Ну это не руководство для начинающих. Это руководство, как можно строить рабочий процесс. Причем один из многих. Я бы например, используя Blender, скорее сначала разбил модель на материалы, а после начал бы начал делать развертку. Но опять же, это так.. не догма какая-то.
Когда я в юности упарывался по 3д-моделированию, потолком лоу-поли было 10к треугольников... и зачастую модели выглядели не хуже этого слона. Достаточно вспомнить Dominance War’ы. В общем, когда я в одном предложении вижу «лоу-поли» и «65к» меня как-то корежит немного.
Блин, я по-моему пропустил тот момент, когда корявая, триангулированная и не оптимизированная сетка, созданная автоматическими средствами стала нормой. Эти 65 тыщ поликов абсолютно не обоснованная трата ресурсов.
И это норм во многих проектах, иногда видишь, как видеодрайвер сражается с z-буферингом и немножечко улыбаешься. Причем проекты, как бы сказать.. в рекламе по всему интернету (вот, вывернулся).
Скажу даже больше - раньше это считалось обязательным. И если ты не умел одного, то тебя просто не брали на работу :). И это при том, что не было крутых программ, которые все делают сами. Все ручками надо было делать.
Сегодня пайплайн изготовления модели вырос очень сильно из-за повышения требований и качества. Поэтому студии предпочитают экономить время, набирая отдельно моделлеров, текстурщиков, и даже тех, кто занимается созданием материалов для PBR. Время дороже денег.
Я впишусь, за неоптимизированную сетку, если можно, и отвечу всем камментам выше. Тут такая фишка: 1) Если не трогать вершины на которые назначена развертка, то можно херить геометрию, как угодно - с этим справится даже человек не очень соображающий в моделировании. Это сократит время разработки. 2) Объем данных, занимаемый данной моделью без текстур не так уж и велик. Даже гавно уровня FX 5600 - умело в рилтайме крутить более 6млн. поликов. Интегрированная графика СкайЛейк - вполне справляется с 3 млн. поликов с тенями. 2) Коллайдеры, в данной модели, должны быть отдельно, для каждого меша, если мы строим аутентичный шутер - иначе их нужно привести к примитивам.
Комментарий недоступен
Ну это не руководство для начинающих. Это руководство, как можно строить рабочий процесс. Причем один из многих. Я бы например, используя Blender, скорее сначала разбил модель на материалы, а после начал бы начал делать развертку. Но опять же, это так.. не догма какая-то.
Когда я в юности упарывался по 3д-моделированию, потолком лоу-поли было 10к треугольников... и зачастую модели выглядели не хуже этого слона. Достаточно вспомнить Dominance War’ы. В общем, когда я в одном предложении вижу «лоу-поли» и «65к» меня как-то корежит немного.
Достаточно посмотреть на сетку и понять, что там тысяч 20-30 легко можно срезать. Ленятся просто делать оптимально. И так сойдет, видяхи потянут.
Блин, я по-моему пропустил тот момент, когда корявая, триангулированная и не оптимизированная сетка, созданная автоматическими средствами стала нормой. Эти 65 тыщ поликов абсолютно не обоснованная трата ресурсов.
И это норм во многих проектах, иногда видишь, как видеодрайвер сражается с z-буферингом и немножечко улыбаешься. Причем проекты, как бы сказать.. в рекламе по всему интернету (вот, вывернулся).
Вопрос 3D художникам, любителям и профессионалам - один человек может достойно моделить и текстурить?
Вполне. =)
Зависит от силы его упоротости.
Таких достаточно много. Полистайте артстейшн, редко когда там выкладывают модель которую моделлил один человек, а текстурил - другой.
Да.
Скажу даже больше - раньше это считалось обязательным. И если ты не умел одного, то тебя просто не брали на работу :). И это при том, что не было крутых программ, которые все делают сами. Все ручками надо было делать.
Сегодня пайплайн изготовления модели вырос очень сильно из-за повышения требований и качества. Поэтому студии предпочитают экономить время, набирая отдельно моделлеров, текстурщиков, и даже тех, кто занимается созданием материалов для PBR. Время дороже денег.
Я впишусь, за неоптимизированную сетку, если можно, и отвечу всем камментам выше. Тут такая фишка:
1) Если не трогать вершины на которые назначена развертка, то можно херить геометрию, как угодно - с этим справится даже человек не очень соображающий в моделировании. Это сократит время разработки.
2) Объем данных, занимаемый данной моделью без текстур не так уж и велик. Даже гавно уровня FX 5600 - умело в рилтайме крутить более 6млн. поликов. Интегрированная графика СкайЛейк - вполне справляется с 3 млн. поликов с тенями.
2) Коллайдеры, в данной модели, должны быть отдельно, для каждого меша, если мы строим аутентичный шутер - иначе их нужно привести к примитивам.
Но вот аниматоры вам спасибо не скажут за такую модель.
А сколько обычно времени тратится на подобную модель? В статье говориться что 2.5 недели это очень быстро.
ну вон в хорайзене на Thunderjaw потратили полтора года(там правда не только модель, но и все анимации и механики для игры)
В среднем 1+ месяц. Может даже 2. Это если делать не просто под статичный рендер, но и под анимацию, оптимизировать сетку, материалы, текстуры.