Звук для игр либо записывают на микрофоны (шаги по поверхностям, звуки стрельбы из оружия для EFT, как пример), либо создают искусственным путем с помощью специального инструментария (создание звуков для несуществующих в реальности танков в WoT). Однако, есть и третий путь. Называется он "Toward Wave-based Sound Synthesis". Суть технологии проста. Представьте, что у вас есть анимационная или игровая сцена, в которой ваш персонаж наливает воду в ёмкость. Для сцены вам нужно записать реальный звук наливания воды. Но с помощью "Toward Wave-based Sound Synthesis" звуки синтезируются автоматически. Звук будет меняться в зависимости от высоты наливания воды, скорости наливания, материала из которого состоит емкость и т.д. Другой пример. Представьте, что вы записали несколько предложений одного из героев, а потом решили, что его голову по сценарию должны накрыть ведром. Звук из под ведра будет явно другим, и для этого нужно либо заново все записывать, либо изменять записанную речь персонажа в аудиоредакторе. В случае с "Toward Wave-based Sound Synthesis", если голову персонажа накроют ведром, то звук автоматически будет звучат как из под ведра. Эта технология была представлена на SIGGRAPH 2018, примеры можете послушать в видео ниже.
Комментарий недоступен
давайте быстрее ваш некстген. хочу выпекать и кушать плюшки в виртуальной реальности.
Комментарий недоступен
Вот тут тоже писали немного про это
Ты совсем не читал, ага?
Нет, тут про UE5 только парой слов в начале. А дальше уже про совсем другое.
Комментарий недоступен