«Разработка игры — это всегда поиск компромиссов. Компромисс — это несогласие всех сторон. Никто в одиночку не определяет стратегию разработки, ни маркетологи, ни лиды, ни руководство. Это происходит на обсуждениях. И всегда бурными спорами, конфликтами и выяснениями. Разработчики говорят, что не могут заменить кор-механику сейчас, бренд давит, что это хорошо повлияло бы на хайп проекта, а маркетолог настаивает, что продаваться будет только открытый мир. И при полном отсутствии лидирующего мнения — всегда приходится находить компромисс. Вместо коридора с экшеном появляется открытая локация. Вместо боевки — ориентация на стелс. Вот только итоговый продукт рискует стать свалкой незаконченных идей, которые между собой скрепить уже не выйдет. И чтобы навести порядок и все починить, разработчики вынуждены кранчить перед релизом. Более того, как правило, все эти идеи еще и противоречат первоначальному концепту геймдизайнеров, которые требуют все переписать, чтобы оно хоть как-то начало работать.
И такая политика приводит к тому, что появляется все больше мертворожденных игр и продуктов. Ubisoft со своими влажными мечтами по поводу NFT, невнятный Overwatch 2 от Blizzard, крайне грустная судьба BioWare с невероятно жадной EA, которая полностью убила Anthem.
Делают ли компромиссы игры плохими? Сами по себе нет. Но если у проекта отсутствует уверенный руководитель, который готов отстаивать свои идеи, то компромисс может стать огромной проблемой для разработчиков. Вокруг культовых проектов всегда полно историй про разработчиков, которые продавливали свое несмотря на слова окружающих: Фил Спенсер, Хидео Кодзима, Винс Зампелла, Глен Скофилд», — отметил Влад Борец.