Пример грамотного использования такого чередования — игры From Software. Тот же Геничиро, который находился в двух шагах от контрольной точки — нетипичный случай для игр студии. В них умершему герою гораздо чаще приходится подолгу добираться от точки возрождения до босса. Некоторых игроков такой подход только раздражает, однако это тоже элемент пейсинга, работающий на их же благо. Прогулка до сложного противника снимает напряжение с подсознания и бдительности, а игрок потом не путает кнопки во время боя
Без комментариев. Человек играл в Дарк Соулс 3, например?
Ну в третьем Дарке как минимум до половины боссов надо по старинке бежать, а в Секиро не могу вспомнить ни одного, перед которым не было бы точки респавна
Пример грамотного использования такого чередования — игры From Software. Тот же Геничиро, который находился в двух шагах от контрольной точки — нетипичный случай для игр студии. В них умершему герою гораздо чаще приходится подолгу добираться от точки возрождения до босса. Некоторых игроков такой подход только раздражает, однако это тоже элемент пейсинга, работающий на их же благо. Прогулка до сложного противника снимает напряжение с подсознания и бдительности, а игрок потом не путает кнопки во время боя
Без комментариев. Человек играл в Дарк Соулс 3, например?
Ну в третьем Дарке как минимум до половины боссов надо по старинке бежать, а в Секиро не могу вспомнить ни одного, перед которым не было бы точки респавна