Хотел создать свою игру, искал движок и внезапно вспомнил про DOOM2

Я всегда хотел заняться разработкой игр или хотя бы принять участие в создании интересного мне проекта. Но я даже подумать не мог, что буквально вернусь в детство и запущу DOOM2, но уже с позиции разработчика

Хотел создать свою игру, искал движок и внезапно вспомнил про DOOM2

Время мечтаний и открытий!

Так сложилось, что уже давно, я хочу заняться созданием карт и неким базовым геймдизайном. Фактически делать я это хочу просто для себя, на уровне хобби, а потом если что-то будет получаться, потенциально хотелось бы принять участие в разработке игры или вообще создать свой проект!

За последние года полтора, я частенько посвящал время написанию концепций для своей потенциальной игры. Много времени было посвящено продумыванию концептов, механик, сюжета и самой главной мысли:

А как я вообще собрался это реализовать?

WaffleKing

Со временем, пришло понимание, как примерно нужны навыки и инструменты для создания всего что мне нужно, но так же прилетел и самый противный прокол, один я такое не потяну

Из-за чего, было решено отложить проект в долгий ящик, до тех пор, пока не появится возможности для реализации, а пока я могу спокойно заниматься созданием 3D моделей, изучать по чуть-чуть движки и заниматься прочим обучением, которое поможет в будущем.Так я думал изначально.

А потом случайно открыл для себя GZDoomBuilder и понеслось.

Хотел создать свою игру, искал движок и внезапно вспомнил про DOOM2

Современная сборка DOOM2 под названием GZDoom, а так же её Builder стали для меня внезапным открытием.

Началось всё с Selaco, а точнее геймплейного ролика данной игры, который попался мне на глаза где-то пол года назад.

Тот самый геймплейный ролик

Данное видео не сказать что сильно удивило меня, я знал что старичок DOOM2 способен превратится во что-то невероятное, раньше я частенько любил модифицировать данную игру.

Но после просмотра ролика у меня впервые появился вопрос:

А на сколько сложно вообще создавать такое? И на что вообще способен современный DOOM2?

WaffleKing

И я решил заняться изучением данного вопроса!

Перерыв пару страниц гугла и десятки роликов на Youtube, я открыл для себя внезапный факт.GZDoom нынче выглядит как вполне себе неплохой движок для разработки модов и даже полноценных игр.

Тот же Selaco выходит в Steam, как отдельная игра! А так же есть и гора других игр, которые уже вышли, такие как Hedon и REKKR

Те самые игры в Steam
Те самые игры в Steam

Особенным откровением для меня стало, то что нынче GZDoom не такой "плоский".
Спрайты врагов, предметов и даже оружия в руках главного героя легко заменяются на полноценные 3D модели, есть динамическое освещение и кучи полезных эффектов.

Мой фаворит по удивительным открытиям стал проект Disdain, попытка повторить опыт Quake 1 на уже много раз упомянутом GZDoom. Смотря трейлер я изначально даже подумал, что это уже привычный Unity, на котором часто любят делать подобные проекты.

Тот самый трейлер Disdain

Время самому пощупать, что такое этот ваш Builder!

После прочтения статей и просмотра тематичных материалов, я решил скачать и запустить тот самый GzDoom Builder и поизучать, насколько сложно нынче творить на таком движке.

Первый запуск прошёл не без вопросов.

По началу я увидел пустое окошко с картинкой Пинки демона. Нажал на кнопку создания новой карты и получил сложный на тот момент вопрос "Какого формата должен быть проект?"

Пришлось немного покопаться и узнать следующую мысль.
Фактически из множества конфигураций, меня интересуют две:

  • Классический Doom format
  • Современный UDMF

Различие между ними простое. Doom Format, он как я уже описал классический. В нём нас встретят самые известные ограничения движка DOOM2 в виде плоских спрайтов врагов и оружия, невозможности создавать многоуровневые локации и конечно же отсутствие хоть каких-то 3D моделей.

А UDMF напротив, весь из себя современный и классный, тут тебе все прелести и красоты доступны, правда придется неплохо так освоится.

Для меня очень наглядной разницей в форматах стали настройки горизонтальных текстур (да-да, пол и потолок).

В Doom Format от сил можно потыкать яркость и высоту пол с потолком, в то время как в UDMF доступно множество полезных опций (например поворот текстуры, чего часто не хватает в Doom Format)

Здесь казалось бы выбор очень простой, бери UDMF и твори, даже думать не надо.

Но я решил поступить иначе ( ° ʖ °)

Первая моя мысль была:

Даже если движок очень простой, это не значит что создать большой проект будет легко, нужно начать с чего-то простого

Waffleking

И я решил начать с создания классической карты для DOOM2!

Моим личным ограничением было:

  • Использовать Doom Format
  • Использовать только стоковые материалы из самого DOOM2

Фактически, я решил просто замаппить карту и познать удобство работы с данным движком. Моей целью стало обучение основам, а после того, как я смогу создать что-то более законченное, я смогу спокойно перейти на UDMF формат и приступить к чуть более комплексным проектам!

А пока, началось всё с простого, с задумки и первой комнаты!

В своём уровне я решил оттолкнуться от стандартного сценария. Герой заперт в тюрьме, надо выбраться и по ходу перестреливать кучи врагов. Ну а почему нет ¯\_(ツ)_/¯

Чисто для себя обозвал это SectarianBase и в голове накинул этому самый базовый лор, чтобы было от чего отталкиваться при выборе текстур, расстановке объектов и прочего дизайна.

И так я создал первые комнаты

Поскольку базовый движок DOOM2 "плоский" и такое понятие как "высота и этажность" в него толком не заложены, то в редакторе мы преимущественно имеем вид сверху, будто план комнат.

А по нажатию клавиши Q, можно переключится на вид от первого лица и летать на нашим постройкам, так можно более точно настраивать некоторые вещи, например "высоту пола".

Сразу пришло осознание, что заниматься обычным маппингом не так уж сложно, хотя у меня постоянно плыли метрики. Смотря на вид сверху я не всегда осознавал масштабы помещений, из-за чего даже большие по задумке комнаты, первое время выходили клаустрофобными.

Но это дело поправимое, так что я просто делал штуки как вижу и по итогу первых двух-трех дней работы получил следующую картину

Первый играбельный кусок карты.
Первый играбельный кусок карты.

А вот как всё это дело выглядело с видом сверху. Тут можно более четко разглядеть планировку помещений.

Хотел создать свою игру, искал движок и внезапно вспомнил про DOOM2

Как я тогда думал, это где-то половина карты.

Я никогда так не ошибался ( ° ʖ °)

Количество идей по ходу создания проекта росло, но я решил сфокусироваться на основных концепциях.

  • Это некая подземная база
  • Здесь обитают Сектанты, которые занимались попытками связаться с адом
  • На базе будут присутствовать несколько порталов в ад (разломов), через которые можно будет бесшовно пройти в "новый для себя мир"
  • На территории базы должны присутствовать и демоны и обычные солдаты, но вместе их ставить не стоит, ибо по логике сюжета у них вражда.

Как итог, через пару недель с начала работы над картой, я выпускаю первую её версию, под названием SectarianBaseV1.

Вот пачка скринов той версии

Я решил, что неплохо было бы выпустить это дело в открытый доступ и покидать разным знакомым на оценку, ибо при наличии разных мнений, будет гораздо проще понимать, где я допускаю ошибки в построении уровня.

Публиковал я это дело на ModDb, а так же на форуме Doom Power, где как раз можно делится картами новичкам и получить немного критики.

28 сентября 2022 года вышла SectarianBaseV1 на ModDb

Страница на ModDb
Страница на ModDb

Так же я скинул карту на оценку нескольким ютуберам, которые занимаются оценкой карт для DOOM2.

По итогу у меня собрался багаж критики и мелочей, которые явно стоит править, начиная от размера некоторых помещений (клаустрофобность всё ещё моя проблема) и заканчивая прокачкой своих дизайнерских навыков.

С этим самым багажом я решил создать вторую версию SectarianBase, где довёл бы до ума первую карту проекта и начал разработку второй (по задумке в финальной версии их будет 4).

Вот несколько небольших примеров изменений между версиями

7 ноября 2022 года вышла SectarianBaseV2 на ModDb

Поскольку это всё ещё больше хобби, то прогресс может показаться невероятно медленным. Считайте за 2 месяца изучения движка, я сделал лишь одну полноценную карту и зачаток второй.

Но учитывая что занимаюсь я этим от силы 1-2 дня в неделю, меня прогресс полностью устраивает.

Людям в том же коммьюнити дума мой первый проект понравился и многие дали кучу полезной критики с которой я думаю приступить к созданию третьей версии.

Время понять, а что дальше?

На данный момент у меня имеется:

  • Базовые знания по созданию геометрии на GZDoom Builder
  • Базовые знания по работе с триггерами и местными Entity
  • Первый начатый проект в GzDoom Builder

За время работы, я понял что пока что, это самый удобный для меня инструмент по маппингу. До этого я немного изучал ProBuilder на Unity и схожие штуки в Unreal Engine, но там даже создание примитивных комнат казалось затруднительным.

Здесь же процесс идёт вполне легко и непринужденно.

Не знаю, есть ли в этом заслуга самого билдера или же просто во мне играет давняя любовь к классическим DOOM1 и DOOM2, но процесс идёт и это хорошо.

В планах нынче полностью завершить проект SectarianBase, а это значит выпустить полноценный WAD файл, где будут хранится 3-4 проходимые карты.

Займет этот план вероятнее всего минимум пару-тройку месяцев неспешной работы, но за это время я скорее всего постигну всю базу и может какие-то тонкости работы с билдером.

Фоном я иногда копаюсь в UDMF формате и смотрю на что он способен. Спойлер, на многое, но это было и так понятно из самого начала моего текста.

Это вот я смотрел как работают напольные отражения и динамические источники света
Это вот я смотрел как работают напольные отражения и динамические источники света

А так, после работы над SectarianBase, я хочу приступить к изучению процесса создания своих текстур, врагов и оружия для DOOM2 и создать ещё одну, уже небольшую, карту для теста своих творений.

А там глядишь, может руки дотянутся и до создания полноценной игры на данном движке. Тем более уже есть одна неплохая идея ( ° ʖ °)

Но об этом возможно напишу когда-нибудь потом!

Для тех кому особо интересно, вот ссылка на Moddb, где находится моя карта:

Чтобы её оценить, нужно всего заиметь клиент GZDoom (или любой другой лаунчер DOOM2), они все бесплатные и с этим проблем быть не должно. И подгружаете с помощью него мой WAD.

Спасибо если смогли прочитать весь этот текстовый словесный поток. Я не спец в написании статей, лонгов или как это называется? Я лишь хотел вкинуть своего опыта и возможно интересных наблюдений.

Возможно кому-то эти записи покажутся полезными!

И конечно же, возможно ещё увидимся на DTF или ещё где-нибудь ( ° ʖ °)

8585
32 комментария

Ну, че, твори больше, не останавливайся. Начинай уже менять спрайты и текстуры на свои. Не задвигай идею с использованием 3D моделек в дальний ящик - если это провернешь - фундаментально поменяешь облик игры, что сильно уменьшит градус восприятия проекта как очередного клона Дума.

GZDoom - геймплейно, движок приятный и успешную игру из него сколотить реально, если голова на месте и руки растут из правильного места.

7
Ответить

3D модели точно буду внедрять, как и впринципе свои материалы. Но это уже будет вероятнее всего с начала следующего года, когда первая карта примет хоть какой-то приличный вид.

2
Ответить

Пока писал этот текст, фоно разогревал себе бутик покушать.
Он чуть не подгорел ( ͡° ͜ʖ ͡°)

5
Ответить

Надо на Doomworld выложить тоже, вроде как движовый и живой форум, оценщиков и тестеров там тоже хватает, в том числе и новичков, которым это и нужно.
И ссылочку хотелось бы. Не проблема найти, конечно, но удобней.
Выглядит симпатично и любопытно, удачи в твоих начинаниях.

2
Ответить

Ссылочку на карту оставил в самом конце материала.
А по поводу Doomworld задумаюсь, спасибо за информацию! Далеко не за все местами с DOOMерами шарю ( ͡° ͜ʖ ͡°)

1
Ответить

Где-то с год назад тут выкладывали небольшую серию туториалов по gzdoom. Было бы круто, если бы вы подхватили знамя и поделились своими свежеобретенными навыками.

2
Ответить

Я откровенно не уверен, что смогу сделать хороший гайд.
Но делится мыслями и всякими затупами по ходу создания своих карт и прочих проектов думаю буду периодически!

1
Ответить