А потом в WoW столько таких циклов, что это уже мешает сделать внутри игры пользовательскую социальную игру. Вам каждый день (или 3 дня или неделю или 2 недели или месяц) обязательно что-то нужно фармить/гриндить/участвовать, а не то вы пропустите что-то важное и иногда на целый год или вообще до следующего аддона. B на этом фоне игры-бродилки получают аудиторию, которая ищет наблюдение, а не участие и вовлечение. Спрятать бы подальше все эти циклы и возвратно-поступательные цели, а показывать довольных игроков (вряд ли), счастливых персонажей (если будет слишком много, то никто не поверит), успехи мира (а сюда нужны принудительные экскурсии) ...
Статья должна называться: "Заработок денег в игровой индустрии, путём создания шаблонной игры, тип которой уже всех зае**л". Смысл делать игры таким образом, ради заработка денег? А может нужно делать качественную, интересную игру, по типу компьютерных, поэкспериментировать с управлением, чтобы сделать его удобным на сенсоре и продавать полную версию за небольшие деньги. А в статье этой я чётко вижу "Юбисофт" или "ЕА" разработчика.
Статья отличная, особенно для меня как для начинающего геймдизайнера. Большое спасибо! Лично я считаю, что игровые циклы в основном помогают дизайнеру документировать то, что он и так держит в голове, а также объяснить это другим :) Хочу выделить три момента, которые мне не понравились: 1). Почему-то ни слова не сказано об эмоциях игроков, а ведь именно они являются движущей силой игровых циклов. Когда игрок завершает цикл, он должен испытывать какую-то положительную эмоцию. Понятно, что исследование эмоций выходит за рамки статьи, но хоть пару слов об этом стоило сказать, а то нарисовать циклы теперь может каждый новичок, а вот объяснить, почему они не работают - далеко не любой :) 2). Почему "блокировки"? Вы же не блокируете цикл, а просто выставляете дополнительные условия. Назовите их, например, требованиями (requirements). 3). Пример с кабанами можно было сделать лучше. Во-первых, во втором случае кабанов придется убить вдвое больше (целую тысячу). Во-вторых, игроку явно не нужно 10 шапок и 10 колец, так что после первой же шапки и первых двух колец процесс превращается в тот же Grind, за исключением эпических сражений с боссами. Следовало выдавать игроку разное снаряжение (возможно, из одного комплекта), которое не только отметит его прогресс в этом цикле, но и усилит его персонажа в других циклах. Кроме того, победы над боссами приносят массу эмоций и заставляют ценить трофеи.
Остальное понравилось безоговорочно. Еще раз спасибо!
а просто потому, что «было круто бы сделать вот это»А что мешает взять, например, десять удачных клонов вашей игры и вывести из них то, что подойдёт проекту? Это как например, часто слышу что люди обращаются к аутсорсу за помощью в UI. И немного не доходит до меня, а разве за столько лет, не было сделано огромное количество проектов помимо вашего? Взять похожий (или же вообще все что есть установленное у Вас) и разобрать на составляющие. В основном ведь, все похожи друг на друга. Как управление.
Каким боком маркетинговое исследование отменяет необходимость в специалисте по ui/ux у себя или на аутсорсе? И каким образом это относится к выделенной цитате, лол.
Забыли только сказать, что цели разные не только у игроков, но и у создателей игры. Поэтому, далеко не все буду делать игру исходя из целей игроков и пытаться эти цели поддерживать и развивать. А те кто будут - эту всю информацию понимают и так, как минимум интуитивно, ведь с нее и начинается создание нормальной игры, игры для игроков.
Всё хорошо написали. Не согласен только с тем, что приятней быть первым из 100 000 игроков. Теоретически это так, но люди работают иначе, цифры плохо осознаются. Вызывать надо чувство что ты лучше *всех*
Спасибо за практический материал! Нравится продуманный подход "Рокетов" к разным вопросам и то, что они делятся им с другими.
А потом в WoW столько таких циклов, что это уже мешает сделать внутри игры пользовательскую социальную игру. Вам каждый день (или 3 дня или неделю или 2 недели или месяц) обязательно что-то нужно фармить/гриндить/участвовать, а не то вы пропустите что-то важное и иногда на целый год или вообще до следующего аддона.
B на этом фоне игры-бродилки получают аудиторию, которая ищет наблюдение, а не участие и вовлечение.
Спрятать бы подальше все эти циклы и возвратно-поступательные цели, а показывать довольных игроков (вряд ли), счастливых персонажей (если будет слишком много, то никто не поверит), успехи мира (а сюда нужны принудительные экскурсии) ...
То, что нужно в игре периодически что-то делать, обеспечивает что люди заходят в игру и общаются в ней.
Статья должна называться: "Заработок денег в игровой индустрии, путём создания шаблонной игры, тип которой уже всех зае**л". Смысл делать игры таким образом, ради заработка денег? А может нужно делать качественную, интересную игру, по типу компьютерных, поэкспериментировать с управлением, чтобы сделать его удобным на сенсоре и продавать полную версию за небольшие деньги. А в статье этой я чётко вижу "Юбисофт" или "ЕА" разработчика.
Статья отличная, особенно для меня как для начинающего геймдизайнера. Большое спасибо! Лично я считаю, что игровые циклы в основном помогают дизайнеру документировать то, что он и так держит в голове, а также объяснить это другим :)
Хочу выделить три момента, которые мне не понравились:
1). Почему-то ни слова не сказано об эмоциях игроков, а ведь именно они являются движущей силой игровых циклов. Когда игрок завершает цикл, он должен испытывать какую-то положительную эмоцию. Понятно, что исследование эмоций выходит за рамки статьи, но хоть пару слов об этом стоило сказать, а то нарисовать циклы теперь может каждый новичок, а вот объяснить, почему они не работают - далеко не любой :)
2). Почему "блокировки"? Вы же не блокируете цикл, а просто выставляете дополнительные условия. Назовите их, например, требованиями (requirements).
3). Пример с кабанами можно было сделать лучше. Во-первых, во втором случае кабанов придется убить вдвое больше (целую тысячу). Во-вторых, игроку явно не нужно 10 шапок и 10 колец, так что после первой же шапки и первых двух колец процесс превращается в тот же Grind, за исключением эпических сражений с боссами. Следовало выдавать игроку разное снаряжение (возможно, из одного комплекта), которое не только отметит его прогресс в этом цикле, но и усилит его персонажа в других циклах. Кроме того, победы над боссами приносят массу эмоций и заставляют ценить трофеи.
Остальное понравилось безоговорочно. Еще раз спасибо!
Первые 15 минут, первой лекции, первого года обучения, курса "Введение в геимдизайн" любого западного ВУЗа. Тут кто-то Remedy лохами называл?
Ты учился на геймдизайнера в западном ВУЗе ?
Комментарий недоступен
Очень интересно было почитать. Спасибо большое за статью
спасибо за интересный материал
Спасибо за то что поделились наработками.
а просто потому, что «было круто бы сделать вот это»А что мешает взять, например, десять удачных клонов вашей игры и вывести из них то, что подойдёт проекту?
Это как например, часто слышу что люди обращаются к аутсорсу за помощью в UI. И немного не доходит до меня, а разве за столько лет, не было сделано огромное количество проектов помимо вашего? Взять похожий (или же вообще все что есть установленное у Вас) и разобрать на составляющие.
В основном ведь, все похожи друг на друга. Как управление.
Каким боком маркетинговое исследование отменяет необходимость в специалисте по ui/ux у себя или на аутсорсе?
И каким образом это относится к выделенной цитате, лол.
Забыли только сказать, что цели разные не только у игроков, но и у создателей игры. Поэтому, далеко не все буду делать игру исходя из целей игроков и пытаться эти цели поддерживать и развивать. А те кто будут - эту всю информацию понимают и так, как минимум интуитивно, ведь с нее и начинается создание нормальной игры, игры для игроков.
По заголовку подумалось, что речь идет о game loop применительно к программированию.
Всё хорошо написали. Не согласен только с тем, что приятней быть первым из 100 000 игроков. Теоретически это так, но люди работают иначе, цифры плохо осознаются.
Вызывать надо чувство что ты лучше *всех*