Из монастыря в геймдев: пять историй перехода в индустрию

Мы в Belka Games собрали пять неординарных историй о переходе наших коллег в геймдев — про детство с арканоидом, попытку создать ММОRPG силой трёх, бегство из корпоративного ада, уход из монастыря и судьбоносный визит в пивной магазин. А чтобы было красиво, мы проиллюстрировали рассказы картинками. Welcome под кат, как говорится.

_____________

История первая. Бегство из корпоративного ада, отказ от дресскода и вопрос, с которого все началось. Рассказывает Евгений Гильманов — продюсер в RnD

Из монастыря в геймдев: пять историй перехода в индустрию

В детстве я заигрывался в Heroes III, Fallout 2 и прочее. Индустрия была мне достаточно близка. Но к студенчеству я считал, что «вырос и игры остались где-то в детстве». Отучился на стандартного инженера-конструктора.

С заводом и конструкторским бюро как-то сразу не заладилось. То ли от того, что на 50 человек приходилось 2 компа, то ли от вида лиц людей на проходной, то ли от предложенной зарплаты в 10 тысяч рублей, когда снять однушку в спальнике Перми стоило 5 тысяч рублей.

Как хороший студент я всё равно защитил диплом на отлично. Нужно признать, учеба дала неплохую подготовку по математике и в целом неплохо настроила голову.

После диплома я попал в первую на своем пути IT-контору. Мы делали сайты, посвящённые банковским картам, и по партнерской программе их продавали. Я занимался рерайтом текстов про кредитки. Было очень занимательно (нет), но в ту пору я начал погружаться в SEO и наработал в этом неплохую экспертизу.

Банковский кризис 2008 года прихлопнул контору. Получил волшебный опыт жизни без работы. Теперь, когда другие жалуются, что задач привалило, я напоминаю хороший пойнт: работа лучше, чем ее отсутствие.

Затем я поработал джуном в телекоме и на галере в энтерпрайзе — BI компании Prognoz, живущей на госзаказах (ныне почившей). Оттуда хотелось вылететь с ускорением куда угодно, лишь бы вернуться к жизни вне офиса на 2 тысячи человек и всеми прелестями периферийного корпоративизма.

Когда я работал в телекоме, заставляли носить туфли, рубашки и брюки. Два года я так ходил в офис. Уже лет 12 так не хожу в офис. И вообще никуда в таком виде не хожу.

В Перми работала единственная геймдев-компания Alternativa Platform с игрой Танки Онлайн. Она тогда получила некислый хабраэффект после очередного флешгама, а вместе с ним и популярность у школьников СНГ. У меня там по счастливой случайности и близости к IT-тусовке работало много друзей-знакомых, а опыт работы с телекоме с отчётами и Excel помог попасть в компанию аналитиком.

Простое тестовое и вопрос от кофаундера на собесе «работать-то у нас вообще хочешь?». Всё, я в геймдеве в 2012 году. Начались интересные времена.

Тогда аналитика строилась из сена и палок, как и моя просветленность в области. Тем не менее, за четыре года там я вырос во вполне адекватного аналитика с востребованными хард скиллами, а позже дорос до хеда аналитики.

Когда-то я взял несколько людей только по собеседованию и очень об этом пожалел (серьёзно, не стоит). Поэтому перед собесом в Белку я проводил исследование о том, какие тестовые разные компании дают аналитикам.

А до этого мы случайно познакомились с рекрутёром из Белки — она меня с кем-то перепутала. По следам её поста по вакансии я пошёл в Белку, чтобы поговорить про то, как в компании готовят тестовые для аналитиков, а в итоге прошёл собес.

Сейчас я уже ушёл из аналитики — работаю продюсером в отделе RnD. Геймдев от энтерпрайза отличают:

  • крутые люди;
  • свобода творчества;
  • минимум бюрократии;
  • процессы, на которые ты сам можешь влиять;
  • необходимость постоянно расти над собой, актуализировать знания.

В общем, я не пожалел. Знал бы всё заранее, просился бы в Белку ещё в 2013 году.

История вторая. Арканоид освещает путь. Рассказывает Ира Курская — геймдизайнер на Clockmaker

Из монастыря в геймдев: пять историй перехода в индустрию

Мне повезло: благодаря работе отца у меня был доступ к компьютерам еще до школы. В моем поколении это редкость. Помню, как он брал меня на работу и показывал самые разные программы: в них можно было рисовать, создавать музыку и, конечно, играть в игры. Самой классной игрой был арканоид: в нём был редактор уровней.

Так я ещё до школы занялась левел-дизайном. Мне нравилось создавать что-то, а потом в это играть. Находить самые интересные рисунки, распределять призы, придумывать заковыристые уровни с загадками. Кроме арканоида, игр с редактором уровней у меня не было, но от компьютера уже было не оторвать.

Спустя много лет в нашем городе открылась игровая студия, и моего мужа позвали писать сценарий. Про что была игра, не помню — помню, что вместо таск-менеджеров они писали на маленьких бланках название задачи, описание, ответственного и дедлайн, и клали на стол исполнителю. Кажется, игра так и не вышла, но атмосфера творчества и ощущение, что эти люди создают целый новый мир — это мне запомнилось.

Я пятый год работала менеджером по интернет-рекламе в небольшой компании и начинала чувствовать, что чего-то в жизни не хватает. В это время моя подруга-художница устроилась в маленькую геймдев-студию. Я попросила почту директора и написала ему. Прислали тестовое — нужно было пройти игру и записать все шаги по прохождению. Я сидела с ним три ночи — днём работала, вечером разбирала. И меня взяли! Ни одна игра, над которой я тогда работала, так и не вышла, но зато я получила бесценный опыт.

Подруга из Белки предложила попробоваться к ним геймдизайнером. Помню, что мало волновалась — обычно весь процесс собеседования воспринимаю довольно тревожно, но тут беспокоилась разве что за то, как оценят моё тестовое. Всё получилось. Вдобавок меня взяли на Часовщика. Я постоянно в него играла, пока сидела в декрете, и игра помогала мне отвлечься в сложные моменты, получить дозу радости и приятное ощущение победы. Проект стал мне близок, и мне самой после этого захотелось работать над играми, которые приносят людям радость.

Первый год был сложным — честно. Нужно было многому учиться, постоянно разбирать игры и учиться работать в большой распределённой команде. Я постоянно переживала, что не дотягиваю до уровня Белки, ведь у меня за спиной были только маленькие студии без громких проектов. Но сейчас я чувствую в себе силы не только учиться необходимому, но смотреть в будущее и думать, куда я хочу расти. Идеально — поучаствовать в разработке проекта с нуля. Чтобы сопровождать его рождение, взросление и релиз в большой мир.

История третья. Амбиции, падение и друг, который всегда выручает. Рассказывает Андрей Лебединцев — тимлид в Bermuda Adventures

Из монастыря в геймдев: пять историй перехода в индустрию

В геймдев я шёл извилистым путём. Началом, пожалуй, можно считать тот день, когда я в первый раз поиграл в дендик на чёрно-белом телевизоре. Я влюбился в игры с первого взгляда. Они надежно закрепились в качестве моего главного хобби, а к подростковому возрасту я понял, что хочу научиться делать игры.

Друг разделял моё решение, поэтому мы решили вместе учиться программированию. Сразу стало понятно, что мои мозги под такое не заточены. Поразмыслив и посоветовавшись с другом, я решил, что играм нужны не только разработчики, но и художники. От руки я рисовал как курица лапой, а вот с моделированием получалось не так ужасно. Я сел яростно осваивать 3ds MAX и даже достиг в этом кое-каких успехов.

Но потом знающие люди с печальным жизненным опытом поведали мне, что на хобби денег не заработаешь, так что хватит страдать фигнёй и лучше получи нормальную профессию. Так я пошёл учиться на столяра-плотника. Параллельно гулял с девочками и учился пить пиво. К моделированию я возвращался всё реже. Моему же другу единомышленнику никто таких советов не давал, так что он продолжал изучать программирование и в итоге пошёл учиться разработке в техникум.

Дальше в моей жизни было 2 года армии, где я прекрасно провёл время в компании 20 лохматых, слюнявых и очень жизнерадостных служебных собак.

Вернувшись на гражданку, я пошёл работать в охрану с собаками, благо после такого армейского опыта меня туда взяли без разговоров. Правда, оказалось, что это явно не то, чем я хочу заниматься — поэтому я сразу оттуда ушёл.

Стоило бы уже приуныть, но тут ко мне пришёл тот самый друг-единомышленник. Оказалось, он отучился на программиста, подружился с ещё одним программистом, и им понадобился ещё один человек, чтобы сделать ИГРУ!

Естественно, я ухватился за предложение обеими руками. Как раз в этот момент во ВКонтакте появились приложения, и первое, что мы решили сделать — выпустить клона игры «Бойцовский клуб». Тогда это было популярно — взять успешную игру и сделать точно такую же, но в другой обёртке. Хорошо что сейчас никто так не делает (wink-wink). Процесс занял месяц, игру мы назвали скромно: «Death Game». В общей сумме мы заработали с неё по 20к рублей на брата — хорошая месячная зарплата.

Окрылённые таким оглушительным успехом, мы взялись за следующий проект. Он уже не был игрой в классическом виде. Мы сделали подарочное приложение «Звёздное небо», где можно было собрать картинку из разных звёзд на одном из предложенных фонов и наложить на получившуюся открытку музыкальное сопровождение. Ну и самое главное — запостить результат на стену даме сердца (а помните, была такая стена ВКонтакте?). Вот тут уже мы сорвали банк и заработали по 100к рублей на брата (равно один мотоцикл или пять месяцев жизни). Правда, на это у нас ушло 3 месяца работы, но тогда такой доход казался фантастическим успехом.

Теперь уже мы стали настоящими акулами геймдева. Самое время переходить на следующую ступень эволюции. Амбиции выросли, адреналин зашкаливал, и мы взялись за… MMORPG во ВКонтакте. Закончилось всё предсказуемо: за три месяца у нас закончились деньги, мы рассорились из-за какой-то ерунды и разбежались.

Получалось, знающие люди говорили правду — зарабатывать деньги на хобби и вправду оказалось дурацкой мечтой.

Я пошёл на «нормальную» работу — собирать теплицы. Там меня оценили по достоинству и повысили до продавца теплиц. Я ездил с ними на сельскохозяйственные выставки и в целом даже немного в этом преуспел. Но — опять приуныл, ибо это точно не то, чем я мечтал заниматься.

Сижу в унынии, уже вроде бы окончательно, как вдруг, словно радуга в чистом небе, снова появляется мой друг-программист. После провала с MMO мы не общались, наверное, год. Пока я ездил по выставкам теплиц, он устроился работать в небольшую компанию, которая делает игры, и сейчас им понадобился сотрудник.

Попытка не пытка. Я пошёл на собеседование и, по удивительному стечению обстоятельств, им подошёл. Тогда-то я и узнал, что то, чем я занимался, когда мы делали игры для ВКонтакте, называется геймдизайном, а я всё это время был, получается, гейм-дизайнером.

Случилось это в далёком 2011 году. С тех пор я уже из индустрии не уходил.

Так я и пришёл в Белку, где уже два года работаю с самой крутой командой единомышленников. Сейчас я — тимлид. Самое важное, что я понял: люди — это главное. Их нужно беречь, с ними нужно общаться, им нужно доверять. И никогда не верьте людям, которые убеждают вас, что у вас ничего не получится.

История четвертая. Монастырь как спасение, чистилище и уникальный опыт. Рассказывает Александр Савельев — старший сотрудник поддержки

Из монастыря в геймдев: пять историй перехода в индустрию

Я учился в лингвогуманиторном колледже, после которого поступил в лингвистический университет (МГЛУ, на ФМК). Формально я «специалист по межкультурной коммуникации». Как это обычно бывает со специалистами по межкультурной коммуникации, никто понятия не имеет, где они вообще нужны. После выпуска нас должны были распределить по рынку, и мне грозила отправка в глухую деревню, если не подсуечусь и не найду что-то подходящее по профилю.

Влиятельных знакомых у меня не было. Но была довольно специфическая связь с одним крупным монастырём в Минске. Организация занималась многими социальными проектами, международными в том числе. Вариант подходящий — но по опыту я знал, что место очень особенное по своей натуре, а люди в нём работают ещё более особенные. Выбирать было не из чего, поэтому я подался туда.

Так я попал в отдел внешних связей монастыря. Команда была лучшей — молодые, адекватные, современные ребята. Мы занимались реализацией изделий монастырских мастерских за рубежом. По всему миру существует более десятка поместных церквей, сотни епархий, тысячи приходов. Всем им что-то да нужно — и они обращаются к нам.

Изначально я работал переводчиком — помогал переводить материалы миссионерского характера и статьи о жизни монастыря. Параллельно мы вели соцсети и рассказывали нашей аудитории, как живём и чем дышим. Со временем я подхватил и другие задачи, в том числе SMM и интернет-маркетинг, а спустя какое-то время у меня даже появились подчиненные.

Так прошло три года. Стало понятно, что перспектив на работе для меня нет. Здесь люди десятилетиями сидели на одном месте, я же хотел двигаться дальше. К тому же, стала давить специфика монастыря — точнее, работающих в нём людей. В богоугодном месте было очень много осуждения — сопровождаемого сплетнями, подсиживанием и склоками.

Второй момент: мы были устроены по трудовому договору, но начальство воспринимало нас, как монашествующих. Раз работаете в монастыре, то пожалуйте и в проруби на Крещение окунаться, и на службу отделом ходить. Отказы не понимали — это же не мирская работа, а монастырь, значит, живите по уставу, а не по закону. При этом закон ловко всплывал, когда этому же начальству было что-то от нас нужно. Жить с этими противоречиями было сложно.

Моя жена тогда работала в Белке. Прямо перед глазами у меня сидел наглядный пример того, как можно работать в интересной сфере в своё удовольствие. Это помогло решиться на переход, и я стал искать работу в геймдеве.

Очень сложно было объяснять на собеседованиях, что я работал в монастыре. Возникали вопросы: чем ты там вообще занимался? Ты точно адекватный? А с людьми на контакт идёшь? Как-то раз спросили, оскорбит ли меня, если кто-то пошутит про сатану. Пришлось честно сказать, что я пошучу про сатану ещё лучше. Друг, против моего опыта у тебя нет шансов.

На тот момент в Белке нуждались в сотруднике поддержки для Часовщика. Нужно разбираться с чужим недовольством, обидами и непониманием? Пф-ф, подержите моё пиво.

Собеседование проходило в офисе Белки. Волнения не было. Сам разговор прошёл скорее забавно — редко у кого в резюме соседствуют работа в монастыре и платина во всей серии Dark Souls, Bloodborne и Sekiro. Меня спросили, не будет ли мне скучно работать с поддержкой матч-3 проекта. Но как может быть скучно, когда ты впервые в жизни соприкасаешься с близкой сферой и с людьми, которые разделяют твои интересы?

По итогу собеседования мне сделали предложение, от которого невозможно отказаться. Первые две недели работы было очень страшно. Свалилась такая глыба информации, что, казалось, это физически невозможно запомнить. Я постоянно дергал коллег в поисках подсказок, и благодаря их поддержке даже не заметил, как вписался в команду и влился в рабочий поток.

Сейчас я старший сотрудник поддержки. До трудоустройства думал, тяжело ли будет работать с женой в одном отделе. Оказалось — нет.

Жизнь заметно изменилась с переходом в геймдев. Именно с переходом в Белку — потому что такую команду и такое отношение компании к людям встречается очень редко.

Когда-то было страшно не оправдать ожидания, но сейчас точно могу сказать, что из меня вышел неплохой саппорт. Я хорошо знаю свой проект — могу подсказать QA о подозрительных багах в игре, быстро сориентироваться в проблемах. О будущем могу сказать так: у самурая нет цели, только путь. Я пока не решил, в чём себя попробовать. Может, подамся в геймдизайн. Может, попробую себя в UI/UX. С планами стало сложно, поэтому я далеко сейчас не загадываю — но надеюсь, что буду полезен компании и на другой роли.

История пятая. Пивной магазин, незнакомец и выбор, который уже сделан за тебя. Рассказывает Катя Лаппо — левел дизайнер в Bermuda Adventures

Из монастыря в геймдев: пять историй перехода в индустрию

Моя история, как и многие интересные истории, началась с того, что я разочаровалась в образовании. Училась я на инженера-конструктора в БНТУ, и где-то на четвёртом курсе поняла, что всё — хватит. Забрала документы, устроилась работать официантом в казино. Казино обанкротилось — и я нашла работу в магазине разливного пива.

В будние дни в магазине было очень скучно. Развлечься можно было только игрушками на телефоне, и мой выбор пал на матч-3. Я скачала себе внушительную игротеку и играла в них по очереди. В одной заканчивались жизни — переходила на другую. К моменту, как возвращалась к первой, жизни уже восстанавливались. Лайфхак. Собственно, из этого состояла большая часть моего рабочего дня.

Как то раз один QA из Белки ехал домой с работы и вышел из метро не на ту сторону. Увидел вывеску пивного магазина и решил зайти. Изрядно удивился, когда увидел, как продавец играет в матч-3 на кассе и не глядя рассчитывает покупателей. Он посоветовал мне пару топовых игр — а я ответила, что у меня там еще жизни не восстановились.

Парень попросил у меня электронный адрес и сказал, что туда придет тестовое задание. Задание зачем? Чтобы приняли в клан поклонников м-3? Чтобы показать глубину кроличьей норы?

Я не совсем понимала, зачем это нужно, но дала ему свою почту и благополучно забыла об этом. А через пару дней мне пришло тестовое на левел дизайнера м-3. Тут стало понятно, что всё серьёзно. До этого момента я даже не представляла, что такая работа существует, а сейчас я претендую на реальную должность.

Решила — надо рискнуть. Выполнила тестовое и отправила, а через пару дней меня пригласили на собеседование. Всё прошло в очень дружеской и семейной атмосфере, как-то неофициально, будто мы давно друг друга знаем. Мне сразу показали моё рабочее место и предложили сесть и разобраться в рабочих процессах и обязанностях. Я согласилась, осталась в офисе до вечера. Так собеседование стало и первым рабочим днём.

С самого начала было ощущение, что это моё. Но полгода я пребывала в состоянии ступора — как такое вообще возможно? Иногда казалось, что я сплю — и очень не хотелось просыпаться.

Я очень переживала, что не справлюсь с задачами, возложенной на меня ответственностью. Но — в октябре будет пять лет, как я в Белке. За это время я поработала с рядом проектов, и сейчас я Location Level Designer. Прошла курсы GoPractice, курсы по основам цифровой графики и геймдизайну. Синдромом самозванца больше не страдаю — и точно знаю, что хорошо делаю свою работу.

Раньше страдала baby-эффектом — очень болезненно воспринимала критику. Потом абстрагировалась. Сейчас смотрю на работу объективно, как специалист. А еще случилась профдеформация — играю в игру и думаю: «вот тут я бы сделала по-другому», «о, а тут очень круто — нужно попробовать что-то такое у себя». Это мешает получать удовольствие. Поэтому приходится садиться и настраивать себя: «Катя, ты просто играешь. Хватит анализировать. Расслабься».

Кстати, мы всегда рады новым талантам.

3434
21 комментарий

к сожалению в нынешнее времена,будет много историй про обратный переход

13

ох точно, у меня даже среди знакомых началось

с монастыря в геймдев Это вот так выглядит?

11

В 2019 году на DevGamm в Минске мне выделили стенд для показа своей инди игры. Я только-только стал инди и делал первые игры. Подошёл сотрудник с бейджем Белка и очень презрительно нагрубил так, рассказав что он думает про инди и мою поделку, что даже я поработав 10 лет на стройке удивленно поднял бровь. Белка как раз вручала денежные призы или что-то такое на сцене, в общем было понятно, что это уважаемые люди и им так общаться можно.

Поработав в it и набравшись опыта могу сказать, что ниразу ни от кого больше подобного презрения не встречал. Оказывается в общем целом все вежливы и предупредительны.

Зато выработал для правило - если обсуждаем продукт, то вполне можно сказать, мол в проекте плохо это и вот это. Зато вот этот аспект очень хороший. Но никогда не говорю «ты сделал плохо» потому что автора ругать не правильно, я могу не знать всех нюансов, может даже человек, с которым я общаюсь за другое ответствен. Поэтому обсуждаю строго проект.

9

Нам очень жаль, что такое произошло. Не в правилах Белки давать подобный фидбек продукту, мы только за конструктив — потому что сделать что-то своё немалого стоит, мы знаем это на своём опыте. От лица компании приносим извинения за сотрудника — и будем рады соседству на стендах

5