Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Трушный геймдизайнер — это тот, кто будет сидеть допоздна, пока не сдаст билд, если, конечно, у него самого чего-нибудь не намечается. Трушный геймдизайнер всегда выполняет свои задачи точно согласно ТЗ, если оно есть. Трушный геймдизайнер всегда проводит работу над ошибками в собственном проекте, если он их признает.

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Жизнь любого человека состоит из правил и норм. Каждому в детстве мама и папа объяснили, что такое хорошо, а что такое плохо. Одни называют это моралью. Другие — наставлением. Для себя, на время работы, я сформулировал список собственных правил и назвал его — “Кодекс Трушного Геймдизайнера”. Придерживаясь описанных пунктов, я стараюсь сохранять свою продуктивность.

Статья 1. Продуктивность и рабочий день

Почти в любой статье о тайм-менеджменте говорится о том, что максимальная продуктивность наблюдается в первые 4 часа рабочего времени, для меня это стало прописной истиной. Приходя на рабочее место, я откладываю все гаджеты и фокусируюсь на приоритетных задачах. Это не значит, что я работаю 4 часа в день. Я откладываю рутинные задачи на вторую половину дня.

Статья 2. Приоритизация

С вечера заводите список самых важных дел на первые, самые продуктивные, 4 часа рабочего дня. Как раз составлением этого списка можно заниматься в конце второй половины дня. Грамотное планирование — часть здоровой продуктивности.

Статья 3. Оптимизация

Ключевая идея, которую я для себя извлек: не нужно оптимизировать то, что не нуждается в оптимизации. Моя самая большая ошибка — это составление списка дел на день, ради самого списка и внушение себе иллюзии продуктивности. Не обременяйте себя бесполезными списками.

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Статья 4. Рука на пульсе

Я всегда стараюсь следить за тенденциями развития не только рынка, но и игровой индустрии в целом. Для этого каждый день мониторю новости. Не только в надежде увидеть анонс ожидаемой мной игры.

Самым удобными источниками информации, лично для меня, оказались новостные каналы в Telegram. Хочу поделиться списком новостных каналов, которые регулярно отсматриваю сам:

  • DTF — конечно же. Редакторы заботливо подбирают для вас самые интересные новости из вашей ленты и не только.

  • InYourEyes — собирают новости с простора всея интернета и делают короткие выжимки. Всегда оставляют ссылки на первоисточники, если вдруг захочется погрузиться в новость с головой.
  • Holographica — собираются и публикуются новости из отрасли дополненной, смешанной и виртуальной реальности.

  • Gamer Bay — в канале делают выжимки новостей, оставляя ссылки на полную версию на своем интернет ресурсе.
  • Разработка игр — автор делится интересными материалами на тему, удивительно, разработки игр.

  • Мир PlayStation — канал, в котором публикуются новости связанные с деятельностью сони на рынке компьютерных игр.
  • Unity News — канал, в котором публикуют новости, обновления и интересные тулзы для Unity.

  • Blender — новости, лайфхаки, гайды по Blender.
  • UX Horn — канал с заметками по работе с UX. Не фокусируется именно на геймдеве, но часто пишут об универсальных приемах.


Статья 5. Обучение

Нужно обучаться всегда. Нужно обучаться всему. Нужно обучаться везде.

Мое мнение, геймдизайнер — это специалист широкого профиля. Не нужно обладать глубокими познаниями в каждой профессии, но понимать чем занимаются члены команды, геймдизайнер обязан. Обладая экспертизой в разных областях, будет проще формулировать и доносить свои мысли до коллег. Не получится сформулировать грамотный фидбек по готовой 3D модели, если ты не можешь отличить полигон от вертекса.

Пройдя через множество обучающих курсов, я отметил для себя два огромнейших плюса. Первый: понимая как работают и тем более как разрабатываются конкретные механики, анимации, игровой контент, будет проще принимать решения об их имплементации в проект еще на этапе его планирования и проектирования. Второй: обладая знаниями в смежных областях, у вас будет представление об ограничениях используемых инструментов и технологий.

Любую книгу, курсы, видеоуроки стоит рассматривать как инвестицию в свое становление специалистом.

Статья 6. Шаблоны

Разработайте шаблоны задач для каждого рода специалистов, которому вы их подготавливаете. Помимо банальной экономии времени, не стоит забывать о том, что ваши задачи будете читать не только вы. Главное, чтобы вас понимали, и что важно, понимали правильно. Не стесняйтесь и не ленитесь подходить к своим коллегам и спрашивать в каком формате им удобнее получать всю необходимую информацию.

Статья 7. Игры

Полюбите игры! И играйте, играйте, играйте. Наигранность и насмотренность приходит только с опытом. При правильном подходе, процесс игры будет похож на общение с разработчиками игры. Нужно постараться их услышать и понять.

Играйте не только как геймдизайнер, постоянно декомпозируя игру, но и в свое удовольствие. Проходите игры целиком, а не бросайте поняв механики.

Играть тоже можно продуктивно. Играть в разные игры и пополнять рюкзачок насмотренности разными жанрами и историями, а не проводить вечера, играя Dota 2 вместе с друзьями.

Для отслеживания статистики продуктивности своих игровых сессий, я веду таблицу, в которую вношу игры, которые прошел полностью или же наиграл больше количество часов, если это сессионная игра. В качестве хранилища своего игрового дневника я использую Notion. Здесь можно посмотреть непосредственно саму таблицу.

Кодекс трушного геймдизайнера. Несколько советов, чтобы оставаться продуктивным

Статья 8. Плохие игры

Плохие игры — не совсем подходящее словосочетание. Понятия плохие и хорошие игры сейчас формируется оценками, будь то оценки пользователей или критиков. Возможно, изучив весь рынок и поиграв во все топовые тайтлы, пройдя все легендарные франшизы, ты поймешь, что нравится широкой аудитории. Но поможет ли тебе это в работе? Хороший геймдизайнер — это не только тот, кто знает чего хочет его аудитория, но и тот, кто знает чего она не хочет совсем.

Сами формируйте свои вкусы в играх, а не ориентируйтесь на топы маркетплейсов, оценки критиков или пользователей, зачастую — это одни и те же игры. Зайдите на itch. io, поиграйте в игры которые, возможно, никогда не увидит широкая аудитория.

Статья 9. Инструментарий

Постоянно изучайте рынок на наличие инструментов, которые могут упростить вашу работу. С необходимостью составления своего списка обязательных инструментов я столкнулся, когда начал работать с проектом непосредственно в игровом движке. Когда, казалось бы, рутинные задачи начинают отнимать много времени. Сейчас я хочу привести список ассетов для движка Unity, после знакомства с которыми я больше с ними не расстаюсь.

Статья 10. Библиотека вдохновения

Я собираю любые референсы, картинки, видео, гифки — все что может послужить мне вдохновением. И не просто пытаюсь запомнить образ, объект или цвет, а как минимум делаю скриншот и сохраняю его. В качестве библиотеки ресурсов я использую платформу Pinterest. Это огромная библиотека ресурсов, на которой можно создавать тематические доски, заполняя их контентом с платформы. Также там есть функция загрузки своего контента.

Статья 11. Глоссарий

Если вы делаете специфический проект, то сэкономьте себе нервы и силы — составьте глоссарий, в который вынесите все термины и их пояснения. Это поможет стандартизировать всю документацию без лишней путаницы и поможете команде заговорить на одном языке.

Статья 12. Ченджлоги

Уже было сказано так много о важности фиксирования изменений в проекте. Как это отражается на продуктивности? Фиксирование изменений и того, как они отражаются на продукте может положительно сказываться на команде. Любой ее член может отслеживать комплексное развитие продукта и видеть, как их работа влияет на итоговый результат.

70
19 комментариев