Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации
Геймдизайн VR-игр: особенности и рекомендации
5656

Into the Radius

Не уверен, в какой билд играл, и есть ли разница, но на фоне хороших примеров из статьи хочу вбросить пример чего-то ужасного из этой игры: ходьба по лестницам.
Каждая ступенька — это подбрасывание игрока на высоту ступеньки: в итоге ты как на отбойном молотке едешь, пока поднимаешься или спускаешься.

А вот с вертикальными лестницами ситуация лучше, чем аж в Alyx, потому что завершение подъема, когда нужно уже как бы ногами встать на новой высоте, ощущается и контролируется лучше: понятно, как ты перемещаешься, меньше шансов, что ты по ошибке рано отпустишь лестницу и "упадешь" в ее начало вниз.

Ответить

Напомнило

5
Ответить

ну и про заодно

Виртуальные руки, голова и тело — это продолжение физического воплощения игрока. Здесь практически нет никакой прослойки между игроком и виртуальным миром, граница очень легко стирается.

Без головы никак, руки понятно, а вот тело спорный момент. Я думаю, не зря его Valve не показывают. По трейлерам на парящие руки смешно смотреть, а в VR об этом не думаешь. А вот когда есть тело, пока с этим куча проблем: оно всегда не совпадает, с твоим, не слушается, глючит, руки выгибаются, коллизии всего во все. И все это еще хуже в присяде. Hitman III здесь тоже хорошая иллюстрация несовершенства подхода с телом целиком. Т.е. на бумаге звучит, да, хорошо, погружение, сливаешься, ляляля, но "достигается" это ценой штрафа к погружению из-за всех этих недостатков.

У VR запас в погружении сразу хороший из-за самой сути технологии, так что какие-то вещи можно дополнительно не "усиливать" классическими опять же методами из "плоских" игр: меньше будет проблем и заметных недостатков технологии.

Ответить