Путь геймдизайнера в мобильных играх. Как расти от джуна к лиду? (+вакансия внутри)

О том, кто такие геймдизайнеры, на DTF есть много статей. А вот чем отличаются хорошие геймдизайнеры, как нарабатывается игровой опыт, какие стадии проходят новички на пути к обретению «сеньорности» и какие кейсы решают в ежедневной работе, пишут мало. Рассказываем, как развиваются геймдизайнеры, в этой статье.

Путь геймдизайнера в мобильных играх. Как расти от джуна к лиду? (+вакансия внутри)

Кратко напомним, чем занимается геймдизайнер:

Главная задача геймдизайнера в мобильных играх — проектировать игровой опыт так, чтобы игра нравилась и пользователям, и приносила доход. Он создаёт не только структуру игры, но и решает, какие эмоции будут испытывать игроки на каждом этапе.

Геймдизайнер связан со всеми процессами жизненного цикла игры. Это банально, но геймдизайнеру, как режиссеру, необходимо разбираться во всех сферах понемногу, от дизайна до программирования.

Такой специалист проектирует фичи игры и пишет техническую документацию, чтобы эти фичи нашли свое воплощение с помощью программиста, художника, нарративного дизайнера и всей продуктовой команды.

Важный скилл — уметь донести мысль, кратко, понятно и в единственно верном трактовании.

Приводить примеры мы будем из собственного опыта продуктовой команды Gallery.

Gallery – игра-раскраска с сюжетной линией, где игроки, знакомятся с историей главных героев, обновляя особняк. Продуктовые решения в проекте мы принимаем, исходя из кор-геймплея — раскрашивания картин.

Где геймдизайнеру брать собственный опыт?

Любое решение геймдизайнера должно быть на чем-то основано. Помогают в этом личный опыт и игровая насмотренность, вкупе с изучением игровых метрик и игр конкурентов, а также в их деконстракте (разборе игровых механик на составляющие). В противном случае процесс принятия решений превратится в хаос, а результат не принесёт ни хорошего игрового опыта игрокам, ни денег компании.

Где набраться опыта? Есть несколько способов. Они подходят и для джунов, и для лидов, ведь развиваться нужно каждому.

Теоретическая база – книги, обучающие ролики, подкасты, исследования, обзоры и прочие конференции. Теория не расскажет вам, как правильно делать игры именно на вашем месте работы, но будет развивать насмотренность и создаст базу готовых паттернов игровых механик.

Практическая база – собственные совершённые ошибки, грабли, выводы из чужого опыта с помощью критического мышления. Всё это нарабатывается дорого, больно, но эффективно. После такого появляется представление о том, как та или иная механика влияет на метрики и монетизационный эффект продукта.

Начинающим геймдизайнерам важно пытаться делать свои игры и участвовать в геймджемах. Это отличный способ набраться опыта и научиться принимать продуктовые решения.

После того, как изучена теория и набрана практическая база, нужно нарабатывать игровой опыт.

Игровой опыт позволяет рационально воспринимать продукт, в котором всё взаимосвязано: механики, нарратив, аудиодизайн, интерфейсы и так далее. Всё это отличает одну игру от другой и даёт понимание, что успех не строится только на крутых гейм-механиках.

Вы никогда не перепутаете бесконечные электронные тиры COD и Battlefield, хотя основная механика у них одна и та же.

Игровой опыт можно получить не только из игр — весь мир может стать игрой при должной фантазии. Черпайте идеи отовсюду. Да хоть из магазина у дома!

В Gallery мы как-то решали кейс с составными офферами внутриигровых картин и делали упор на психологию игроков. Задача была такая: мы продаем премиальные наборы картин для раскрашивания в кор-геймплее (основной механике игры). Как подогреть интерес к такой покупке?

Пример новогоднего картинного оффера
Пример новогоднего картинного оффера

Решение пришло к нам из супермаркета. Магазины часто проводят акции в виде скидочных купонов с наклейками, которые нужно собирать, чтобы получить какой-то бонус. Обращали внимание, что часто первые позиции в таких купонах обычно уже заполнены? Это играет на чувстве незавершенности и толкает пользователя к дальнейшему действию.

В Gallery мы разбили коллекции картин на три части и соединили их в общий сценарий. Получилось, что картины буквально рассказывали историю, с завязкой, кульминацией и финалом.

Первая часть картин с завязкой истории подается игрокам бесплатно. Пока пользователь их раскрашивает, прогресс истории визуально отображается и давит на FOMO и желание узнать все детали.

Следующая часть пака картин уже платная: чтобы узнать кульминацию истории, нужно отдать деньги.

Горькую пилюлю мы подсластили дополнительным бонусом: за покупку второй части мы предлагали финальную третью часть в качестве подарка, особенно подчеркивая выгоду.

Вторым критерием успеха стала, конечно же, сама история: она должна быть интересной, захватывать первоначальное внимание и удерживать интерес игроков сразу со старта.

А вот еще один пример из истории Сигэру Миямото — создателя таких культовых видеоигр, как Donkey Kong, Mario Bros и Star Fox. Поделимся кратким пересказом эпизода из книги Дэвида Шеффа «Game Over. Как Nintendo завоевала мир»:

Смахните ностальгическую слезу
Смахните ностальгическую слезу

Сигэру Миямото черпал вдохновение для своих игр из окружающего мира. Ландшафты вокруг, родной дом, даже собственная комната были для Миямото игровой площадкой: в реке он ловил рыбу, бегал по рисовым полям, а дома пробирался через лабиринты комнат.

Все свои впечатления и эмоции Миямото запоминал. Например, однажды он обнаружил открытую пещеру. К ней он возвращался несколько раз, прежде чем, набравшись смелости, шагнуть внутрь. Вскоре он обнаружил переход в другую пещеру. Миямото на всю жизнь запомнил то чувство волнения, которое ощущал во время открытия.

В конечном итоги жизненные перипетии привели его в Nintendo, а опыт открытий нашёл своё применение в играх компании. Теперь о его прогулках по пещерам знаем мы всё благодаря культовой игре про итальянского водопроводчика.

Как появляются и воплощаются продуктовые идеи?

Раскрываем главный секрет любой крутой идеи:

понять и принять, что за вас всё давно придумали.

Не пытайтесь изобретать велосипед, улучшайте его. Проанализируйте рынок, посмотрите, какие идеи уже успешно работают, и адаптируйте их под свои реалии.

Классные идеи для игр рождаются из насмотренности, актуальности, соответствия трендам и личного опыта конкретного геймдизайнера. Вот еще один пример из опыта нашей студии.

Ситуация: нужно добавить новую фичу для пользователей, чтобы разнообразить основной геймплей. Например, добавить разнообразия в выборе картин для раскраски. Сразу возникают десятки возможных концепций, фильтровать которые геймдизайнер будет исходя из собственного опыта.

Как решили? С чего вообще начали? Мы обратили внимание на основную ценность для игроков в кор-геймплее Gallery — интересные картины для раскрашивания. Пользователи готовы тратить свое время ради получения этих картин в внутриигровую коллекцию.

Как поддержать интерес? Добавили азарта — мы разделили картины по редкости и положили их в сундуки. Теперь игрок не знает, какая картина ему выпадет. Может выпасть и повтор.

Один из вариантов внутренних креативов для анонса события
Один из вариантов внутренних креативов для анонса события

В процессе столкнулись с проблемой — игроки чувствовали разочарование от череды неудач при открытии сундуков.

Задача геймдизайнера — нивелировать это чувство.

Мы решили проблему с помощью механики Pity-timer, когда каждая неудача повышает шанс выпадения редкой картины в следующей попытке.

Это помогло: теперь игроки не испытывают негативные эмоции, а мы, как разработчики, можем играть на этих эмоциях и настраивать механику, подкрепляя радость игроков.

Однако появилась новая сложность: повторяющаяся картина не дает игроку никаких плюсов. Что делать?

Так появилась механика Refund, где повтор распылялся в краску, внутреннюю валюту. Вместе с этим мы дали возможность покупать конкретные картины из коллекции, которых не хватало игрокам.

Вишенкой на торте мы подкрепили каждое действие игроков промежуточными призами, чтобы все их усилия по раскрашиванию картин ощущались в виде игрового прогресса.

В таком непрерывном потоке решения вопросов пользователей и состоит работа геймдизайнера. Разнообразие этих решений различается благодаря экспертизе конкретного специалиста.

Очевидно, чем «сеньористее» геймдизайнер, тем большим набором инструментов он обладает, да ещё и может разобрать на собственном опыте, что игрокам заходит в той или иной игре.

Коротко о грейдах

Практический, теоретический и игровой опыт помогают геймдизайнеру строить причинно-следственные связи и принимать продуктовые решения. Главное — держать баланс.

Хороший геймдизайнер выдерживает баланс с перекосом в практику: он и на работе перформит, и за индустрией следит (ещё лучше – если делает свой вклад в её развитие), и в игры успевает поиграть в свободное время.

А еще он обязательно задает вопросы, разбирая и свои, и чужие продукты: что побудило меня заплатить за вот это дополнение к игре дополнительные деньги? А что я в этот момент чувствовал? А как сработала механика с погружением в игру? Как откликаются внутриигровые механики в бизнес-показателях?

Понятно, что уровни джун, миддл и лид различаются в уровнях ответственности за задачи и продукты. Примерные определения прикрепим ниже, но от компании к компании они, конечно, будут отличаться.

Путь геймдизайнера в мобильных играх. Как расти от джуна к лиду? (+вакансия внутри)

Условный джун с большой теоретической базой, но без практического опыта, большую часть рабочего времени будет заваливать вопросами более опытных коллег.

Проактивные новички могут легко влететь в разработку новых фич или участвовать в брейнштормах. Важно «пощупать» реальные игровые задачи под присмотром опытного наставника, который сразу даст обратную связь.

  • Есть минимальный игровой опыт, круто, если делал вклад в создание прототипов, кастомных карт etc… для популярных проектов;
  • Прошёл стажировку в геймдеве и/или имеет реальный опыт;
  • Знаком с редакторами на базовом уровне;
  • Обладает аналитическими навыками;
  • Может не знать сложные термины, но обладает основной теоретической базой.
Путь геймдизайнера в мобильных играх. Как расти от джуна к лиду? (+вакансия внутри)

Специалист такого уровня может вводить свои фичи и нести ответственность за разработку механики от идеи до релиза и сбора результатов, однако сложные задачи должен контролировать лид.

  • Обладает достаточной экспертизой в своей зоне ответственности;
  • Имеет реальный опыт в 1-2 проектах;
  • Достиг значимых результатов и может их подтвердить;
  • Понимает игровые и мета-механики;
  • Умеет декомпозировать задачи и работать с продуктовой командой;
  • Знает, как писать внятные тз и вести документацию;
  • Понимает принципы монетизации.
Путь геймдизайнера в мобильных играх. Как расти от джуна к лиду? (+вакансия внутри)

Lead знает, какую задачу себе поставить, чтобы достичь общих целей продукта. Умеет принимать сложные решения и следит за их реализацией. Планирует риски и решает большую часть проблем до того, как они появятся.

  • Имеет в портфолио несколько коммерчески успешных проектов;
  • Знает производственный процесс в деталях;
  • Обладает навыками системного геймдизайна;
  • Умеет работать с игровой аналитикой и принимать решения;
  • Понимает, как работать с игровым опытом и улучшать его.

Заключение

Способность геймдизайнера принимать верные продуктовые решения, опираясь на игровой опыт и бизнес-метрики — лучший показатель скилла специалиста. Он зависит от навыков экспертизы, личного и игрового опыта геймдизайнера. Все это формируется из насмотренности. Таков путь.

Проходите эти пути вместе с нами — делайте классные игры и сильные кейсы для вашего портфолио. Кстати, сейчас как раз ищем двух Lead геймдизайнеров в команды RnD и Hyper Casual.

Все вакансии публикуем на сайте, а о жизни компании рассказываем в соцсетях: ВКонтакте, Instagram и Telegram.

2424
10 комментариев

Комментарий недоступен

9

Раньше игры были искусством. Теперь они превратились насос для выкачивания денег.

2

Не все. Естественно, если деньги пришли в индустрию, придут и люди, максимально пытающиеся заработать. Но всегда будут и создающие искусство, так в любой сфере.

1

Тут можно сослаться на модель монетизации. Если free-to-play, то конечно: либо идёшь по минимуму геймплэя, либо донат. Причем ответственные люди в проекте сделают всё, чтобы ты не мог играть без проблем, не донатя. В этом их хлеб.
А вот pay-to-play - олдскул, где разрабы вкладываются в проект, чтоб его купили. Правда тут возникает длс-шная политика, но без этого нынче никак.

ЗАГОЛОВОК - (+вакансия внутри)

Наебали, за такое надо банить конечно

1