Как Resident Evil 3 Remake устроена за кадром

Или как дыра в стене стала моим любимым персонажем.

Инжектор, который отвязывает в игре камеру, может также поменять вам вид с третьего лица на первое. 

Всем привет! Это мой третий пост о том, где я в прямом смысле слова пролетаю свои любимые игры, и на этот раз я решил исследовать свежевыпеченную Resident Evil 3. Все исследования, приведённые ниже, исключительно мои — для этого я специально отснял своё прохождение, где я, подрубив всевозможные читы, изучаю «закулисье» этой игры.

Я не играл в оригинальную игру, а знакомство с серией начал с седьмой части, которая до сих пор является моей любимой. Семейка Бейкеров в ней вышла очень колоритной и запоминающейся, а сюжет меня захватывал прям до самого конца, чего не скажешь о последнем ремейке. В целом я, конечно, получил от него удовольствие, но тамошним героям совершенно не хочется сопереживать, посему моим любимым персонажем стала дыра в стене.

Внимание, в тексте есть спойлеры.

Во второй части главное меню варьировалось в зависимости от того, на каком месте по сюжету сейчас находится игрок. В третьей части такого нет. Главное меню здесь всегда одинаковое, а его «закулисье» выглядит вот так.

Игра начинается с кошмара Джилл. Девушка просыпается и подходит к зеркалу, возле которого начинает превращаться в зомби. Зеркало в начале игры сделано по канонам «старой школы», с дублированием комнаты. Более того, за стенкой можно увидеть отзеркаленную квартиру вместе с полностью отрендеренной моделькой Джилл. Она повторяет каждое действие игрока даже тогда, когда её никто не видит.

А ещё эффект заливающихся кровью глаз не привязан к камере. Поскольку модель Джилл в кат-сцене всегда двигается одинаково, то перед её глазами в определённый момент просто появляется красный полупрозрачный прямоугольник.

Когда Джилл во второй раз подходит к зеркалу, то игра меняется на вид от третьего лица. В это время экран на пару секунд темнеет. Прекрасное время, чтобы телепортировать игрока в новую локацию… абсолютно точно такую же.

Точная копия квартиры Джилл находится за кадром

Зачем это нужно?

От трюка с отзеркаливанием комнаты нужно избавиться, потому что за зеркалом должен находиться коридор, по которому Джилл будет убегать от Немезиса. Следовательно, зеркало теперь работает по-другому, показывая Джилл в чуть более низком разрешении. Благо, теперь, когда игра «перевелась» в режим от третьего лица, это стало не так заметно.

Девушка убегает от Немезиса, в результате чего последний оказывается погребён под грудой обломков (счётчик убийств Немезиса: 1). Затем Джилл попадает в объятый хаосом город. Следуя за своим напарником, Джилл пробегает мимо кучи магазинов, в которые нельзя попасть, но над которыми, тем не менее, прекрасно поработали.

Особенность местной оптимизации, перекочевавшая из предыдущей части: зомби на расстоянии отображаются с очень малым количеством кадров в секунду.

В большинстве случаев это незаметно, но иногда всё-таки бросается в глаза.

Самая что ни на есть стандартная экономия ресурсов: огонь вблизи — трёхмерный, вдали — 2D-спрайт.

В игре есть зомби, с которыми никак нельзя взаимодействовать. Они не получают урона и не атакуют игрока. Такие зомби просто стоят на бэкграунде, но в некоторых моментах они могут и запутать игрока. Например, в больнице, когда играешь за Карлоса (об этом чуть позже).

Мужчина, который заперся в кузове, был и в оригинальной игре. У него есть анимации даже тогда, когда он полностью исчезает из поля зрения игрока. Кстати, если выстрелить по двери кузова, то можно услышать еще пару реплик, которых не будет, если просто пробежать мимо.

Парочка зомби ждёт Джилл за дверьми лифта, а сам лифт едет по диагонали.

Зачем-то сделал с лифтом два футажа​

Стёкла вертолёта, который прилетает за девушкой, полностью тонированы, но «внутренности» транспорта всё равно можно рассмотреть.

Тут же врывается Немезис и уничтожает вертолёт, после чего Джилл решает переехать своего врага. Если вам интересно, как выглядит эта сцена со стороны — вот так.

Немезис встаёт, но его подрывает Карлос (счётчик убийств Немезиса: 2). Теперь Джилл держит путь на электростанцию, а по пути можно зайти в магазин игрушек, тот самый, где ещё лежит один из трёх камней для часового механизма.

В магазине есть комната, куда нельзя попасть просто так. В ней лежат плюшевые игрушки.

Знаете, почему их поместили в комнате, куда игрок в принципе не может попасть? Потому что их можно увидеть через ма-а-а-аленький проём в жалюзи. Вот это я понимаю внимание к деталям!

​Может, их можно увидеть где-то ещё, но я не нашёл. Окна справа наглухо забаррикадированы

Когда игрок идёт на электростанцию, то проходит мимо места, где на обратном пути встретит Немезиса. Тот ещё сделает дыру в стене и будет преследовать игрока. Это будет та самая дыра, о которой я говорил в начале поста. Запомните её.

Когда Джилл разговаривает с Карлосом, можно увидеть на рации светодиодную лампочку (как это вообще правильно назвывается?). Несмотря на то, что её практически не видно, она работает по-честному: загорается во время приёма сообщения и гаснет во время передачи.

​Это Джилл уже вышла с электростанции. Вскоре Немезис проделает в стене дыру и пустится вдогонку

В этом моменте в игре появляется новый враг — зомби с паразитом на голове. В кат-сцене игроку показывают, как такой враг получился: это проделки Немезиса. Но если постараться, то эту кат-сцену можно пропустить. Для этого достаточно пойти в обход и не затриггерить сцену. Всё это предусмотрено игрой безо всяких читов; таким образом, можно пропустить целую стычку с Немезисом.

Под паразитом у новых зомби, кстати, можно рассмотреть и настоящую голову.

Джилл возвращается в метро. В это время город начинает потихоньку «отрендериваться». Лишние объекты и локации, которые остались вне поля зрения игрока, исчезают. Но дыра в стене остаётся.

Джилл встречается с Карлосом. Их разговор прерывает Немезис, от которого девушке снова нужно убегать. Погоня заканчивается лишь в канализации, абсолютно новой локации. Город, по которому Джилл бегала до этого, остался в прошлом. Исчезло всё… кроме дыры в стене.

Джилл проходит ВЕСЬ уровень с канализацией. Она снова встречает Немезиса и убегает от него по горящему зданию. Канализация к этому моменту уже давно «отрендерилась», но дыра в стене — нет.

Джилл побеждает врага и падает вниз (счётчик убийств Немезиса: 3). Дыра в стене — на месте.

Кстати, пока девушка падает вниз, можно посмотреть на то, как свет в кат-сценах меняется в зависимости от ракурса. Но это так, лирическое отступление. Вернёмся к главному. К дыре.

К этому моменту я начал думать, что эта дыра в стене — несущая, и вся игра построена вокруг неё. Пока всё вокруг рушилось и исчезало, эта стена стояла до последнего. Я к ней так привязался, что стал вылетать за карту только для того, чтобы убедиться, что она всё еще стоит.

Джилл снова встречает Немезиса (который к тому времени уже успел обзавестись самой непрактичной в мире базукой). После непродолжительной погони последний оказывается загнан в ловушку, где его подрывают клеймором и цистерной с горючим (счётчик убийств Немезиса: 4?)

Стену здесь видно в последний раз.

Джилл садится в поезд, который по факту не движется — двигается только тоннель за окном.

После того, как поезд сходит с рельс, игроку дают под управление Карлоса. Тот заходит в полицейский участок, который можно было исследовать в прошлой игре. Правда, все комнаты из второй части исследовать не удастся — в новой игре их просто не существует.

За статуей в главном холле можно увидеть шестерни, которые открывали проход для Леона и Клэр, а также модель копа. Я долго не мог понять, что это за мужик. Оказывается, это полицейский, которого убьют в кат-сцене через пару минут.

Карлос видит, как двое полицейских сражаются с лизуном. Последний при этом остаётся за кадром, но появляется на своём месте даже когда игрок не может его увидеть.

Свет от фонарика тоже никак не привязан к самому фонарику, поэтому освещается всегда только тот участок, на который смотрит игрок.

Тем временем Джилл приходит в себя и выбирается наружу. Вскоре она увидит тонущего Немезиса и обрадуется, что тот не умеет плавать (счётчик убийств Немезиса: 5), а до этого можно увидеть рельсы с точной копией поезда, который только что сошёл с рельс.

Девушка сражается с новой формой Немезиса и побеждает его (счётчик убийств Немезиса: 6), но оказывается заражённой. После этого игрок снова берёт под управление Карлоса.

В игре есть пара моментов, в которых зомби падают прямо перед носом игрока. Сначала я думал, что их можно увидеть свисающими с уступа, но нет — здесь, например, мертвец появляется на глазах только тогда, когда игрок подходит к лестнице.

Помните я говорил о местах, где зомби на бэкграунде могут запутать игрока? Это может произойти в сцене, когда Карлосу нужно оборонять главный холл в больнице. «Активные» зомби подходят к окну и лезут через него, а «пассивные» просто топчутся на месте.

Более того, двери в холле вскоре раскрываются, после чего «активные» и «пассивные» зомби смешиваются в кучу. Первые при этом будут возрождаться бесконечно. Где? Прямо на полу, делая вид, что просто подползают к баррикаде.

После битвы Карлос спасает Джилл, которая через некоторое время приходит в себя и отправляется вниз, на поиски вакцины. Поиски приводят её к Немезису, который хватает девушку за ногу и пытается затащить её в огонь. В кат-сцене Немезис есть, но когда управление снова передаётся игроку, то враг исчезает, остаётся лишь его одинокое щупальце.

Время битвы с Немезисом. После первой фазы к нам на помощь приходит Карлос, который подсказывает нам, за какой цистерной прячется монстр. Во время кат-сцены Карлос стоит на панели, а не за ней. Всё во имя кинематографичности, чтобы сама панель не заслоняла движущийся кран.

Немезис тонет в ядовитой жиже. Счётчик убийств Немезиса… ойй, сами посчитайте.

Во время последней битвы с Немезисом мне стало интересно, что будет, если НЕ нажимать на предложенные кнопки. Потому что до этого Джилл как бы боролась за жизнь и сопротивлялась врагу, а сейчас монстр уже лежит обессиленный и умирает. Что будет, если не нажать на кнопки в нужный момент?

Ответ — кнопки нажмутся за тебя сами.

​Во время этой сцены я не притрагивался ни к мыши, ни к клавиатуре

Последняя локация — вертолётная площадка. Она появляется только в финальной кат-сцене, но её можно исследовать и с помощью свободной камеры.

А вот если не выстрелить в Карлоса/Николая, то игрока ждёт отдельная сцена с битвой, из которой Николай выходит победителем. В видео снизу есть звук.

Вот, пожалуй, и всё.

А, нет! Не всё! Вот бонус.

Как Resident Evil 3 Remake устроена за кадром
547547
79 комментариев

в который раз поражаюсь тому, как же много интересных находок есть в играх на первых уровнях и как мало - на последних. такое было в последнем DOOM'e, но в RE3 это прям очень хорошо заметно.

начало игры: каждый магазинчик, в который игрок не может зайти, проработан в деталях.
конец игры: кнопки сами нажимаются за игрока.

-__-

81
Ответить

Поначалу на раслабоне, потом кранчат.

46
Ответить

Так игры часто в начале проработаны лучше, чем в конце. Есть мнение, что дело в том, что немногие проходят до конца. Ну и главное — это зацепить игрока в начале, а дальше он либо побежит как по накатанной или забьёт на игру.

44
Ответить

Спасибо за статью! Поставил бы лайк, но долбанная карма не позволяет, поэтому добавлю в закладки)

3
Ответить

Не там искали

1
Ответить

Комментарий недоступен

36
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить