Интервью с 3D-художником по персонажам Артемом Добрусиным

Артем Добрусин занимается персонажами и их дизайном. Он горит созданием образов - ведь именно через них можно погрузить зрителя в историю персонажа: кто он и кем является, какой у него характер и настроение.

В интервью Артем рассказал о начале своего пути в 3D: о том, как познакомился с трехмерным моделированием и как среди огромного множества направлений наконец нашел то, что ему поистине нравится, решив основные вопросы: «Чем же мне заниматься? Хардсерфом, окружением, персонажами или, может, пропсами?». Кроме того, Артем поделился тем, как происходит этап сбора референсов и какую программу он для этого использует.

Интервью с 3D-художником по персонажам Артемом Добрусиным

Всем привет! Меня зовут Артем, мне 28 лет и я 3D-художник из Ростова-на-Дону. Горю созданием образов для своих персонажей. Искренне считаю, что именно через образ можно рассказать историю, характер и даже передать настроение персонажа.

- Расскажи, как ты начал заниматься 3D?

Встает ли перед Вами вопрос "потреблять" контент или "создавать" его? Этим вопросом я задался в 2011 году. В то время я учился в 10 классе, и состояли мы в очень "серьезном" клане по игре Call of Duty 4 Modern Warfire. Поигрывая дружеские онлайн-баталии, мы с одноклассниками посвящали этому делу очень много времени. Комьюнити этой игры было на удивление весьма дружелюбное, все делились своими успехами: скриншотами с крутой статистикой, особо продвинутые записывали видео, а кто-то даже умудрялся монтировать эти видео в короткие видеоролики (мувики). Создавать такие мувики решил и я. Так началось мое изучение Adobe After Effects и я понял, что это доставляет намного больше удовольствия, чем играть. Все началось с обычной склейки разных моментов и накладывания музыки, но в один момент я захотел создать 3D текст (простенькие титры, которые можно было бы интегрировать прямо в видео). Так на очереди в изучении появился новый софт: 3DS Max, в котором я работаю и по сей день. После окончания школы наш клан распался, я поступил в университет и вернулся к изучению только компьютерной графике на втором курсе, в 2014 году.

Сейчас я понимаю, что очень мало посвящал времени компьютерной графике, так как университетская жизнь оказалась на удивление насыщенная разными встречами, тусовками и еще иногда приходилось учиться основной специальности. Также очень много времени забирали компьютерные игры.

Если честно, я не особо представлял свое будущее связанным с индустрией компьютерной графики. Я просто смотрел Шоурилы крутых студий по типу The Foundry, попутно пытался углубиться в изучении 3DS Max. Но весь материал, что я находил, был на английском языке. Я просто бездумно повторял за зарубежными авторами, но это не помогало мне развиваться, вдобавок я просто не понимал, в каком направлении хочу двигаться дальше. Перепробовал делать все: от создания объектов окружения (столов, стульев и бочек) до симуляции огня, воды и тканей. Даже пробовал делать персонажей в ZBrush, но меня отпугнул на тот момент космический интерфейс этой программы и отсутствие графического планшета, но сама суть создания персонажей меня очень вдохновила.

Поняв, что я не могу найти себя в этом невероятно большом мире компьютерной графики, я решил поехать в Москву, на пятидневный курс Character Creation в одну из школ компьютерной графики. Занятия велись очень интенсивно, с 10 утра до 10 вечера, да и после "рабочего" дня нас было не оттащить от компов. Я был в Москве 5 дней, но самое забавное, что я даже не побывал на Красной площади, потому что все время просидел за изучением 3D. Я просто не выходил из здания, где проходило обучение. Хостел и столовая была прям там, поэтому у нас просто не было связи с внешним миром, только мир компьютерной графики. От обилия информации кружилась голова и я старался записать каждое слово преподавателя, чтобы хотя бы дома переварить все. Это было невероятно круто. Я впервые оказался в обществе людей, которые разделяют мои интересы, с которыми можно поговорить и о 3D, и о творчестве в целом. Незабываемые впечатления.

Вернувшись домой, я окончательно понял , что теперь должен посвятить всего себя изучению 3D. Приобрел графический планшет Wacom и стал пробовать работать именно над созданием персонажей.

Во время обучения в университете я успел поработать комплектовщиком на складе логистического центра в ночную смену, а после его окончания в 2016 году поработал в ростовском филиале Argunov Studio делая композ/ротоскоп/клинап в программе Nuke. Работали мы над российскими фильмами и сериалами. Но все это время я понимал, что хочу заниматься именно персонажкой.

В 2018 году я устроился в одну студию, которая разрабатывает мобильные игры, в ней я работаю 3D художником по сей день. Наверное этот год и можно считать началом моей профессиональной карьеры.

- Какое у тебя образование?

Я окончил Ростовский Государственный Строительный Университет по специальности "Менеджмент и Логистика" (Бакалавр). Никогда не работал по своей специальности ,но ничуть не жалею об этих 4 годах моей жизни. Это были очень веселые студенческие годы, поиск себя.

Я познакомился со многими хорошими людьми, с которыми дружу по сей день. Встретил свою жену. В целом, я считаю, что получил хороший жизненный опыт взросления и становления как личности.

- Что тебе помогло в изучении 3D?

Школа компьютерной графики RealTime School '14 (Character creation) (курс), конечно же YouTube, пересмотрел все стримы CG Allies, они очень крутые, спасибо огромное этому сообществу!

Как мне кажется, после тех коротеньких курсов в Москве я приехал другим человеком. Это полностью изменило мое мировоззрение, так как я впервые встретил единомышленников.

Самое сложное было понять, чем конкретно я хочу заниматься в 3D, ведь сфер очень много и попробовать хочется каждую. Думаю, с этим сталкиваются все начинающие художники.

- Что, на твой взгляд, эффективнее — обучаться самостоятельно или пройти хороший курс?

Сейчас в интернете обилие информации, огромное количество школ и курсов. Стоит ли пробовать начинающим ребятам курсы или же стараться развиваться самостоятельно — решать нужно индивидуально. Если есть финансовая возможность и свободное время - я считаю стоит попробовать курсы, потому что на них вам преподнесут уже готовую и отфильтрованную информацию. Только сперва ознакомьтесь с отзывами, чтобы не попасть на недобросовестных людей!

Мне кажется, очень важным в обучении является поддержка близких и помощь уже состоявшихся людей в этой сфере. Мои родители всегда поддерживали меня. Каждый раз вспоминаю, как показывал маме свой первый "шедевр", над которым я просидел много часов:

Интервью с 3D-художником по персонажам Артемом Добрусиным

Она сказала, что ей очень нравится. Но на сегодняшний день, мне кажется, она немного слукавила, чтобы не огорчать меня. Также очень важно не боятся критики и всегда спрашивать совета у людей, уже состоявшихся в профессии. Ведь самое страшное, что может случиться - вам не ответят и то, скорее всего из-за того, что человек был просто занят своими делами - к этому нужно относиться с пониманием. Но, если вам все таки ответят и дадут дельный совет, это поможет сократить ваше время на понимание определенных вещей и вы сможете двигаться дальше, а не стоять на месте.

- Случались ли в процессе твоего обучения моменты, когда происходил ощутимый рост твоего навыка? С чем это было связано?

Первый по настоящему ощутимый рост был как раз в 2014 году после курсов. Это работы которые я сделал вскоре по приезду с курсов:

Второй момент роста был в 2018 году, когда я впервые устроился в студию и начал по настоящему работать как 3D художник, а не просто делать какие-то разовые фриланс задачки.

Так же ощутимый рост в техническом плане я почувствовал когда мне довелось поработать с Michael Black над проектом "Sisters" в 2020 году. За возможность поработать вместе, над таким серьезным проектом я ему очень благодарен.

- Используешь ли референсы в работе? Как происходит процесс формирования рефлиста?

Вдохновение -это очень хорошо, но на одном вдохновении далеко не уедешь. Несомненно, одним из самых важных этапов работы является подбор правильных референсов.

Первым делом, после того как я определился с образом моего персонажа и проработал его историю, я задаю сам себе вопрос "какого актера я бы пригласил сыграть роль моего персонажа?" — прям как в кино. Это нужно мне не для того, чтобы скопировать его внешность, а для того, чтобы определить его типаж. Дальше рефлист подкрепляется большим количеством картинок и шпаргалок по анатомии. Очень часто я пользуюсь замечательной книгой "Улдис Заринс и Сандис Кондратс: Анатомия для скульпторов". Правильная анатомия, пропорции и пластика вашего персонажа это невероятно важно, даже если тело вашего персонажа будет полностью скрыто за одеждой. Как говорится — "Главное, чтобы костюмчик сидел", а сидеть он будет только на модели с проработанной анатомией и верными пропорциями!

Вторым этапом поиска референсов является подборка примеров одежды, оружия и различных элементов образа моего персонажа. Порой я собираю отдельные элементы одежды прямо в в Adobe Photoshop. Я совершенно не умею рисовать, поэтому я просто вырезаю их из различных реальных фотографий и совмещаю, прежде чем начинать моделить — так получается некое подобие концепта.

После — разбивка по цветам и материалам. Это несомненно очень важный этап, который точно нельзя оставлять без внимания. Ведь иначе финальный результат в цвете будет смотреться гораздо хуже, чем ваша 3D модель в обычном сером материале, а вся проделанная работа будет насмарку. Очень часто подсматриваю и сверяюсь с цветовым кругом по Иоханнесу Иттену.

Следующий вопрос: как быть с позой позой персонажа? В этом случае, даже если вы не сможете найти что-то подходящее в интернете, можно всегда попросить кого-то сфотографировать вас в нужной позе.

Заключительный этап поиска референсов - это работа с освещением. Тут на помощь приходят различные схемы расстановки света. В интернете очень много материала по данной тематике. Правильно расставленный свет может показать характер вашей работы, скрыть недостатки и подчеркнуть достоинства.

- Какой софт используешь?

Все референсы я собираю в программе PureRef. Работаю с ними с помощью Adobe Photoshop.

Полигональное моделирование - 3DS Max; Скульптинг - Zbrush; Симуляция ткани - Marvelous Designer; Ретопология - TopoGun; Текстурирование - Substance Painter; Рендер/запекание текстурных карт - Marmoset Toolbag

- Сколько времени на сегодняшний день занимает работа над одним персонажем?

К сожалению, не всегда получается выкроить время для своих личных проектов. Да и четких сроков для своего творчества я ставить не люблю.

В основном — несколько часов по будням и выходным. Некоторые работы идут в "стол", некоторые доходят до финала. В среднем на создание каждой работы из моего портфолио у меня уходило около 2-3 месяцев на проект.

- Какие твои трехмерные планы на ближайшее будущее? Может быть, хочешь работать в каком-то конкретном проекте?

Основные планы — это обучение и развитие своих навыков. "Учиться и еще раз учиться!". Развивать художественное видение, насмотренность, совершенствовать навыки скульптинга и знание анатомии. Спрашивать советов у уже состоявшихся художников и делиться со всеми своими новыми работами.

Для себя самым важным я выделяю не какой-то конкретный проект, а коллектив, атмосферу на рабочем месте и условия труда. Главное, чтобы работа была в радость, а в крупной студии она или в небольшом инди-проекте, значения не имеет. Получайте удовольствие от процесса, а не страдайте, лишь бы потом увидеть себя в титрах.

- Какой в современных играх отводится поликаунт на персонажа? Ведь еще не так давно было всего лишь порядка 10 тыс. треугольников.

Универсального ответа нет, ведь для каждого проекта существуют свои технические ограничения. Полигонаж, количество текстурных сетов, размеры текстур очень разняться. Все зависит от того, что это за проект — мобилка или же игра на пк (консоль), какое количество персонажей в сцене, итоговый полигонаж в сцене и тот, который можно себе позволить, жанр игры и то, на какое железо проект расчитан.

Прогресс не стоит на месте: не так давно мы любовались на прекрасные формы Лары Крофт из TR1 из 230 трисов, а уже сейчас полигонаж главных героев стоитавляет и 50, 100, 200 тысяч трисов, а полигонаж персонажей из синематиков доходит до миллиона и больше.

- Где ты сейчас работаешь, чем занимаешься?

Сейчас я работаю над мобильной игрой в отличной студии. В мои задачи входит создание большого количества персонажей, оружия, различных станков и множества пропсов.

Несмотря на то, что мы работаем над мобильной игрой, все 3D проходят полноценный пайплайн производства (highpoly, lowpoly, запекание текстур и непосредственно текстурирование).

- Хватает ли у тебя времени на личные проекты, вне работы в студии?

В свободное от работы и отдыха время я всегда стараюсь изучить что-нибудь новое. Работаю над своим портфолио и пытаюсь придумывать образы для своих персонажей. Сейчас именно это доставляет мне особое удовольствие. Персонажей я стараюсь делать только по своим концептам, ведь чужих мне и так хватает на работе.

Дизайн своих персонажей я никогда не считал чем-то прорывным, но даже создание таких образов для меня является определенным вызовом. От глобального: "Что это за персонаж? Какова его история?" до более частного: "Будут ли на персонаже штаны или шорты? Подойдут ли высокие ботинки или низкие? Как лучше разбить по цветам и материалам одежду, которую уже смоделил?". И чем больше таких вопросов вы зададите сами себе, тем более выразительным получится ваш персонаж, а главное, что в него можно будет поверить. Заставляет ваш мозг работать и придает желания творить.

Знаете, у меня в детстве была обычная тетрадка, куда я выписывал информацию по персонажам из фильма "Властелина колец", а так же придумывал своих в эту замечательную вселенную(их историю, образы), пытался даже их рисовать. Рисовать, к сожалению, я так и не научился, а моделить вот пробую, только уже других. Этим мне и нравится заниматься — придумывать и визуализировать своих персонажей. В этом плане очень завидую ребятам, которые умеют рисовать. Мне кажется, они могут набрасывать множество вариантов на бумаге или в цифре за более короткий срок.

Однако, у такого метода есть и другая сторона. Зачастую наш мозг отбрасывает сложные для него задачи и придумывает что-то, что вам легче будет потом воспроизвести, а в ситуации же с концептом у вас не будет выбора, придется моделить то, что нарисовано и, даже если вы не знаете как это сделать, придется учиться!

- Сколько времени в день ты уделять развитию навыков для поддержания и повышения своего уровня?

По сути, весь свой рабочий день — 8 часов, я провожу за созданием арта. Конечно, тут есть свои ньансы. Ведь не всегда получается, к примеру, скульптить, потому что за этапом хайполи идут и другие этапы — ретоп, UV развертка, текстурирование и запекание текстур. Каждый из них может длиться несколько дней или даже недель, а значит все это время я не занимаяюсь скульптом, как итог — скилл простаивает, даже деградирует. Поэтому обязательно нужно наверстывать это в своих личных проектах хотя бы по часу-два в будни и стараться уделять этому время на выходных.

- Как считаешь, сколько необходимо заниматься моделированием человеку, который только хочет сделать 3D своей профессией?

Если человек не работает с компьютерной графикой и хочет перейти в эту сферу из другой отрасли, то нужно уделять этому очень много времени, но самое главное делать это регулярно. Лучше практиковаться каждый день по 2-4 часа, чем один день в неделю засесть на 8 часов. Но в идеале, конечно, больше.

Самое главное — это следить за своим самочувствием, чтобы время, проведенное за компьютером, не пошло вам во вред. Необходимо соблюдать режим сна, питания и физических нагрузок. Берегите себя, иначе потом никакое 3D не будет в радость.

- Можешь ли ты посоветовать фильмы/игры/книги которыми вдохновляешься?

Это очень сложная и интересная тема для меня. От многих художников я слышал, что хорошо бы делать упор на одну тему. Также я очень часто вижу портфолио очень крутых ребят, работы которых сделаны практически на одну тематику, к примеру Средневековье или же все портфолио в киберпанке.

Но, хоть убей, я не могу определиться с одной темой, ведь вокруг столько всего крутого.

Еще с детства я очень люблю фильмы "Гладиатор", "Троя", "Царство Небесное" и т.д., в дальнейшем планирую сделать образы каких-нибудь персонажей по этой исторической, если можно так сказать, теме. Одновременно с этим мне нравится и "Бегущий по лезвию", и "Звездные войны", и я не понимаю как не разорваться от обилия стольких интереснейших миров, вселенных и временных отрезков! Поэтому я просто делаю то, на что у меня появляется вдохновение.

Из Игр мне очень нравится Ведьмак 3: Дикая охота, Star Wars Jedi: Fallen Order, Detroit: Become Human, Frostpunk и серия игр Tomb Rider.

Отдельным источником моего вдохновения являются Артбуки — интересно читать, как проходили этапы создания игры. Вот моя скромная коллекция:

Артбуки Артема
Артбуки Артема

- Расскажи про свое железо, гаджеты: с чего начинал и чем пользуешься сейчас?

В 2014 года я начинал с AMD Athlon 64x2 5600+, 4gb DDR2, NVIDIA GeForce GTS 250, сейчас даже телефоны мощнее! В дальнейшем при возможности менял на более современное и мощное железо.

Сейчас я работаю на Intel core I7-8700, 32 gb DDR4, RTX 2060. Пользуюсь графическим планшетом Wacom Intuos 5M и 2мя мониторами фирмы Dell.

7979
4 комментария

Комментарий недоступен

3
Ответить

Соглашусь)
Побольше бы таких постов. Немножко дают мотивационный пинок под зад)

5
Ответить

В детстве мне очень нравилось рисовать всяких персонажей, монстров, доспехи и оружие. Поля почти всех тетрадей, особенно по физике и математике, я превращал в артбук. Поэтому меня отдали в художку, чтобы не портил бумагу зря. Но меня никто не предупредил, что хороший художник не просто фантазер, который мазюкает что хочет, а мастер работы с деталями (свет, тень, туман, вода, металл, камень, ткань, и особенно человеческое тело - все требует проработки навыка). И начинается работа с шариков, кубиков и прочей скукотени. В итоге художку я бросил. Если бы кто то тогда мне хорошенько дал по тупой малолетней башке и объяснил, что на юрфаке не будет проще и веселее, может бы тоже сейчас занимался любимым делом)

1
Ответить

оО Кайно про скульпт готовит курс?

Ответить