Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за апрель, часть 1
Тексты, которые вышли со 2 по 16 апреля.
Графический эффект PS1-игр — в чём его особенность, и как воссоздать на UE4
Эффект «дёргающихся вершин» у трёхмерных моделей стал своего рода визитной карточкой игр с первой PlayStation.
Разработчик Мурад Бакхали рассказал, как его можно воссоздать в UE4. Пригодится, если вы хотите сделать игру, стилизованную под тайтл с PS1.
Как DOOM Eternal устроена за кадром
Пользователь DTF Zampo1it с помощью читов изучил «закулисье» DOOM Eternal и поделился своими находками.
Земля, которую игрок видит из космоса, на самом деле плоская, а в потаённых уголках уровней скрывается множество интересных деталей, которые иначе не увидеть.
Без опыта работы и проектов в портфолио: как получить работу геймдизайнера
Алиса Высотина из студии Nevosoft написала статью о том, как устроиться на работу геймдизайнером.
В тексте есть советы о том, как оформить резюме и сопроводительное письмо, а также рассказано, на что обращают внимание работодатели и чего ждут от соискателя.
Симлиш — история создания самого узнаваемого игрового языка
Симлиш — выдуманный язык, на котором говорят в серии The Sims. Его авторы рассказали, как он создавался.
Несмотря на то, что симлиш звучит как тарабарщина, в нём всё же есть слова с конкретным значением.
«Ошибки неизбежны»: как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен
Сооснователь Looking Glass Пол Нейрат рассказал, как команда чуть не загубила оригинальную Thief.
Даже после полутора лет разработки ключевая стелс-механика была попросту неинтересной — её сделали слишком сложной и неочевидной, а позже доводили до ума под страхом закрытия проекта.
В чём преимущество 3D над 2D для концепт-художников
Художник Нед Роджерс рассказал, почему 3D может быть более удобным в создании концептов, чем привычное 2D.
Трёхмерное моделирование куда гибче и быстрее — арт не обязательно каждый раз переделывать с нуля на разных этапах работы или после правок заказчика.
Приёмы для комфортной телепортации в VR — комментарии разработчиков Half-Life: Alyx
Valve рассказала о создании механики телепортации в Half-Life: Alyx и всех сопутствующих проблемах, которые решили разработчики.
Систему пришлось оптимизировать для разного роста игроков — иначе они «ударялись о потолок» при перемещении.
Как Resident Evil 3 Remake устроена за кадром
Ещё один материал от Zampo1it, в котором он разобрался, как ремейк Resident Evil 3 устроен за кадром.
Тут есть зомби, появляющиеся прямо из воздуха, а ещё дыра в стене, которая «преследует» игрока добрую половину прохождения.
Как авторы The Messenger переизобрели двойной прыжок для своего платформера
The Messenger — платформер с необычной механикой двойного прыжка. Его разработчики рассказали о её создании.
Главный герой может оттолкнуться ещё раз после атаки врага в воздухе, что влияет на весь левелдизайн и позволяет проходить уровни по-разному.
Как Animal Crossing: New Horizons устроена за кадром
Главное из нового ролика Shesez — в рубрику «За кадром» попала Animal Crossing: New Horizons.
Острова выполнены в форме цилиндра — поэтому, если пробежать по воде на север, рано или поздно вернёшься на юг карты.
Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V
Художник по окружению Battlefield V Отто Остер шаг за шагом описал процесс создания фэнтезийной сцены в UE4.
От сбора референсов до расстановки источников освещения и постообработки.
Как получить возрастной рейтинг в Японии — опыт издателя Nekki
Менеджер проектов Nekki (Shadow Fight) Сергей Сорокин в колонке для DTF рассказал, как получить возрастной рейтинг для игры в Японии.
Следует быть готовым не только к документам на японском языке, но и к отправке видео с геймплеем на DVD-диске — через интернет это сделать нельзя.
Виртуальные органы чувств: как NPC видят и слышат в стелс-играх
Пересказываем видео Марка Брауна о том, как устроены органы чувств противников в стелс-играх. Разработчики идут на массу ухищрений, чтобы было более-менее реалистично и при этом интересно.
Известный всем конус зрения — лишь один из примеров. В тексте и видео их много.
Как работает алгоритм «туннелирования» для генерации игровых уровней
Разработчик Билли Брандстеттер описал процесс создания генератора уровней для собственной игры: алгоритм последовательно генерирует новые комнаты и соединяет их с остальными.
Рассказываем и показываем, как это работает.
Линейные лабиринты: как сделать интересными уровни с петлями
Инди-разработчик Джек Притц на примере Dark Souls объяснил, как работают петли в дизайне уровней.
С их помощью даже линейные локации могут становиться своего рода лабиринтами — главное, не забывать о разнообразии.
От тестирования культовых игр Nival к «Американскому папаше»: интервью с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward
Пообщались с Иваном Федяниным, основателем Fast Forward, известной по игре по «Американскому папаше».
Он начинал как игровой журналист и долгое время проработал в Nival — настолько долгое, что HR из других компаний даже считали, будто он никогда не покинет студию.
Свобода перемещения всё усложняет: как создать связный нарратив в нелинейной игре
Геймдизайнер Нейтан Сейвент рассказал о создании связного нарратива в нелинейных играх.
По его словам, каждый сегмент открытого мира следует посвятить раскрытию определённой темы — так у игрока сохраняется свобода, но он не отвлекается от основного сюжета.
Как объединить команду и показать, что вы работаете над одной игрой — опыт BioWare
Бывший креативный директор BioWare Майк Лэйдлоу рассказал об оптимизации работы в студии и взаимодействии между сценаристами и другими разработчиками.
Как бы вы ни старались, вся команда не сможет ознакомиться с сюжетом будущей игры, поэтому важно донести до неё хотя бы основные идеи, которые лежат в его основе.
2D-художники и их специальности
Есть мнение, что 2D-художники, которые участвуют в разработке трёхмерных игр, занимаются лишь концептами. На самом деле, круг их обязанностей куда шире.
Smirnov School в своём тексте на DTF рассказывает, какими бывают 2D-художники и чем они занимаются.