Как смена движка сказалась на звуке в World of Tanks

Подсистемы и модульность.

В 2020 году World of Tanks отмечает 10-летний юбилей. Специально по этому поводу в игре стартовало событие «Десятилетие», во рамках которого всех игроков ждут подарки, а также множество воспоминаний о том, как развивалась и взрослела игра. За эти годы в ней произошли изменения как в визуальной составляющей игры, так и в звуковой.

На сегодняшний день звуковую картину в World of Tanks составляют более 50 тысяч файлов. К ним относятся озвучка, саундтреки, звуки интерфейса и непосредственно самих танков. Все они существуют для того, чтобы сообщить пользователям какие-то важные сведения о сражении, а также создать соответствующую картину боя.

О том, как создаются звуки в игре, как расположить их в миксе, чтобы они не превратились в звуковую кашу, а также о преимуществах перехода на новый движок Audiokinetic Wwise, в колонке для DTF рассказал один из ведущих аудиодизайнеров компании Wargaming Вячеслав Скадорва.

Как смена движка сказалась на звуке в World of Tanks

Новый движок

В 2016 году World of Tanks прешла на новый движок — Audiokinetic Wwise. Переход был обусловлен тем, что, работая на предыдущем движке FMOD в течение 5 лет, команда столкнулась с неким пределом, прыгнуть выше которого никак не получалось.

Ограничения, в частности, касались стриминга. У нас не было возможности стримить большое количество контента, что как следствие давало дополнительную нагрузку на оперативную память. И вообще в целом, было очень мало инструментов для оптимизации и профайлинга. Ну и в дополнение, качество кодеков также оставляло желать лучшего. А именно от кодеков зависит конечное качество звукового контента, который услышит игрок.

В то же время за период существования проекта было записано огромное количество высококачественного контента. Для этого специалисты команды выезжали на полигоны, и, не без хитростей приспосабливая микрофоны к различным частям танка, записывали весь необходимый материал. Теперь его нужно было применить в игре, чтобы выпрыгнуть из ловушки, в которую они попали по причине ограниченных функций старого движка.

Как смена движка сказалась на звуке в World of Tanks

Всё это привело к тому, что выбор был сделан в пользу движка Wwise. Он стал более гибким инструментом в руках аудиокоманды World of Tanks и открывал широчайшие возможности: начиная от оптимизации звука для слабых одноядерных устройств и заканчивая стабильной работой со стримами даже в условиях максимальной загрузки винчестера компьютера.

Но здесь ребята столкнулись с другим вопросом: а что же такое реалистичный звук танков? Ведь многие из нас, кто никоим образом не связан с военной техникой, знакомы с тем, как звучат, а главное, как стреляют танки лишь… по фильмам про войну да в лучшем случае роликам на YouTube. Это тот эталон, на который мы все равняемся, оценивая: похоже или нет.

На самом же деле в реальности звук танкового выстрела звучит очень громко и достаточно неприглядно. И уж точно слышать его в игре было бы делом малоприятным — ведь танки в World of Tanks стреляют чуть ли не ежесекундно. Тут-то и вступает в дело команда аудиодизайна. Их задача — сделать эти звуки такими, чтобы мы могли высказать свое экспертное мнение: да, вот так стреляют настоящие танки.

После смены движка звук в игре значительно изменился — в первую очередь качественно. Если взять за пример все тот же танковый выстрел или движение танка, то «невооруженным ухом» можно найти много отличий.

Наконец-то определившись с подходом к контенту, с тем, как должно всё звучать в игре, команда пришла к тому, что необходимо понять, как этот контент упорядочить. Отсюда возникла следующая задача: построить систему звуков таким образом, чтобы они максимально правильно использовались в игре — создать новую концепцию реализации звука.

Проанализировав все существующие звуки в игре, команда выделила 17 звуковых подсистем. Вот некоторые из них.

  1. Попадания по танку игрока. Вероятно, наиболее информативная подсистема, которая довольно точно и не двусмысленно должна давать информацию игроку о полученном уроне.

  2. Попадание игрока по танку противника. Отдельная подсистема, которая даёт информацию игроку, что он попал по танку противника. Даже если тот находится на большом расстоянии. Подсистема важна с точки зрения положительного фидбека игроку на его действия.

  3. Попадания в поверхности (землю или здания). Также весьма информативная система. Очень часто она помогает игроку принимать верные решения на поле боя. Например, если рядом с игроком в землю упал снаряд от артиллерии, то игроку следует подумать о смене позиции.
  4. Трассеры или пролеты снарядов. Достаточно интересная и непростая подсистема, которая озвучивает пролетающий мимо снаряд. Трассер может дать информацию, что по игроку ведётся огонь определённым типом снаряда и стоит что-то предпринять. То есть в эту подсистему заложена информационная дифференциация на типы снарядов: бронебойный, кумулятивный, подкалиберный или фугасный.

  5. Выстрелы. Более художественная подсистема, которая призвана просто давать кайф игроку от произведенного выстрела.
  6. Передвижение танка. Эта подсистема состоит из нескольких независимых друг от друга подсистем, таких как двигатель, трансмиссия, турбина, гусеницы, работа подвески и корпуса. В этой подсистеме мы попытались дать максимальный фидбек на действия игрока и окружающие условия. Звуки передвижения танка зависят от поверхности, по которой движется танк, от уклона местности, от того повреждён ли двигатель и, конечно же, от действий игрока при передвижении танка.

  7. Звуки окружения. Художественная подсистема, которая в свою очередь является своего рода «несущим тоном» или основой, вокруг которой строится весь звуковой микс.
  8. Музыка. Музыки в игре много и она весьма разнообразна. Каждая карта имеет своё уникальное музыкальное оформление. Начиная от саундтрека в момент загрузки карты и заканчивая «боевым» музыкальным дроном, который часами может звучать без повторений. Каждая тема карты уникальна и точно отражает страну или регион, где ведётся бой.

  9. Голосовая озвучка и интерфейс. Максимально информативные подсистемы, которые очень помогают игроку во время игры.

Но если их смешать в кучу и включить одновременно в микс, в колонках у «танкиста» будет полная каша. Поэтому было решено в первую очередь определить их информационную важность.

Звуки, информационная важность которых превышала условные 70%, попадали в информационную подсистему: сюда относятся звуки попаданий в танк игрока или трассеров. Они говорят «танкисту» о том, что необходимо изменить свои действия во время боя. Остальные звуки относятся к подсистеме художественной, их задача создавать необходимую атмосферу. Важность каждой подсистемы определялась на основе экспертизы разработчиков.

В целом при создании звука важно обращать внимание на все визуальные элементы, присутствующие в игре. И если есть хоть какая-то возможность перенести информационную нагрузку с визуальной части на аудиальную, то воспользоваться ей необходимо сполна. Только в таком случае можно получить идеальный аудиовизуальный поток. И до перехода на Wwise в World of Tanks с этим была проблема.

Как смена движка сказалась на звуке в World of Tanks

Что же касается подходов к созданию информационной и художественной подсистем, то они различаются кардинально. В информационной подсистеме звуки должны четко разниться между собой. Так, выстрел, фугасное попадание, взрывы и им подобные должны быть различимы с высокой вероятностью. Услышав, игрок не должен их спутать с какими-то другими. Зато у художественной подсистемы, наоборот, важна вариативность, естественность — как известно, двух одинаковых звуков в природе не бывают, всегда есть свои нюансы.

Впрочем, ни один человек сразу же не поймет даже простой биполярной информационной системы из двух элементов, которые он только что услышал. Не говоря уже про 8-10 разных калибров орудий. Тем не менее калибры орудий сделаны так, что при некоторой сноровке и тренировке игрок совершенно чётко их определяет. Любая система для начала предполагает её изучение.

Модульность — залог вариативности

Как же добиться вариативности? Ведь тогда для каждого события необходимо записать по нескольку семплов. Но разработчики World of Tanks пошли другим путем и использовали модульную систему.

Принцип её заключается в следующем: каждое звуковое событие состоит из нескольких мелких элементов. Например, тот же звук выстрела включает в себя 10 таких слоёв: атаку выстрела, тело выстрела, имитацию залипания уха (этакий характерный дисторшен, хруст), звук откатного механизма и так далее.

Все это «укладывается» в своеобразные контейнеры, включающие в себя от трёх до шести элементов, которые в случайном порядке соединяются между собой. Таким образом, каждый звук выстрела получается непохожим на другой.

Как смена движка сказалась на звуке в World of Tanks

Следующей задачей стала укладка всех звуки в качественный микс согласно информационно-художественной шкале. Для этого был использован инструмент HDR — глобальный сайдчейн-компрессор, который при возникновении более громких звуков, стоящих выше по шкале, делает тише нижестоящие.

Вверху своей шкалы разработчики поместили все информационные подсистемы, а вниз — все художественные. Получалось так, что во время игры, когда не происходит никаких важных для игрока событий, слышен красивый микс в полном диапазоне. Но как только в геймплее появляется что-то важное для игрока, вся «художественность» выталкивается из так называемого HDR-окна.

Как смена движка сказалась на звуке в World of Tanks

При этом информация подается последовательно, так как игрок не способен разделять огромное количество звуков одновременно, а значит, в первую очередь ему необходимо подавать то, что имеет для него высокий приоритет.

Так, если сравнить между собой три подсистемы — попадание в игрока, выстрел игрока и уничтожение союзника, то градация выглядит следующим образом: самый громкий звук — это попадание в танк игрока, затем его выстрел и, наконец, смерть союзника, которая будет идти последней по степени важности, а значит, намного тише.

Таким образом, инструмент HDR, который в Wwise используется для очистки микса и расширения динамического диапазона, саундкомандой World of Tanks был приспособлен для разделения информационной части боя от художественной. В итоге игра зазвучала совершенно по-другому.

5151
16 комментариев

Жалко что они не хотят делать сингл-плеерный вариант игры, я бы купил. При всей своей красоте, это анальное казино с лёхами-подпивасами совершенно отталкивает. 

36
Ответить

Что там в снгле интересного будет? Игры с настолько простыми механиками исключительно в ПвП играются.

5
Ответить

Сингл не принесёт денег, но кто знает, может быть когда нибудь. WG растёт постоянно.

Ответить

Если есть пс4, поиграй в герлз н панзер

Ответить

Почему бы не отключить чат и не представить что играешь с ботами? В чем сингл будет лучше мультиплеера? Ну и да, в любой подобной сессионке игра в соляного это всегда превозмогание.

Ответить

Они все еще хуже чем в Тундре

6
Ответить