Начинаем продумывать боевую систему
С чего все начинается? С формулирования целей и ограничений. Боевая система должна быть такой, чтобы игроку было интересно в неё играть. Понятной, зрелищной и подразумевающей интересный выбор.
Какие ограничения?
Главное — время боя. Сражение должно укладываться в одну короткую игровую сессию, т.е длиться не более пяти минут, а идеально — умещаться в три. Бой состоит из ходов (даже если это будет автобой), что происходит во время хода:
● анализ ситуации, 2-15 сек.
● обдумывание вариантов действий, 2-30 сек.
● выбор решения, две-пять сек.
● просмотра эффекта, одна-пять сек.
Отсюда видно, что один удар персонажа будет занимать как минимум семь секунд, а скорее всего — 15. Ну и плюс, время ответа от противника (время проигрывания анимаций) — ещё порядка трёх секунд. Итого грубо по 10-20 секунд на каждый раунд. Мы максимум имеем 300/20=15 раундов на бой. Если у нас будет по три персонажа в команде, то каждый может нанести по пять ударов, а если четыре персонажа, то по четыре удара.
Это значит, что средний удар у нас должен снимать порядка 25% от среднего здоровья (4/16=25%).
Получается, что если сначала наносят свои удары все члены одной команды, а затем все члены другой, то у первой команды оказывается очень большое преимущество — поэтому будем чередовать ходы.
Какие у нас есть резервы, за счет чего мы можем ускорить бой в дальнейшем? Больше всего времени уходит на анализ ситуации и обдумывание вариантов действия.
Мы можем сократить число приемов, доступных героям, уменьшить число героев. Самый радикальный вариант — это сделать автобой, тогда принятие игроком решений сместится в область активации суперспособностей или предметов из инвентаря. Оставим этот вариант на черный день, пока же мы делаем хадкорную игру.
Чтобы было проще ориентироваться, мы можем сократить число героев в партии на старте, а также заблокировать часть приемов до прокачки определенного уровня — пока просто пометим эти возможности.
Это было краткое содержание моей лекции по дизайну боевой системы: дальше каждая из команд самостоятельно решала, кто и что будет делать.
Они стали делать систему пошаговой, без автобоя, «Пираты» сократили число приемов до трёх, «Викинги» решили делать по-хардкору: четыре персонажа по четыре приема у каждого, как и в оригинальной игре.
Force это из кинетики. Вам нужно strenght
Спасибо, учтем.
Когда релиз будет для народа?
Закрытые тесты надеемся начать в ноябре, о дате релиза пока говорить рано.