Как пишут квесты?
Что такое квесты, как их создают и что отличает хороший квест от плохого? Разбираемся подробно. Эта статья — текстовая версия нашего видеоролика.
Так выглядит блок схема одной сцены в Detroit: Become Human. Впечатляет, не правда ли? В один квест может входить больше десятка таких сцен. Это делает их создание сложной и комплексной задачей, в которой участвуют все отделы студии.
Что такое квест?
Четкого определения не существует. И не удивительно, ведь квестом называют и просьбу Сидоровича зачистить округу, что выполняется за пару минут, и всю эпопею с семьей Кровавого барона в третьем «Ведьмаке» — а это уже часы геймплея. Даже заказ на убийство самого себя из «Бордерлендс 2«» — тоже фактически квест.
Мы пообщались со многими специалистами, и каждый по-своему трактует это понятие. Но если обобщить, квест — это задание, стоящее перед игроком. Оно должно быть формализовано, то есть в понятной форме донесено игроку: через НПС, дающего задачу, через квест бук, в ходе катсцены, в начальных титрах к уровню... вообще как угодно, главное чтобы игрок его получил и понял, что должен делать.
Чем менее очевидным способом разработчики дадут игроку квест, тем выше окажется его погружение в игру. Например, в Outward вы можете получить квест, подслушав «случайный» разговор своих слуг.
Классический пример такого приема — это введение диегетического интерфейса в игры серии Dead Space. Он вписан в мир игры и работает по его правилам. Индикатор здоровья отображается на костюме, счетчик патронов голограммой высвечивается на оружии. Хотя по факту, оружия фактически нет в игре. Вместо него мы сражаемся переделанными строительными инструментами. Используемые подобным образом геймплейные механики усиливают повествование. И по возможности желательно интегрировать их в квесты.
Обязательные свойства квеста
Также можно выделить еще несколько обязательных свойств квестов.
Всегда есть конечная цель. Четкая или не очень, но цель. Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Главный квест Линка в The Legend of Zelda — это спасение любимой. Игроку сразу дают понять, что стоит на кону и даже показывают, где держат принцессу.
В играх бывают и другие активности. Если вы сами решаете изучать локации, собирать пасхалки или искать редкую броню, то это они — побочные активности, которые не являются квестами и почти не влияют на прохождение игры. К примеру, в Call of Duty: Modern Warfare вы можете собирать ноутбуки на миссиях, но вас не просят это делать, и вы не знаете, что собрав все, вам за старания дадут читы.
Каждый квест предполагает какой-либо геймплей, ведь поставленную задачу нужно решить и достичь цели. Иногда этот геймплей представляет собой шутку разработчиков, вроде поиска потерянной лошади по оставленным ей кучками навоза в Kingdom Come Deliverance, но он все равно есть.
Говоря об историях в квестах, нельзя игнорировать такой важный фактор, как жанр. Жанр не сюжетный (как например, любовная история, комедия и т.п.), а геймплейный. В шутерах, гонках, спорт-симуляторах и прочих играх квест прежде всего должен генерировать комплексный и занимательный геймплей.
Повествовательная составляющая отходит на второй план. При этом стоит сделать ремарку, что и в представленных жанрах возможно создать сложный и интересный нарратив. Когда мы обращаемся к квестам в сюжетных играх, то геймплей становится одним из инструментов, с помощью которого можно не только узнать историю, но и поучаствовать в ней.
В таких случаях разработчики стремятся вызвать людонарративный резонанс, то есть поддержать повествование и усилить погружение механиками игры.
Как показывает время, все культовые игры в своих квестах стараются объединить сильное повествование и сильный геймплей. По-моему, нахождение баланса между этими составляющими и отличает просто хороший квест от лучшего. Хотя так можно сделать далеко не во всех жанрах.
Для хорошей сюжетной игры важно, чтобы квесты работали в разных плоскостях. Помимо геймплея, они должны поддерживать основную сюжетную линию или давать информацию о мире игры. Или раскрывать персонажей. В итоге хороший квест работает как минимум в двух плоскостях.
Следующая обязательная составляющая квеста — награда по завершении. Но есть нюанс. Часто наш мозг одинаково воспринимает любую награду, будь то внутриигровая валюта, полезный предмет или пара пикселей. Их значимость будет различаться не от формы, а в зависимости от приложенных усилий.
Награда в конце квеста не обязана быть вещественной — крутой шмоткой, валютой или еще каким ресурсом. Можно показать игроку интересную кат-сцену, дать доступ в новую локацию или рассказать какую-то сюжетную деталь. Главное, чтобы для самого игрока это было эмоционально значимо.
Как пишут квесты?
Создание квеста начинается с построения стори-лайна. Это развернутый синопсис всей игры или какого-то значимого ее участка. В идеальных условиях он пишется во время препродакшна и входит в дизайн документ, который в свою очередь определяет основное видение игры: механики, стилистику, целевую аудиторию и еще много чего.
После стори-лайна пишутся цепочки квестов. Обычно их составляют в виде визуальной схемы, где один пункт — это какой-то определенный квест, однако позже, во время непосредственно разработки, он может быть раздроблен. Так случилось с уже упомянутой историей с Кровавым бароном из третьего «Ведьмака». На этом этапе чаще всего основные механики игры уже придуманы и изложены в дизайн документе. Главная задача нарративного дизайнера — это передать написанное в сценарии через квесты в рамках уже существующих механик.
В некоторых студиях все идет наоборот и уже не сценарий втискивают в рамки геймплея, а геймплей подстраивают под сценарий. Подобным образом работают Naughty Dog. Эта практика сложилась в студии, когда креативным директором была Эми Хеннинг. Так как она являлась еще и сценаристом, ей было проще ставить на первое место сюжет, а не геймплей. Но такой подход — редкость.
Когда цепочка квестов утверждается, начинается работа над отдельными составляющими. Тут приходится учитывать набор нюансов. Нарративному дизайнеру нужно понимать, какими ресурсами он располагает: сколько художников, аниматоров и моделлеров работает в студии и какой объемом их времени можно потратить на один квест. Не менее важно хорошо знать, какие игровые механики доступны. На базе всего этого нарративный дизайнер прописывает основные действия в квесте и пытается достигнуть хорошего темпоритма, чтобы активности не повторялись.
Сравните задания из WoW классик и последних дополнений. Если раньше что-то вроде «убей 30 волков, 20 троллей и 10 гарпий» было нормой и мы бегали и делали одно и тоже, то сейчас Blizzard старается разнообразить ритм: сначала подерись, потом поищи, затем продай и снова подерись.
Утвердив основные действия, нарративный дизайнер приступает к наполнению квеста — ставит задачи художественным отделам, а сам приступает к текстовой обвязке: диалогам, запискам, описаниями и прочему.
Затем все это собирается в играбельном варианте и начинаются тесты. К ним подключаются как сами создатели, так и тестовый отдел. После фикса всех багов и исправления ошибок, квест готов. Этот подход самый распространенный, так работают студии в СНГ, Европе и США.
Частные случаи
Как и в любой большой комплексной системе, по ходу работы над квестами всплывает куча проблем. Стремясь их исправить, каждая студия в этом процессе меняет что-то свое.
На меня большое впечатление произвела работа CD Projekt. У них есть писатели и отдельно квест-дизайнеры которые занимаются тем, что сюжет перекладывают на квесты. Это такие геймдизайнеры/нарративщики.
Как это работает?
Писатели отдельно пишут сюжет. Их задача — придумывать максимально круто, не думая об ограничениях механик, движка, бюджета. По сути, они придумывают суперблокбастер — пишут эту историю, апрувят, потом отдают ее квест-дизайнеру, и уже он беспокоится о том, как мы будем в это играть.
Квест-дизайнер заказывает механику, планирует уровень, прописывает черновые диалоги, заказывает графику. Потом собирает все на движке, делает играбельную версию, которую можно пройти. Потом, после тестирования и финального апрува, отдает контент обратно писателям на отекстовку, и те пишут уже финальные диалоги, записки и так далее.
Такой подход должен устранить конфликты между наративщиками и гейм-дизайнерами. Так как за все отвечает один человек, то это дает ему больший простор для творчества и креатива. Результат такого подхода — замечательная серия «Ведьмак».