долго Удачи вам
Над боевкой ещё будет проведена определенная работа. По альфа тестирования мы успели понять, что людям нужна возможность бросать и подбирать оружие в ходе боя. Плюс то, что вы написали. Спасибо!
укрытия не работают в игре с ближним боем. Потому что если у вас есть укрытия - значит вне укрытий персонажу должно быть больно (иначе зачем ими пользоваться?). Но чтобы использовать оружие ближнего боя нужно добежать до врага. А это сложно сделать если вне укрытий персонажу больно.
Можно конечно сделать бронекостюмы или там щиты как альтернативу неподвижным объектам, но это опять же ограничивает геймплейно, да и в дизайне.
Или можно сделать перки ближнего боя, режущие урон. Но у этого варианта тоже есть минусы.
Ребят, соре за оффтоп. Подскажите как игра называется, стратегия RTS, что-то среднее между этой postworld и стратегией a.t.o.m. , там тоже расчлененка есть, её не так давно анонсировали
Проект интересен c точки зрения амбициозности. Очень интересно ,что получится. Многое зависит от сеттинга (сколько времени произошло после апокалипсиса) Интересно конечно лет 20 спустя, когда еще актуальны доапокалиптичные технологии. Из фракций - не хотелось бы видеть очередную кальку из военизированного государства, рейдеров и спасающих ученых - интереснее было бы реалистичный вариант: 1) мусорщики (собирают довоенный хлам, не могут использовать из-за отсутствия компетенций, в основном дети. Здесь можно было бы реализовать концепцию - "для чего нужна электрическая зубная щетка" или "замуровали демоны", живут на мусорках, в шалашах, по натуре чистые капиталисты, с суровым бизнес-подходом и повсеместным кидаловом) 2) остатки цивилизации (старперы, которые еще все помнят, болеют, пытаются строить приличное каменное жилье, но активно вымирают. Живут "по понятиям", но при сдаче квестов будут помирать от старости.) 3) идеалисты (строят коммунизм, занимаются сельским хозяйством, кормят всех относительно здоровыми продуктами. В тайне от всех строят космический корабль по книге "незнайка на луне", уверены, что нашли "лунный камень"(большая электро-магнитная бомба), если помогать им и, обладая не высоким интеллектом, согласиться лететь на луну, смотришь взрывное шоу) 4) можно и чуть классики: религиозные фанатики, очищение, самобичевание, только без перегибов... И чтобы можно было грабить корованы:)
Спасибо за отзыв. Нам самим тоже интересно. Дело в том, что даже если всё провалится, мы получим ценный опыт, который просто так не получишь и это, я считаю, самое главное в такой ситуации. У нас будут 3 фракции: Культисты (похожи на фанатиков), Работорговцы (строят общество прибегая к проверенным методам) и Железнодорожники (пытаются сохранить остатки технологий). Можно будет понять идеологию каждой из них в ходе раскрытия сюжета.
Вы думаете, что никто не заметил, что логотип игры нагло сворован с Dayz Standalone? Я заметил! Неужели Вы настолько никчемны, что даже тут не смогли сделать что-то оригинальное...
Я так понял, с издателями которые готовы вкладываться не срослось. А что с издателями, которые готовы были с продвижением помочь? Какие у них были требования? Насколько крутые это издатели? Каков вообще формат взаимодействия с ними? Они просто ставят готовый проект в свою линейку и пиарят его или готовы начать пиарить на стадии разработки?
А что с издателями, которые готовы были с продвижением помочь?Возможно, мы к ним вернемся ближе к осени, так как саморекламы может быть недостаточно. Какие у них были требования? Насколько крутые это издатели? самые разные, правда, тут уж как договоритесь. Каков вообще формат взаимодействия с ними?я в статье указал, как мы начинали общение - дальше просто общаетесь на тему конкретных пунктов - что вам нужно, где вы или они могут пойти на уступки и так далее. Они просто ставят готовый проект в свою линейку и пиарят его или готовы начать пиарить на стадии разработки?Хороший вопрос. У нас сложилось впечатление, что издатель обычно план рекламной кампании давать разработчику не должен, что, имхо, не есть правильный подход. Вы ведь скорее всего будете возвращать рекламный бюджет из прибыли. Так что требовать хоть какой-то план по рекламе от издателя что до релиза игры, что после считаю очень даже нужным.
Не поймите меня превратно (все что ниже ИМХО и т.д.), но мне кажется ваша игра провалится. Вот зашел я в Стим и что я вижу?
- фабула сюжета из школьной тетрадки конца 90х.
- аббревиатура ТНК. Уж если вы придумали зловещую корпорацию, то будьте добры ей хотя бы название привязать. Плюс то что ТНК это сокращение "транснациональной корпорации" не совсем очевидно. По крайней мере я не понял пока не перечитал.
- трейлер смонтирован плохо. Во-первых он слишком длинный (аж 5 минут!) за счет многократного повторения одного и того же. Зачем 5 раз двигать камеру по траектории пули в самом начале? зачем 30 секунд однообразного отрубания конечностей? У вас есть ограниченное время чтобы заинтересовать покупателя, используйте его с умом.
-Почему кастомизация оружия сделана так топорно? Посмотрите первый трейлер Фоллаут 4, где варианты модификаций показаны в ускоренном темпе, что тает зрителю много информации в сжатые сроки. Нужно было показывать не целиком интерфейс, а само оружие (особенно учитывая имена-заглушки у частей вместо нормальных)
- опять же в трейлере - генерация карт. Я вижу ровно 2 тайлсета : плоская равнина и чуть более веселая холмистая. И разница между вариациями в пределах тайлсета нулевая. Да, цвета чуть изменились, но и все.
- глобальная карта некрасивая. Напоминает бедный аналог карты из Commandos.
- но это мелочи и можно сказать придирки. Самое главное - ваша игра выглядит серой, безвкусной мешаниной. Мешаниной, которой уж в Стиме-то как собак. Визуально игра не запоминается, а раз она не запоминается, то зачем мне тратить на неё время? Как минимум вам необходимо придумать что-то что выделит игру визуально. Как по мне так признак хорошей игры (если забыть о геймплее) это в первую очередь арт-дизайн и интерфейс. У вас это оставляет желать много лучшего.
И так далее. Итого по моему мнению вы слишком рано выкатили это в стим.
ПС. Дата выхода - осень 2018? Хахахаха, нет. Учитывая сколько там еще делать возиться вам с год придется, а то и больше. Хотя скорее всего вы выведите проект в "ранний доступ" откуда игра и не вылезет никогда. Как обычно в общем. Рад буду ошибаться, правда, но опыт показывает что так оно обычно и есть.
И ещё хочется дописать: да, мы действительно знаем, что проблем у проекта много. Но, с другой стороны, если мы сейчас всё бросим и начнем сначала, то это будет не до конца пройденный путь, что не есть хорошо. Ошибки - это часть рабочего процесса
Спасибо за честный отзыв!
К сожалению, забыли обновить описание проекта на русском на Steam странице. Тот корявый кусочек из старого питча и выглядит действительно так, как вы описали.
Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры.
Да, недостатков много, но мы их постепенно закрываем.
Знаете что всегда расстраивает.
Идёшь такой общаешься с ребятами из Obsidian или теми кто делал "тот самый Thief", а потом.. потом понимаешь что они сами без денег. Компания побирается постоянно по издателям и их так же посылают с очередной концепцией "хардкорного фоллаута".
И вот понимаешь что слушают тебя эти люди внимательно но с некоторым сочувствием. Дескать, они уже знают что путь ох как тернист.
Чёт даже прослезился. Вы часом не нарративщик?
Спасибо, что поделились своим опытом подробно и без воды.
Было бы хорошо, если бы кратко описали команду проекта (сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областях), каким образом смогли перейти на фултайм разработку, почему так сильно в начале концентрировались на инвентаре и почему верили в Кикстартер, несмотря на обилие информации о реальном положении дел с кампаниями на нем.
Спасибо за отзыв!
сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областяхМы начали с 1 человека фултайм (по сути левел-дизайнер/2Д художник). После этого в фултайм режим переключился программист и нам удалось запилить прототип за месяца 2. Потом ещё 1 программист и 1 художник (как раз перед кикстартером). В принципе, вот так мы вчетвером фултайм и делаем всё. Но тут ещё надо заметить, что очень много ребят нам помогает просто потому, что хочет.
Вот здесь можно посмотреть на нашу команду и их портфолио http://postworldgame.com/presskit/sheet.php?p=POSTWORLD
Что касается опыта - у кого был опыт в геймдеве (н-р, я делал мобилки в Питере), у кого-то - чисто архитектурный опыт, у кого-то - хобби было моделированием.
каким образом смогли перейти на фултайм разработкуНакопили немного денег с основной работы, бросили работу с расчетом, что через год (т.е. осенью 2017) начнем продавать игру или выйдем на kickstarter, что, конечно, наивно.
почему так сильно в начале концентрировались на инвентареНам казалось, что это одна из основных систем, на которую всё будет завязано. Если сейчас вернуться назад, то я понимаю, что нужно больше времени было тратить непосредственно на геймплей, т.е. фановую составляющую)
почему верили в Кикстартеркогда у тебя не так много опыта в геймдеве, но при это ты начитался статей об успехе на kickstarter, то может снести голову.
Скажите, какие примеры реального положения дел на Кикстартере для вас показательны?
Или вы имеете ввиду мифы, что нужно просто запостить и всё само наберётся?
https://rb.ru/opinion/mify-vs-realnost/
Никогда не понимал, действительно ли такие игры получают хоть какой-то успех, но все равно рад, что вы стараетесь и достигаете успехов
Единственное скажу:
"Вы сбегаете из секретных лабораторий зловещей транснациональной корпорации, где над вами проводились нечеловеческие эксперименты, и скитаетесь по постядерным выжженным пустошам, в надежде выжить и отомстить."
У вас серьезно будет такой сюжет?
Я в 16 лет к своим фанфикам по Fallout`у менее заезженные и клешированные синопсисы писал.
Надеюсь сюжет и квесты будут чуть более изобретательными.
" в 16 лет к своим фанфикам по Fallout`у менее заезженные и клешированные синопсисы писал."
пруфы?
И да, кстати, по этому поводу.
Попробуйте устроить что-то типо мини-конкурса на придумку сюжета интересного квеста в сеттинге вашей игры.
Если призом сделаете реализацию квеста конкурсанта в игре или бесплатную копию игры\участие в закрытых тестированиях, то думаю несколько конкурсантов вы наберете точно.
Для вас это, возможно, поиск каких-то новых идей и, авось, может попадутся реально крутые квесты, а для юных графоманов это возможность проверить свои силы как квест-сценариста в геймдеве.
Повторю ответ, который дал чуть выше.
Мы забыли/не успели обновить этот формат подачи проект и поэтому всё выглядит действительно так, как вы описали.
Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры. То есть, можно будет вступить в одну из 3-х фракций и привести её к победе над другими.
Предлагал свою помощь, показывал в качестве примера проект, который я сам разрабатываю вообще на гроши, а вкратце ответили так:
1) Сценарий и прочее нарративное отложено на потом пока не будет издателя\инвестора;
2) Зачем ты такой нужен, если у тебя свой проект?
Странные люди.
Это все замечательно, но че там с Анжеликой?
Всё хорошо, спасибо!)
Ещё одна игра ни о чём.
Давно слышал про Фоллаут, неделю назад всё же прошёл его.
Просто потрясён! Я не знал что игрострой так деградировал!
Оказывается все современные фичи лишь деградация старых находок 20 летней давности.
Пойду лучше пройду
The Elder Scroll: Arena, f*ggerfall, Morrowind
Nevewinter Night
Baldur Gates 1, 2
Fallout 1, 2
Realms of Arcania 1,2,3
Eye of Beholder
Betrayal at Krondor
Icewind Dale
Проклятые Земли
Might & Magic 9
Wizardry 7, 8
Ultima VII,I
Planescape Tournament
Уже посмотрел видео на ютубе))) Просто в шоке)))
Олдфаги принимайте меня в свои дружные ряды)))
Might & Magic 9Не приближайся к этому гомункулу! Он из эпохи "ещё никто не умеет делать 3Д, но все хотят". Грамотное 2Д куда приятнее. Например, Might & Magic 7.
Пройдешь все-все перечисленные?!
Ну, возвращайся к нам в 2028-м, расскажешь как оно.
>Ultima Iа ты жоский!
Хорошая статья, интересно почитать, но из-за постоянных "питч и питчей" чуть не закрыл статью. Можно же было где сказать "выступление" или "презентация". Но, повторюсь, читать интересно.
Спасибо!
Я борюсь со своей дурацкой привычкой вставлять англицизмы там, где вроде бы можно обойтись русскими словами. Просто привыкаешь к английским устоявшимся терминам и используешь потом их в речи.
Проеткт водиться настолько сырым что выпуск а 2018 кажется фантастикой.
Вот смотрю я на геймплей и кривые модельки - и приходит мне в голову - что простой способ улучшить визуал - это поставить камеру на вид сверху как в изометрических играх вроде того же фоллаута или newerwinter nights .
Так что если делаете шутер - делать надо шутер, вид от плеча. Высоко детализированную модель для героя. Перекаты и укрытия. И... Упрощённый инвентарь.
Пока что инвентарь похож на инвентарь из... Дьяблы после рейда.
Про сгенерированные уровни лучше забыть как страшный сон. Только ручной дизайн. В лучшем случае - уровни можно генерировать для себя - и потом доделывать вручную используя их как заготовку. Если совсем уж тяжко , то лучше несколько миссий поставить в одной и той же локации - с минимальными изменениями - показывая как она меняется после предыдущего посещения.
3корпорации? А чем они отличаются? Надеюсь не только Цветом и эмблемой?а то как то слишком ... Скучно. А какие у них цели?
Можно легко описать для постапокалипсис мира - принципиально разные стороны.
Дарю идеи : Государство армия и ученые которое из последних сил собирает все ресурсы на корабль поколений что бы свалить с гибнущей планеты, но которое все ненавидят - потому что улетят "избранные", а ресурсы забирают последние.
И противостоящую им аналог но уже с фашистским режимом ставящий все силы на очистку территории, но которые отчищают так же и от "лишних " ртов. Чистота расы и все такое.
Религиозная секта ставящая на "естественное " выживание сильнейшего в постапокалиптическом мире. Но при этом не гнушаются и добывать аппаратуру и для искусственной модификации людей . Этакий аналог нод.
Различные марадеры, анклавы выживших и так далее.
А деньги... Деньги в мире постапокалипсис ценности не будут иметь , поэтому корпорации без вшивания чипов контроля сотрудникам существовать не смогут.
Спасибо за отзыв!
Неплохо бы короткий питч и сюда вставить, а то неясно, что же вы в итоге хотите сделать.
И ребят, вам реально сценарист нужен. Вот прям совсем всё плохо.
А вообще - вы большие молодцы, раз столько внимания маркетингу уделяете.
P.S. индигого отвалился, кстати
POSTWORLD мы сейчас подаем как игру, рассказывающую историю борьбы 3-х фракций на постапокалиптической пустоши, в которой ваш выбор приведет к определенным последствиям в ходе игры: вы сможете вступить в одну из 3-х фракций и привести её к победе над другими. По механикам у нас харкорный шутер с элементами рпг.
Вот верная ссылка, не понял, почему та сломалась(
https://www.indiegogo.com/projects/postworld-hardcore-action-rpg-with-nonlinear-plot-games/x/18185560#/
Комментарий недоступен
Не хочу впустую критиковать. Но точно скажу что схема "один пишет сценарий а потом другие переносят" не работает.
Сценарий пишут и правят по ходу игры. Сценарист должен играть в то, о чем пишет. Должен видеть как его сценарий воплощается в игре. А у вас ПК не потянет билд.
Недаром если просто взять писателя и попросить сделать сценарий к игре - будет фейл. Это же не интерактивная новелла. Да и даже тогда..
Комментарий недоступен
1+3=4. У апокалипсиса 4 всадника. Марс - четвертая планета от Солнца, а так же планета ассоциируемая с богом войны.
Следовательно - главный герой это Война
Проект хороший. Ребята стараются и это прекрасно видно! Критиковать все горазды, а вот повторить то что они делают смогут единицы даже в таком виде. Поэтому относитесь к проекту с пониманием.
относиться к проекту с пониманием можно потребителю после того, как он поиграет в этот самый проект.
Даже (прости господи) в kingdom come deliverance заложили очень много интересного и на релизе вылезла просто прорва багов и ошибок. сделать ставку на первый опыт сложно, новая игра у студии, но игра не первая в мире. с другой стороны попытались что хорошо.
тут ещё вопрос стоит, что если проект выстрелит - будет ли его разработчик поддерживать и как долг. Его может просто он за***ь и на второй месяц он закроет поддержку.
Мы решили приступить к фуллтайм разработкеКак вам удалось перейти на фуллтайм? Не было постоянной работы? Я пропустил этот момент (если он вообще был в тексте).
Я бы хотел на фуллтайме работать над игрой, но реалии таковы, что пока это невозможно. Даже программист пропал по причине работы и семейных дел. В итоге наш проект рискует уйти в долгий ящик. Завидую тем, кто имеет достаточно ресурсов для того, чтобы работать на полную.
Извините, слишком поздно заметил комментарий(
Накопления с работы + мы занимали деньги на 1-2 года + мы не платим за квартиру и офис (это квартира).
В итоге наш проект рискует уйти в долгий ящик. Завидую тем, кто имеет достаточно ресурсов для того, чтобы работать на полную.Есть много разных вариантов. Можно начать с удаленной работы. Можно искать заказы и стать фрилансером. Можно накопить деньги за 1 год экономной жизни и пробовать сделать маленькую игру без особых замахов. Но я бы посоветовал запилить хотя бы несколько прототипов по выходным и понять, какую игру вы хотите. У нас сработал последний вариант.
Очень хорошая статья, ёмко. Интересно было бы услышать про комманду - сколько, какой опыт, какая специализация. Все ли на фуллтайме и каким образом. Про коммандное взаимодействие - трело? джира ? дискорд ? И т.п
Спасибо! Я чуть выше ответил про команду, если можно, то гляньте туда, чтобы не дублировать.
Про коммандное взаимодействиеУ нас связка: trello + skype + vk + discord
Летом в фуллтайм режим переключились ещё два человека из команды (программист и художник).
А кто до этого работал в полный день?
Левел-дизайнер и программер
А все эти фулл тайм за что работают? За все же небольшие но деньги или нет?
Каким образом у вас вышло уйти на фултайм? Я про что что "кушать то хочется", а денег нет. Или в команде одни студенты и никто еще не работал?)
Накопили денег
На индигого ссылка не работает. :(
Да, к сожалению я не понял, почему. Вроде копировал как всегда. Вот она, надеюсь меня не забанят)
https://www.indiegogo.com/projects/postworld-hardcore-action-rpg-with-nonlinear-plot-games/x/18185560#/
Очень интересно почитать.
Но не хватает в статье ссылок на Ваш сайт и прочие каналы с инормацией. Не все видяшечку до конца досмотрят, где эти сслыки есть.
Спасибо за отзыв!
Мы не хотели давать кучу ссылок в связи с некоторыми недавними событиями) Вот наш сайт: postworldgame.com, там есть все контакты и пресс-кит.
Боёвку бы более дарксолсную с таргетлоком, раз уж добавили перекаты
А стрельбу больше с укрытиями, а не как в играх 2003го, тем более игра не от первого лица, само напрашивается что-то вроде перебежек и отстрел как в the division
Ну и раз рандомная генерация то должен быть стимул одно и тоже перепроходить, может лут уникальный, лучше если это будут костюмы, чтоб смотреть приятней
А по врагам хорошо что зомби нет (хотя один два мог бы быть с каким нибудь некромантом поднимающем их из мертвых пока не убьёшь), но было бы неплохо добавить зверей мутантов, ворон может больших, собак быстрых, плюющихся импов, в трейлере вроде только ящер да люди милишники/стрелки, быстро надоест, хотя кровавость и продлит это, но не на долго
Удачи вам
Над боевкой ещё будет проведена определенная работа. По альфа тестирования мы успели понять, что людям нужна возможность бросать и подбирать оружие в ходе боя. Плюс то, что вы написали.
Спасибо!
укрытия не работают в игре с ближним боем. Потому что если у вас есть укрытия - значит вне укрытий персонажу должно быть больно (иначе зачем ими пользоваться?). Но чтобы использовать оружие ближнего боя нужно добежать до врага. А это сложно сделать если вне укрытий персонажу больно.
Можно конечно сделать бронекостюмы или там щиты как альтернативу неподвижным объектам, но это опять же ограничивает геймплейно, да и в дизайне.
Или можно сделать перки ближнего боя, режущие урон. Но у этого варианта тоже есть минусы.
Ребят, соре за оффтоп. Подскажите как игра называется, стратегия RTS, что-то среднее между этой postworld и стратегией a.t.o.m. , там тоже расчлененка есть, её не так давно анонсировали
Привет. Спасибо за текст. Перетащили его в Gamedev, отредактировав слегка.
Спасибо! Да, с цифрами в заголовка была плохая идея)
Проект интересен c точки зрения амбициозности. Очень интересно ,что получится. Многое зависит от сеттинга (сколько времени произошло после апокалипсиса) Интересно конечно лет 20 спустя, когда еще актуальны доапокалиптичные технологии.
Из фракций - не хотелось бы видеть очередную кальку из военизированного государства, рейдеров и спасающих ученых - интереснее было бы реалистичный вариант:
1) мусорщики (собирают довоенный хлам, не могут использовать из-за отсутствия компетенций, в основном дети. Здесь можно было бы реализовать концепцию - "для чего нужна электрическая зубная щетка" или "замуровали демоны", живут на мусорках, в шалашах, по натуре чистые капиталисты, с суровым бизнес-подходом и повсеместным кидаловом)
2) остатки цивилизации (старперы, которые еще все помнят, болеют, пытаются строить приличное каменное жилье, но активно вымирают. Живут "по понятиям", но при сдаче квестов будут помирать от старости.)
3) идеалисты (строят коммунизм, занимаются сельским хозяйством, кормят всех относительно здоровыми продуктами. В тайне от всех строят космический корабль по книге "незнайка на луне", уверены, что нашли "лунный камень"(большая электро-магнитная бомба), если помогать им и, обладая не высоким интеллектом, согласиться лететь на луну, смотришь взрывное шоу)
4) можно и чуть классики: религиозные фанатики, очищение, самобичевание, только без перегибов... И чтобы можно было грабить корованы:)
Спасибо за отзыв. Нам самим тоже интересно. Дело в том, что даже если всё провалится, мы получим ценный опыт, который просто так не получишь и это, я считаю, самое главное в такой ситуации.
У нас будут 3 фракции: Культисты (похожи на фанатиков), Работорговцы (строят общество прибегая к проверенным методам) и Железнодорожники (пытаются сохранить остатки технологий). Можно будет понять идеологию каждой из них в ходе раскрытия сюжета.
Вы думаете, что никто не заметил, что логотип игры нагло сворован с Dayz Standalone? Я заметил! Неужели Вы настолько никчемны, что даже тут не смогли сделать что-то оригинальное...
Я так понял, с издателями которые готовы вкладываться не срослось. А что с издателями, которые готовы были с продвижением помочь? Какие у них были требования? Насколько крутые это издатели? Каков вообще формат взаимодействия с ними? Они просто ставят готовый проект в свою линейку и пиарят его или готовы начать пиарить на стадии разработки?
А что с издателями, которые готовы были с продвижением помочь?Возможно, мы к ним вернемся ближе к осени, так как саморекламы может быть недостаточно.
Какие у них были требования? Насколько крутые это издатели? самые разные, правда, тут уж как договоритесь.
Каков вообще формат взаимодействия с ними?я в статье указал, как мы начинали общение - дальше просто общаетесь на тему конкретных пунктов - что вам нужно, где вы или они могут пойти на уступки и так далее.
Они просто ставят готовый проект в свою линейку и пиарят его или готовы начать пиарить на стадии разработки?Хороший вопрос. У нас сложилось впечатление, что издатель обычно план рекламной кампании давать разработчику не должен, что, имхо, не есть правильный подход. Вы ведь скорее всего будете возвращать рекламный бюджет из прибыли.
Так что требовать хоть какой-то план по рекламе от издателя что до релиза игры, что после считаю очень даже нужным.
Молодцы, спасибо за статью!
Спасибо, что читаете!
Это же одна из тех игр, которую пыталась презентовать Анжела или как ее там?
А сколько человек было в команде изначально и к какому количеству людей пришли в итоге?
П.С. конечно же удачи))) Пусть баги правятся и альфа катится))))
с 1 до более чем 10 активно работающих над проектом
На скрине в шапке из за плоской цветовой палитры кажется будто у ГГ нет головы.
Очень комплексный текст, спасибо, было интересно почитать :)